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Google Stadia

„Google Stadia“ ist nun offiziell, was „Project Stream“ andeutete: Ein sogenannter Streaming-Service, der die bereits vorhandenen, weltweit vernetzten Serverstrukturen Googles nutzt, um Videospiele allein per Browser, das heißt ohne Konsole oder rechenstarken PC jedem zugänglich zu machen.

Google Stadia: The Power of the Cloud, die Zweite

von Hannes Letsch — 9 Minuten Lesezeit

Im Oktober 2018 präsentierte Google ein Projekt unter dem Kryptonym „Stream“, das ermöglichte Ubisofts „Assassin‘s Creed Odyssee“ (2018) per Browser spielen zu können. „Google Stadia“ ist nun offiziell, was „Project Stream“ andeutete: Ein sogenannter Streaming-Service, der die bereits vorhandenen, weltweit vernetzten Serverstrukturen Googles nutzt, um Videospiele allein per Browser, das heißt ohne Konsole oder rechenstarken PC jedem zugänglich zu machen. Egal ob Smartphone, Laptop, Desktop PC, Smart-TVs oder Ähnliches und egal welches Betriebssystem zur Verfügung steht; alles, das Videos dekodieren kann, ermöglicht den Zugang zu „Google Stadia“. Eine Einschränkung durch eine zu schwache und in die Jahre gekommene Hardware soll somit fast gänzlich abgeschafft werden – soweit die Idee.

Obwohl vergangenen Oktober nur eine HD-Präsentation zu bestaunen war, lehnte man sich Mitte März 2019 noch weiter aus dem Fenster, indem man (a) die Veröffentlichung des Services für 2019 ankündigte und beiläufig (b) HDR (High Dynamic Range Image) in 4k-Auflösung mit 60 Bildern pro Sekunde versprach sowie (c) für die Zukunft 8k-Auflösung anpries. Googles Antwort auf Nintendo, Xbox und Playstation ist ausschließlich Cloud basiert. Es existiert keine Konsole oder sonstige, kaufbare Rechenhardware. Stattdessen versucht man gegenüber Sony und Microsoft eine zeitliche Nasenspitze voraus zu sein, indem man Server gegen „Playstation 4 Pro“ und die „Xbox One X“ antreten lässt, die als Kontrahenten langsam, aber sicher in die Hemisphären der nativen 4k Auflösung eintreten. „State Share“, eine Art des Spielstandteilens und der Erstellung von Mehrspielerpartien per Hyperlink, das heißt das sofortige zu Nutze machen anderer digitaler Netzwerke wie Facebook, Twitter, WhatsApp und so weiter sowie das nahtlose Wechseln von einem Streaming-Gerät zum nächsten, um am exakt gleichen Spielpunkt in der gleichen Spielinstanz weiterspielen zu können, geben eine erste Antwort darauf, wie soziale Netzwerke und Komponenten des Videospiels miteinander verzahnt und in die Branche integriert werden können.

Stadia GDC 2019 Gaming Announcement
©️ Google LLC, 2019

Spätestens nach der Präsentation auf der Game Developers Conference 2019 (GDC) ist klar, dass „Google Stadia“ nicht wirklich eigenständig ist, sondern eher eine neue Ebene repräsentiert, die die Plattform „YouTube“ erweitert. Aufgrund dessen, dass sie selbst die Größte weltweit ist, wenn es um das Thema „Videospiel“ und das Konsumieren von Videobeiträgen zu diesem geht, ist dieser Schritt nur konsequent. Das Zuschauen soll nun nicht im Schließen des Browserfensters enden, sondern mit der Möglichkeit des Spielens des Gesehenen verbunden werden. Es erinnert an die Wiederaufnahme einer Idee, die im Jahr 2004 ins Leben gerufen wurde, sich „OnLive“ nannte und spätestens im April 2015 finalisierte Geschichte wurde. Allerdings scheiterte das Projekt nicht primär an der Technik oder einem mangelhaften, technischen Service in Qualität und Quantität, die Nachfrage war schlichtweg zu niedrig. Google ist definitiv größer als das in Relation gesehene „OneLive“ Unternehmen und die bereits zuvor vorgestellten Versprechungen seitens des Internetriesen suggerieren, dass in einem erheblichen Maße finanzielle Mittel in „Stadia“ investiert werden, und dennoch: Es bleibt die Frage, wie lange der Atem Googles sein wird, wenn die Nachfrage nicht von Anbeginn zufriedenstellend hoch ist.

