Zwischen Wahrscheinlichkeit und Gestaltung Zufall als Designprinzip im Videospiel

Demian Bassé18 Minuten Lesezeit

Übersicht
Dall-E & Demian Bassé, 2026

Der Zufall ist ein täglicher Begleiter, er ist Teil zahlreicher Systeme, Prozesse, Erlebnissen und Gefühlen. Förmlich salopp wird der Zufall als Grund augenscheinlich unerklärlicher Instanzen des alltäglichen Lebens herangezogen. Eine Ausrede der kognitiven Kapazität, ein Füllen des fleckigen Datensatzes auf dem der Kontext des Moments entspringt. Der Zufall ist eine Notwendigkeit die marginale Rechenleistung des Gehirns auszugleichen und dient als Versicherung nicht-prozessierbarer Herleitungen. Qualitäten wie dem Mystischen, der Unkontrollierbarkeit, der Sinnprojektion über die Wertladung bis zur Verantwortungsabgabe füllen den Zufall. Doch was bedeutet er tatsächlich?

.. auch das Zufälligste ist nur ein auf entfernterem Wege herangekommenes Notwendiges.

– Arthur Schopenhauer, 1851, Transzendente Spekulation über die anscheinende Absichtlichkeit im Schicksal des Einzelnen

Metaphysisch und mathematisch betrachtet ist der Zufall – entgegen seiner im Volksmund für Umstände als erklärende Instanz herangezogenen Rolle – kein eigenständiges Wirkprinzip, sondern vielmehr Ausdruck von Unwissen, Komplexität und statistischen Zusammenhängen innerhalb bestimmter Systeme. Anders gesagt: In einem physikalischen Makrosystem eines deterministisch gedachten Universums ist Willkür als grundlose Komponente kaum denkbar. Was als zufällig erscheint, ist vielmehr das Resultat von Zuständen und Einflüssen, deren vollständige Zusammenhänge unserem Zugriff entzogen bleiben. Wer alle relevanten Daten, Bedingungen und Wechselwirkungen eines Moments erfassen könnte, würde erkennen, dass auch scheinbar zufällige Ereignisse auf klaren Ursachen beruhen. Diese Perspektive stößt jedoch dort an ihre Grenzen, wo selbst bei vollständiger Kenntnis eines Systems keine eindeutige Vorhersage mehr möglich ist. Insbesondere auf quantenmechanischer Ebene scheint Zufall nicht länger nur ein Ausdruck fehlender Information zu sein, sondern eine grundlegende Eigenschaft der Realität selbst.

Zufall als systemischer Baustein

Es ergibt sich die Feststellung, dass der Zufall vielerlei Anwendungsfälle auf mehreren Ebenen besitzt, wobei die Definition abhängig des Kontextes ist. Auch im Bereich der Videospiele ist der Zufall ein essentieller Teil der Entwicklung tragender Systeme. Dabei ist der offensichtliche Einsatz als Teil der Kernspielschleife verankert oder in systemischer Architektur im Hintergrund fungierend vorzufinden. Er wird also nicht als bloße Ungewissheit verstanden, sondern als gezielt eingesetztes Gestaltungsmittel. Ob in Form variabler Belohnungssysteme, prozedural generierter Welten oder unvorhersehbarer Kampfausgänge – Zufall erzeugt Spannung, Variation und emergente Spielerfahrungen. Jedoch wird natürlicher Zufall selten unverändert eingesetzt, da er weniger als konkret nutzbare Größe denn als theoretisches Modell zu verstehen ist. Stattdessen kommen gezielt modellierte und regulierte Formen von Zufälligkeit zum Einsatz, die so abgestimmt sind, dass sie für den Spieler als konsistent und fair wahrgenommen werden.

