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Space Hulk: Deathwing

Wenn die Technik das Design im Stich lässt

von Hannes Letsch Veröffentlicht in Kritiken, Streumon Studio, Cyanide Studio, Windows, PS4, Xbox One — 9 Minuten Lesezeit

©️ Focus Home Interactive
Entwickler
Streumon Studio, Cyanide Studio
Plattformen
Windows, PS4, Xbox One
Erschienen am
14. Dezember 2016

Es ist gewiss nicht einfach zu erraten, ob und inwiefern ein noch nicht veröffentlichtes Spiel Spaß bringen wird. Sogenannte „Beta“-Angebote können zwar erste Einblicke gewähren, aber eine punktgenaue Einschätzung ist nicht möglich. Mehr als ein Antizipieren und ein davon meist schwer zu trennendes Hoffen bleibt kaum übrig, im stetigen Warten, dass vielleicht doch noch mehr Informationen im Vorfeld publik werden als bombastische und dennoch vorgefertigte „Gameplay“-Szenen. „Space Hulk: Deathwing“ ließ bis zur Veröffentlichung wenig durchblicken. Abseits einer Hand voll Trailer waren kaum Informationen über die verschiedenen Spielmechaniken und das dahinterstehende Konzept sowie die Ideen der Entwickler offiziell. Einige Anhänger deuteten dies als eine Vorwarnung, das Spiel sei „in einem erbärmlichen Zustand“. Die Verschiebung der Veröffentlichung zuerst von Ende November auf Anfang Dezember, und anschließend nochmals um eine weitere Woche in letzter Minute nährte die Befürchtung und dennoch wurde dem Spiel eine Chance gegeben.

Space Hulk: Deathwing - Launch Trailer
©️ Focus Home Interactive, YouTube, 2016

Das Positive zuerst

„Space Hulk: Deathwing“ ist ein sogenannter „Horde Mode“-Shooter: Das Spielkonzept baut auf der Idee, dass Spieler sich zahlenmäßig weitüberlegenen Gegnerwellen gegenübersehen, die man wiederum entweder mit brachialer Gewalt oder geschicktem Vorgehen und Ausnutzen des Terrains im Team bezwingen muss. Umspannt wird dieses Konzept durch ein Szenario, in dem man als Deathwing-Terminator, die Elite des Imperators, in den Space Hulk „Olethros“ geschickt wird. Der Space Hulk, ein gigantisches Konglomerat aus interstellarem Schrott und Raumschiffwracks wird von Aliens namens „Symbioten“ bevölkert, die von den Terminatoren, den Spielern, ausgelöscht werden sollen.

©️ Focus Home Interactive, 2016

Ähnlich zu „Left 4 Dead“ (Turtle Rock Studios, 2008) stützt sich „Space Hulk: Deathwing“ auf die Atmosphäre und die düstere Kulisse, in der sich der Spieler zurechtfinden soll. Optisch gelingt dies gut: Der „Space Hulk“, bestehend aus großen Kathedralen ähnlichen Labyrinth-Raumschiffen, wurden exzellent umgesetzt. Von den gotischen Elementen des 12. bis 16. Jahrhunderts, über die Waffendesigns bis hin zu den Drohnen ähnlichen „Servo-Skulls“ wurde das Thema in Gänze authentisch umgesetzt. Der Spieler wird in einen riesigen, beklemmend düsteren Raumschiffkomplex geworfen, der von gefährlichen, hoch-aggressiven Aliens bevölkert wird. Jeder, der dem Schaudern etwas abgewinnen kann, versteht den Reiz dieser Kulisse. Sofern man aber kein „Warhammer 40k“ Fan ist, leistet das Spiel nicht mehr als jeder andere Titel dieses Genres. Im Gegenteil: In vielen Bereichen fällt das Spiel zu gehandelten Klassikern wie beispielsweise „Left 4 Dead“ ab.