Zudem blieben viele grundlegende Fragen offen, die eine Einschätzung hinsichtlich des Service nicht wirklich zu lassen, sodass alles auf der Ebene einer Konzeptpräsentation verharrt:

  • Handelt es sich um ein Abo-Modell mit sofortigem Zugriff auf eine riesige Videospielsammlung oder müssen Spiele einzeln gekauft werden?
  • Sofern es sich um ein Abo-Modell handelt: Wieviel kostet der Service pro Monat?
  • Sind alle Spiele immer aktuell im Sinne, dass sämtliche Erweiterungen, Spezialinhalte und so weiter mitinbegriffen sind oder muss der Kunde diese kaufen?
  • Welchen Datendurchsatz muss eine Internetverbindung Minimum besitzen und wie stark wird im Hinblick auf die Bildqualität die Kompression des vom Server generierten Bildes sein?
  • Welche Rolle spielt das eigens gegründete Entwicklerstudio unter der Leitung von Jade Raymond?

Der Teufel im Detail

„Stadia“ fordert und basiert ausschließlich auf der Qualität der Internetverbindung des Konsumenten zu Googles jeweiliger Serverstruktur. Zwei große Problemfelder liegen grundsätzlich auf der Hand, auch wenn Google selbst diese in keiner Weise in der GDC Präsentation adressierte: Die Latenz, das bedeutet die Zeit zwischen Controllereingabe und beobachtbarer Reaktion auf dem Bildschirm, und die Internetgeschwindigkeit.

©️ Google LLC, 2019

Hinsichtlich der Latenz scheint man zu versuchen, den eigens beworbenen Controller als Teil der Lösung einzuweben. Er besitzt hierfür etwas Spezifisches, das andere Controller auf dem Markt nicht bieten können. Anstatt sich mit einer Videospielkonsole zu verbinden, um anschließend qua dieser Bild und Ton auf den jeweiligen Bildschirm zu projizieren, verbindet sich Googles Controller buchstäblich über Wi-Fi direkt mit der Spielinstanz auf dem Server. Das heißt, dass das jeweilige Streaming-Gerät nicht zwischengeschaltet ist, sondern direkt vom Controller an den Server alle Eingaben des Spielenden erfolgen, sodass die Problematik der Latenz minimiert zu sein scheint. Die Skepsis überwiegt momentan noch, vor allem bei jenen, die latenzkritische, weil auf Reaktionsschnelligkeit als zentrale Spielfähigkeit setzende Mehrspieler im Bereich der Shooter von „Call of Duty“ (zuletzt: „Call of Duty: Black Ops 4, Treyarch, 2018) bis „Apex Legends“ (Respawn Entertainment LLC, 2019) spielen. Auf dem Papier überzeugt das Konzept, weil es viele Konnektivitätsprobleme beseitigt, die momentan jeden Online-Mehrspieler belasten. Abstimmungen zwischen den beteiligten Rechenmaschinen (Peer to Peer) und / oder dem koordinierenden Spieleserver (Dedicated Server) einer Mehrspielerinstanz sind mit „Google Stadia“ nicht mehr notwendig. Die Serverstruktur repräsentiert alle Spielenden in einer Art und Weise, dass aufgrund der vorherrschenden Rechenleistungen und den viel kürzeren Datenkommunikationswegen Mehrspielerinstanzen mit hunderten von Spielern ohne Probleme technisch realisierbar werden. Ebenso wäre die technische Hürde zur echten Dynamisierung von Mehrspielerleveln überwunden. Die vollmundigen Bekundungen, die etwa DICE zu „Battlefield“ (zuletzt: „Battlefield V“, 2018) oder Xbox zu „Crackdown 3“ (Xbox Game Studios, 2019) hinsichtlich einer komplett zerstörbaren Umwelt auf Pressekonferenzen tätigten, wurden bisher nie auch nur ansatzweise wie vorgestellt erreicht. Die Limitierung der möglichen Datenpakete, die durch eine Internetleitung gedrückt werden können, stand dem Ganzen bisher im Weg. „Google Stadia“, so die Präsentatoren, umgeht dies durch das Cloud-Design. „The Power of the cloud“ wird somit abermals angegangen, nun von Google und nicht von Microsoft respektive Xbox. Aufgrund bereits existierender Erfahrungen darf man auch hier allemal skeptisch sein, denn der Softwaregigant Microsoft konnte die Ankündigungen nicht umsetzen.