Videospiele sind architektonisch inhärent deterministisch: Systeme, Regeln und physikalische Simulationen bauen aufeinander auf und wirken wechselseitig. In diesem Kontext lässt sich Zufall in eine zweier Matrix einteilen:

True Random Pseudo Random
Input
Output

Zum einen der echte (true) oder natürliche Zufall, bei dem Ergebnisse aus einem äquilibrierten Feld von Möglichkeiten hervorgehen, frei von intendierter Gewichtung oder lenkender Struktur. Zum anderen der modellierte oder Pseudo-Zufall, dessen Ergebnisse zwar als unvorhersehbar erscheinen, jedoch auf bewusst gesetzten Wahrscheinlichkeiten und systemischen Einschränkungen beruhen. Beide Formen lassen sich weiter in Eingabe (Input) und Ausgabe (Output) gliedern. Entweder wird auf eine Eingabe hin ein Ergebnis erzeugt, dessen Ausgang durch zufällige Prozesse bestimmt ist, oder eine Handlung führt zu einem Ausdruck, der sich innerhalb dieser Strukturen entfaltet. Zufall ist hier nicht nur Ursache, sondern auch Erscheinung, nicht nur Entscheidung, sondern auch Konsequenz.

Der natürliche Zufall erweist sich im Kontext spielerischer Systeme jedoch als schwer greifbar. Als Konzept eher theoretischer Natur entzieht er sich der gezielten Anwendung, da seine Ergebnisse keiner Gewichtung unterliegen und somit weder steuerbar noch zuverlässig reproduzierbar sind. Was in der Theorie als reine Gleichverteilung gedacht wird, führt in der Praxis zu Ausreißern, die sich der Wahrnehmung von Fairness entziehen. Pseudo-Zufall hingegen bildet die operative Grundlage spielerischer Systeme. Durch Gewichtung, Begrenzung und Kontextualisierung wird aus Ungewissheit ein kalkulierbares Feld von Möglichkeiten. Ergebnisse werden nicht dem freien Spiel überlassen, sondern in Wahrscheinlichkeiten überführt, die sich austarieren, justieren und kontrollieren lassen. Zufall wird damit nicht eliminiert, sondern gerahmt.

Seine Anwendung findet sich folglich nicht im reinen Ausdruck des Unvorhersehbaren, sondern in dessen gezielter Formgebung. Dort, wo tatsächliche Unvorhersagbarkeit funktional notwendig ist – etwa auf systemischer Ebene, in sicherheitsrelevanten Kontexten oder bei der Generierung nicht rekonstruierbarer Ausgangswerte – tritt der natürliche Zufall in Erscheinung. Für das eigentliche Spielerlebnis jedoch bleibt er weitgehend ungeeignet und wird durch seine modellierte Entsprechung ersetzt, die es erlaubt, Spannung zu erzeugen, ohne die Kontrolle zu verlieren.

Algorithmischer Zufall

Diese Art von Zufallssystem ist im Videospieljargon unter dem Akronym RNG – beziehungsweise Random Number Generator – bekannt. Das Prinzip von RNG basiert auf den zuvor hergeleiteten Formen von Zufälligkeit. Konzeptionell vereinfacht dargestellt erzeugt RNG Zahlen, die algorithmisch als zufällig interpretiert werden und damit die Grundlage für nahezu alle Zufallssysteme in Videospielen bilden. Da nichts ohne Ausgangspunkt berechnet werden kann, bedarf es eines Startwertes, eines sogenannten Seeds. Seeds fungieren als Ankerpunkte im Raum der Möglichkeiten, denn derselbe Wert führt zur selben Abfolge von Ergebnissen. Dadurch entsteht eine Reproduzierbarkeit, die insbesondere in der Entwicklung, aber auch bei der Generierung von Spielwelten – wie etwa in „Minecraft“ (Mojang, 2009) – von zentraler Bedeutung ist.