Zwei Teams, zwei Leistungen

Videospiele funktionieren nur dann, wenn das optische wie auditive Design mit den Spielmechaniken zusammenwirken. „Space Hulk: Deathwing“ scheitert genau daran, denn abseits der Optik, die man als gutes Fundament bezeichnen könnte, wurde das Spiel offensichtlich zu früh veröffentlicht. Es ist im jetzigen Zustand miserabel optimiert, denn selbst High-End PCs haben Probleme, flüssige Animationen auf hohen Detaileinstellungen zu produzieren. Zwar könnte man die Qualität des simulierten Bildes reduzieren, doch damit würde wiederum immens viel der so wichtigen Atmosphäre verschwinden; das Spielkonzept wäre ad absurdum geführt. Verzichtet man nicht darauf, so kauft man sich aber regelmäßige Abstürze ein, sodass man sich mehrmals gezwungen sieht, das eingefrorene System per Hard-Reset zu einem Neustart zu bewegen.

Abseits der gravierenden technischen Schwierigkeiten ergeben sich auf anderen Ebenen deutliche Mängel. Sobald das Menü des Spiels auf dem Bildschirm erstmals erscheint, wird klar, dass „Space Hulk: Deathwing“ im Moment an vielen Stellen eher einem Flickwerk gleicht. So ist etwa die verwendete Schriftart des lieblosen Menüs nicht auf das „Warhammer 40k“ Thema hin entwickelt worden. Es handelt sich hierbei um eine Zick mal in Low-Budget Projekten verwendete Open Source-Font namens „Neuropol“, die jederzeit für jeden zugänglich heruntergeladen werden kann. Genauso uninspiriert präsentiert sich das Missionsdesign, das stets aus der Aufgabe besteht, von Punkt A nach Punkt B zu laufen, um entweder ein Objekt zu zerstören, gewisse Feinde unschädlich zu machen oder aber einen Knopf auf einer Konsole zu drücken. Dieses Manko wäre vernachlässigbar, wären die Level, in denen man sich langsam als schwermütiger Terminator fortbewegt, nicht so immens groß. Das limitierte Sprinten hilft leider nur wenig, um die fehelende Varianz und Aufgabendichte zu kompensieren. Längere Spaziergänge sind damit vorprogrammiert.

©️ Focus Home Interactive, 2016

Das Fehlen jeglicher Musik untermauert den Eindruck eines Flickenteppichs: In Momenten kurz vor einem Kampf funktioniert dies, denn das Kratzen, leise Hecheln oder Fauchen der sich ungesehen nahenden Symbioten lässt die innere Anspannung merklich nach oben schnellen. Kommt es dann anschließend zum Kampf, hört man außer dem Geballer der eigenen Waffen und dem Geschrei der attackierenden Gegner nichts. Das dämpft die Spannung merklich, dabei der Kampf der Höhepunkt und der Kern des Spiels sein sollte.

Die Idee, einige in den Schiffsruinen noch funktionierende Geschütze hacken zu können, ist interessant, nur leider lausig umgesetzt: Man hackt sich per Knopfdruck in der Kartenansicht einfach in das Gerät ein und hofft, dass die jeweilige Apparatur seinen Dienst zuverlässig leisten wird oder umgekehrt endlich Ruhe gibt. Warum solche stationären Helfer nicht intelligenter, etwa durch Selbstbedienung oder durch kleine Nebenaufgaben in die Missionen eingewoben sind, ist unverständlich, lässt aber wiederum darauf schließen, dass das Werk von Streumon Studio und Cyanide Studio viel zu früh veröffentlicht wurde.

Wichtige Kernelemente fehlen

Enge Korridore wirken zwar beängstigend, funktionieren aber in Kombination mit den schweren, breiten Terminatoren nicht so gut.
©️ Focus Home Interactive, 2016