Google ermöglichte für ausgewählte, sich registrierende Interessenten „Project Stream“ auszuprobieren. In Diskussionsforen und einigen Artikeln (vgl. z.B. Kotaku) ist einerseits davon zu lesen, dass das Konzept in der Praxis durchaus flüssig funktionierte, allerdings eben nicht für alle. Es stellte sich heraus, dass nicht alle Bewerber ihre Registrierung vollenden konnten, weil das System ihnen bescheinigte, dass deren Internetverbindung nicht ausreichen würde. Wie viele davon betroffen waren, lässt sich nicht stichhaltig zurückverfolgen. Die Tatsache, dass sich bisher Google bezüglich der technischen Mindestanforderungen in Schweigen hüllt, dürfte allerdings eher favorisieren, dass gewiss nicht alle „Project Stream“ austesten durften, denn hierfür waren mindestens 25 Mbit/s notwendig. Sofern sich dieser Richtwert für „Stadia“ nicht ändern sollte, dürften in einigen Ländern eher mehr denn weniger Nutzer ausgeschlossen sein, sofern sie darauf bestehen, mindestens in einer HD-Auflösung spielen zu wollen.

Im schlimmsten Fall könnte sich ein Widerspruch zwischen dem Marketing „Service for everyone“ und der Praxis andeuten. Das Spektrum der Internetgeschwindigkeiten zwischen den Polen „Schnell“ und „Langsam“ ist nicht nur aber vor allem in Deutschland immens breit. Und selbst wenn eine gute Internetleitung besteht, so ist nicht garantiert, dass diese zu jeder Zeit immer stabil vorhanden sein wird. Die Abhängigkeit vom Internet ist nicht nur auf technischer Ebene ein Problemfeld, sondern mittlerweile in der Wahrnehmung eines nicht unerheblichen Teils Videospielaffiner negativ konnotiert. Beispiele wie die mehr und mehr zum Standard werdenden, Gigabyte großen „Day One Patches“ zur Veröffentlichung oder die „Always Online“ Bestrebungen der Xbox One, verschiedener Kopierschutz entwickelnden Unternehmen und so weiter sind vielen ein Dorn im Auge, weil Einschränkungen im Spielspaß aufgrund langsamerer Internetleitungen und die Gefahr des absolut gläsernen Kunden respektive Spieler gegeben sind. Ersteres stellt sogar ein Paradoxon dar, würde „Google Stadia“ doch gerade Hardware- und eben auch Softwareupdates überflüssig werden lassen. Google ist mit „Stadia“ Teil der Dynamik des Videospielmarktes, der einige Jahrzehnte bereits besteht und gewisse, nicht zu ignorierende Vorbehalte mit sich bringt. Gegen diese muss auch „Stadia“ arbeiten und sich beweisen. Dass dem so ist, zeigen einige Kritiken am Cloud gestützten Spielen, die einige Schritte weitergehen und sogar auf der Ebene von Kultur und Nostalgie dagegen argumentieren (vgl. z.B. GamePro).

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