Entgegen der Annahme eines frei wirkenden Zufalls handelt es sich hierbei jedoch um ein vollständig deterministisches System, dessen scheinbare Unvorhersehbarkeit aus der Komplexität und Länge der erzeugten Zahlenfolgen resultiert. Zufall erscheint somit weniger als eigenständiges Phänomen, sondern vielmehr als ein Konstrukt definierter Möglichkeitsräume, aus denen auf Basis gewichteter Wahrscheinlichkeiten ausgewählt wird. RNG fungiert dabei als ein Mittel, das komplexe Variabilität suggeriert, im Kern jedoch auf algorithmischen Prozessen beruht, die es Entwicklern ermöglichen, kontrollierte Varianz in ihre Mechaniken zu integrieren. Diese Trennung zwischen tatsächlicher Berechenbarkeit und wahrgenommener Zufälligkeit bildet die Grundlage für den gezielten Einsatz von RNG im Spieldesign. Nicht der Zufall selbst steht im Vordergrund, sondern dessen Wirkung auf den Spieler. Erwartung, Spannung und Überraschung entstehen weniger durch die zugrunde liegende Berechnung als durch deren Inszenierung.

In der Konsequenz wird Zufall nicht als neutrales System implementiert, sondern als gestaltbares Werkzeug. Wahrscheinlichkeiten werden gewichtet, Ergebnisse kontextualisiert und Ausreißer bewusst abgefedert. Das Ziel ist nicht die exakte Abbildung eines gleichverteilten Zufalls, sondern die Erzeugung eines Erlebnisses, das sich für den Spieler kohärent und nachvollziehbar anfühlt, ohne dabei vollständig berechenbar zu werden. RNG steht somit nicht für Zufälligkeit im eigentlichen Sinne, sondern für die kontrollierte Simulation von Unvorhersehbarkeit innerhalb eines deterministischen Rahmens.

Zufall im Spieldesign

Doch nicht nur in der Generierung von Welten und Spielmomenten wird RNG genutzt, sondern auch als Kernmechanik zahlreicher Videospiele. Während die vorhergehenden Abschnitte den Zufall primär als epistemisches und systemisches Problem beschrieben haben, verschiebt sich der Fokus im Folgenden auf seine operative Anwendung im Spieldesign. Zufall wird hier nicht mehr ausschließlich als Erkenntnisproblem oder technische Konstruktion verstanden, sondern als gestaltbare Variable innerhalb interaktiver Systeme, deren Wirkung sich direkt im Spielerlebnis manifestiert. Dadurch erlangt der Zufall eine ausschlaggebende Rolle in der Entstehung von Spielspaß und Spielerfahrung.

Zwei Titel sollen hierbei als Vergleichsmodelle für die Verwendung von RNG als Kernmechanik dienen. Im Gegensatz zu den zuvor betrachteten Beispielen, in denen Zufall vornehmlich im Hintergrund operiert, rückt der Wahrscheinlichkeitsapparat hier in das Zentrum des Spielerlebnisses und wird zum tragenden Element der Kernspielschleife. Es wird nicht versucht, die zugrunde liegenden Wahrscheinlichkeiten zu verschleiern; vielmehr bilden sie nahezu die Vollumfänglichkeit des Spielkonzepts und werden dadurch offengelegt und erfahrbar gemacht.

Die beiden Spiele eignen sich insbesondere deshalb für eine Gegenüberstellung, da sie trotz unterschiedlicher Ausführung auf ähnlichen Grundprinzipien beruhen. Beide machen Zufall sichtbar, beide stellen ihn in den Mittelpunkt ihrer Interaktionssysteme, beide lassen den Spieler unmittelbar mit Unsicherheit interagieren. Interessant ist daher weniger die Frage, ob Zufall eingesetzt wird, sondern auf welche Weise dies geschieht und welche Auswirkungen sich daraus für das Spielerlebnis ergeben. Schlussendlich bleiben die jeweiligen Spielprinzipien Geschmackssache, sowohl in ihrer ästhetischen Ausgestaltung als auch in ihrer spielmechanischen Umsetzung.