„Space Hulk: Deathwing“ steht und fällt mit den kooperativen Elementen, weil diese die Grundsäulen des Spiels bilden. Bedauerlicherweise sind diesedas Hauptmanko: Neben den erwähnten technischen Problemen im Einzelspieler gesellen sich im kooperativen Mehrspieler Verbindungsprobleme hinzu, die durchschnittlich alle zwanzig Minute auftreten und immer wieder ganze vierzig Minuten erspielten Fortschritt zu Nichte machen. Zudem ist nur eine von neun der im Einzelspieler vorgestellten Karten im Mehrspieler-Modus verfügbar und dies auch nur mit einem beschränkteren Waffenarsenal. Selbst die Zusammenstellung der eintreffenden Gegnerwellen scheint mehr oder minder wahllos zu sein. Anstatt je nach Beschaffenheit der jeweiligen Kartensektionen die eigens entwickelten, spezialisierten Gegner zusammenstellen, werden die Gegnerwellen ohne erkennbare Taktik zusammengewürfelt und einem meist direkt vor die Füße gesetzt. Man schlägt folgerichtig nur wild um sich und schießt alles nieder, was auf Augenhöhe erscheint. Abgesehen davon agieren die Gegner nach Skript: Stets in Linien auf einen zubewegend und ohne erkennbare Ausweichtaktiken rennen sie auf die Terminatoren zu. Die versprochenen Schwärme verhalten sich nicht wirklich charaktertypisch.

Das Spiel beherrscht es, Chaos entstehen zu lassen.
©️ Focus Home Interactive, 2016

Das Level besitzt weitläufigere Areal und einige schmale Korridore, die womöglich der Abwechslung wie auch der Authentizität eines Space Hulk geschuldet sind. Das Problem dabei ist, dass in den schmalen Gängen eigentlich nur derjenige des Terminatorenteams was zu tun hat, der die Spitze des Zuges bildet. Der Rest des Teams steht dahinter und wartet ähnlich der Schildkrötenformation der antiken Römer ab, bis der Vordermann außer Gefecht gesetzt wird. Das geschieht meistens schneller als gedacht, denn die Effektdichte und die Unmengen an Blut, die durch einen Schlag mit einer Nahkampfwaffe verursacht werden, mindern die Übersicht zu sehr. Man verliert schnell den Überblick und muss notgedrungen seine Aktionen pausieren, um das Chaos auf dem Bildschirm einigermaßen begreifen zu können. Genauso unsinnig erscheint die Bestrafung, die das Team ereilt, sobald ein Teammitglied fällt. Anstatt ähnlich zu „Left 4 Dead“ oder anderen Titeln das gefallene Mitglied dem Team zu entreißen oder es auf Distanz eingesperrt wieder auf der Karte erscheinen zu lassen, läuft ein einfacher Countdown ab, bevor der verstorbene direkt auf die Karte gesetzt wieder dazu stoßen kann.

So eindrucksvoll die veröffentlichten Gameplay-Trailer, so ernüchternd ist das Ergebnis. Dem Team rund um den Art Director gebührt höchste Anerkennung und sollte durchaus enttäuscht darüber sein, wie wenig aus dem geschaffenen Potential seitens der Verantwortlichen rund um Spielemechanik und Technik verwirklicht wurde. Im Konjunktiv gesprochen hätte „Space Hulk: Deathwing“ ein fantastischer, mindestens aber eine mittelmäßiger „Horde Mode“-Shooter in einem „Warhammer 40k“-Gewand werden können. Es liegt nahe, dass zwei Entwickler-Teams nacheinander an dem Projekt gearbeitet haben, wobei nur das erste wirklich etwas von dem Konzept verstand. Das Spiel reiht sich in die Riege jener Spiele ein, die nicht in Gänze funktionieren. Es beschreibt ein Phänomen, das immer wiederkehrend lehrt, das ein einfaches Transferien der Entwicklung von Studio zu Studio nicht funktionieren kann. Wird das Ganze dann auch noch zu schnell auf den Markt geworfen, ist die Misere komplett. Um alle Mängel zu beheben dürften schätzungsweise drei bis sechs Monate vergehen. Vielleicht gelingt es Streumon Studio beziehungsweise Cyanide Studio noch, das Ruder rumzureißen – doch bis zum jetzigen Zeitpunkt behalten die Skeptiker leider Recht.

Streumon StudioCyanide StudioWindowsPS4Xbox OneLückenfüller
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