Baryonyx Games, 2026

„The Fortress“ (Baryonyx Games, 2026) ist das Erstlingswerk des jungen italienischen Studios Baryonyx Games: ein düster stilisierter Dungeon-Crawler, der klassische Roguelike-Strukturen mit Brettspiel- und Pen-and-Paper-Anleihen verbindet. Würfelwürfe, zufällig erscheinde Räume und Gegner und einen dauerhaften Charaktertod bilden die Grundlage des Spielerlebnisses und machen Zufall zu einem sichtbaren Bestandteil der Interaktion. Der Spieler begegnet Wahrscheinlichkeiten nicht als verborgenem System, sondern als unmittelbar erfahrbarer Mechanik. Die zentrale Spannung entsteht dabei aus dem Verhältnis zwischen Entscheidung und Unsicherheit sowie aus der Frage, welchen Einfluss Handlungen tatsächlich auf den Ausgang eines Ereignisses besitzen.

Friedemann, 2025

„Slots & Daggers“ (Friedemann, 2025) verfolgt einen ähnlichen Ansatz, übersetzt ihn jedoch in eine andere Form. Die zentrale Interaktion besteht in einer diegetischen Slot-Maschine, deren Spins Ausrüstung, Kampfereignisse und Belohnungen bestimmen. Zufall wird hier nicht versteckt, sondern als performativer Akt inszeniert. Vorentscheidungen, Symbolwahl und Risikobewertung bilden den strategischen Rahmen, innerhalb dessen die zufälligen Ergebnisse entstehen. Die Mechanik und die ästhetische Präsentation greifen ineinander und machen den Zufall selbst zum Gegenstand des Spielerlebnisses.

Aus dieser Gegenüberstellung ergibt sich die Frage, welche Rolle Zufall innerhalb eines Systems einnimmt: Unterstützt er die Entscheidungsfindung des Spielers oder verdrängt er sie? Fördert er Handlungsmacht oder reduziert er sie? Die Untersuchung folgt vier analytischen Achsen und betrachtet die beiden Titel als unterschiedliche Antworten auf dieselbe Designfrage.

Tranzparenz

Transparenz beschreibt den Grad, in dem die Logik von Zufallsprozessen für den Spieler nachvollziehbar, interpretierbar und in Entscheidungsprozesse integrierbar ist. Sie betrifft nicht allein die Sichtbarkeit von Wahrscheinlichkeiten, sondern deren strukturelle Lesbarkeit innerhalb des Spiels. Ein System gilt als transparent, wenn der Spieler in der Lage ist, aus beobachtbaren Informationen Rückschlüsse auf mögliche Ergebnisse und deren Bedingungen zu ziehen. Im Kontext von Zufallssystemen entsteht Transparenz dabei nicht zwingend durch die explizite Offenlegung von Prozentwerten, sondern ebenso durch die Konsistenz der Systemreaktionen und die Wiedererkennbarkeit von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen. Fehlt diese Lesbarkeit, wird Zufall als kontingent oder willkürlich wahrgenommen, selbst wenn er systemisch determiniert ist.

In „The Fortress“ ist der Zufall zwar visuell präsent – etwa durch Würfelwürfe oder klar markierte Ereignisse –, die zugrunde liegenden Gewichtungen und Systemlogiken bleiben jedoch nur teilweise nachvollziehbar. Dadurch entsteht eine Form von impliziter Intransparenz, in der Ereignisse zwar sichtbar, aber nicht vollständig rekonstruierbar sind.

„Slots & Daggers“ hingegen integriert seine Zufallsstruktur unmittelbar in die sichtbare Spieloberfläche. Die Slot-Mechanik fungiert zugleich als Schnittstelle und Regelbeschreibung, wodurch mögliche Ergebnisse und ihre Bedingungen stärker über die Darstellung selbst vermittelt werden. Transparenz entsteht hier weniger durch technische Offenlegung als durch die direkte Verkoppelung von Mechanik und Präsentation.

Fortress
Baryonyx Games, 2026

Handlungsmacht und Entscheidungstiefe

Handlungsmacht beschreibt die strukturelle Möglichkeit, Einfluss auf Systemzustände und deren Ergebnisse zu nehmen. Sie bezeichnet damit den Grad, in dem Entscheidungen im Spiel tatsächlich wirksam werden und sich in veränderten Zuständen oder Ausgängen niederschlagen. Entscheidungs-tiefe hingegen bezeichnet die qualitative Dichte und Relevanz dieser Einflussmöglichkeiten innerhalb eines gegebenen Entscheidungsraums. Während Handlungsmacht die grundsätzliche Wirksamkeit von Entscheidungen betrifft, beschreibt Entscheidungstiefe deren Differenziertheit, strategische Tragfähigkeit und die Anzahl sinnvoll unterscheidbarer Optionen.

Im Kontext von Zufallssystemen ergibt sich Handlungsmacht insbesondere aus der Möglichkeit, Wahrscheinlichkeiten nicht direkt zu kontrollieren, aber systemisch zu modulieren. Entscheidungen, Verbesserungen, Ressourcenmanagement oder vorbereitende Strategien können dazu beitragen, dass Ergebnisse nicht ausschließlich als Ergebnis von Glück oder Pech wahrgenommen werden, sondern als teilweise durch den Spieler mitverursacht. Je stärker solche Entscheidungen in die Bedingungen eines Zufallsereignisses eingebunden sind, desto höher ist die wahrgenommene Handlungsmacht.

In „The Fortress“ existieren zwar vielfältige Entscheidungsräume – etwa in Form von Klassenwahl, Ausrüstung oder der Nutzung von Spezialfähigkeiten –, ihre Fähigkeit, die zugrunde liegenden Wahrscheinlichkeitsräume nachhaltig zu beeinflussen, bleibt jedoch begrenzt. Dadurch verschiebt sich der Fokus stärker auf den unmittelbaren Ausgang einzelner Ereignisse als auf deren langfristige Vorbereitung.

„Slots & Daggers“ verlagert Handlungsmacht stärker in die Phase vor dem eigentlichen Zufallsereignis. Symbolwahl, Risikobewertung und Systemverständnis beeinflussen die Rahmenbedingungen des späteren Spins und erzeugen so den Eindruck einer aktiven Beteiligung an der Entstehung möglicher Ergebnisse. Handlungsmacht manifestiert sich hier weniger als Kontrolle über den konkreten Ausgang, sondern als Kontrolle über die Bedingungen, unter denen dieser entsteht.

Fortress
Friedemann, 2025

Ästhetik, Narration und die Rolle des Zufalls

Zufall kann im Spieldesign entweder als rein funktionales Systemelement auftreten oder selbst Teil der narrativen und ästhetischen Struktur werden. Entscheidend ist dabei das Verhältnis zwischen mechanischer Funktion und visueller sowie narrativer Einbettung. Je stärker beide Ebenen miteinander korrespondieren, desto eher wird Zufall als bedeutungstragendes Element und nicht als rein mathematische Operation wahrgenommen.

Baryonyx Games, 2026

In „The Fortress“ wird Zufall durch eine ritualisierte, düstere Bildsprache aufgeladen, in der Würfelwürfe und Ereignisse eine symbolische Bedeutungsebene erhalten. Diese Inszenierung erzeugt eine starke atmosphärische Dichte, steht jedoch teilweise in Spannung zur mechanischen Funktion des Systems, wodurch Bedeutung und Systemlogik nicht vollständig deckungsgleich sind.

Friedemann, 2025

„Slots & Daggers“ verfolgt einen stärker integrierten Ansatz, in dem Ästhetik und Mechanik eng miteinander verschränkt sind. Die Slot-Mechanik ist nicht nur Schnittstelle, sondern zugleich Narrationsträger: Ergebnisse, Symbole und Spins strukturieren den Spielverlauf als Abfolge dramaturgischer Momente. Zufall wird dadurch nicht nur dargestellt, sondern als zentrales Ausdrucksmittel der Spielstruktur selbst verwendet.

Progression, Motivation und Langzeitwirkung

Progression beschreibt im Kontext von Zufallssystemen die Art und Weise, in der sich Spielzustände über Zeit hinweg verändern und für den Spieler als Entwicklung erfahrbar werden. Motivation entsteht dabei nicht allein aus der Wiederholung einzelner Ereignisse, sondern aus der strukturellen Einbettung dieser Ereignisse in einen langfristigen Zusammenhang von Lernen, Anpassung und wachsender Systembeherrschung. Zufall kann diesen Prozess unterstützen, jedoch nur dann sinnvoll wirken, wenn er in ein stabiles Progressionsmodell integriert ist, das wiederkehrende Erfahrungen in neue Handlungsmöglichkeiten übersetzt. Fehlt eine solche Einbettung, besteht die Gefahr, dass zufällige Ereignisse isoliert bleiben und Wiederholung primär als zyklische Reproduktion gleicher Zustände wahrgenommen wird, ohne dass sich daraus ein nachhaltiger Entwicklungseffekt ergibt.

Baryonyx Games, 2026

In „The Fortress“ wird Progression maßgeblich durch prozedurale Variation und dauerhaften Charaktertod strukturiert. Jede Iteration erzeugt neue Konstellationen, deren langfristige Wirkung jedoch davon abhängt, in welchem Maße Spieler ihre Erfahrungen systematisch in zukünftige Durchläufe übertragen können. Fortschritt entsteht hier weniger als kontinuierliche Skalierung von Stärke, sondern als akkumuliertes Systemverständnis innerhalb wiederkehrender, aber variierender Bedingungen.

Friedemann, 2025

„Slots & Daggers“ hingegen organisiert Progression stärker über direkte, zufallsbasierte Zustandsveränderungen. Neue Gegenstände, Kombinationen und Synergien erweitern kontinuierlich den Möglichkeitsraum des Spielers und verändern damit die Bedingungen zukünftiger Entscheidungen. Der Zufall wirkt hier nicht nur als Moment der Überraschung, sondern als struktureller Mechanismus der Fortschrittsgenerierung, durch den sich die Handlungsmöglichkeiten schrittweise verschieben und verdichten.

Schlussfolgernde Einordnung

Die vier Achsen verdeutlichen, dass Zufall im Spieldesign weniger eine technische Notwendigkeit als vielmehr eine gestalterische Haltung darstellt. Entscheidend ist nicht, ob RNG eingesetzt wird, sondern wie die Beziehung zwischen Spieler und System gestaltet wird. Die Qualität eines Zufallssystems bemisst sich nicht an seinem Grad der Zufälligkeit, sondern an der Art und Weise, wie Zufall in Entscheidungen, Progression und Wahrnehmung eingebettet wird.

„The Fortress“ und „Slots & Daggers“ liefern hierzu zwei unterschiedliche Antworten. Beide machen Zufall sichtbar und rücken ihn in den Mittelpunkt des Spielerlebnisses, verfolgen jedoch unterschiedliche Schwerpunkte. Während „The Fortress“ den Zufall stärker als unmittelbares Ereignis inszeniert, dessen Ausgang die Aufmerksamkeit des Spielers bindet, versteht „Slots & Daggers“ Zufall als System, dessen Bedingungen aktiv beeinflusst werden können. Die Unterschiede liegen folglich weniger im Vorhandensein von RNG als in dessen Funktion innerhalb des jeweiligen Designs.

Beide Titel verdeutlichen damit eine zentrale Erkenntnis dieser Untersuchung: Zufall besitzt keine stabile inhärente Aussagekraft, sondern entfaltet seine Bedeutung ausschließlich innerhalb seiner systemischen Einbettung in Regeln, Entscheidungen und Wahrnehmungsstrukturen. Er kann Spannung erzeugen oder Frustration hervorrufen, Handlungsmacht fördern oder einschränken, Motivation schaffen oder untergraben. Die entscheidende Frage lautet daher nicht, wie zufällig ein System ist, sondern welche Beziehung es zwischen Spieler und Ungewissheit herstellt.

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