Warhammer 40,000: Darktide

„State of the Art“ Videospielentwicklung 2022

von Hannes Letsch Veröffentlicht in Kritiken, Fatshark, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 20 Minuten Lesezeit

Fatshark, 2023
Entwickler
Fatshark
Plattformen
Windows, Xbox One, Xbox Series X
Erschienen am
01. Dezember 2022

Das Videospiel „Warhammer 40,000: Darktide“ ist eines jener Spiele des Jahres 2022, das man als hervorstechendes Beispiel momentaner Entwicklungspraxis der Videospielindustrie bezeichnen kann. Fatsharks neuestes Projekt ist ein süß-saurer Mix, ein sogenannter „Live-Service“, der sich einer IP bedient, die Faszination und geschichtlichen Tiefgang besitzt und zugleich als Marke eine chaotische Zukunft vor sich hat. Es ist ein ambitioniertes Projekt, obwohl man es als risikoarm bewerten sollte, weil man auf ein bestehendes Universum mit großer Fangemeinde setzt. „Vermintide 2“ (2018), ebenfalls vom Entwicklerstudio Fatshark, war erfolgreich und ist letztendlich „Warhammer 40,000: Darktide“ in anderem Gewand – könnte man zumindest meinen. Die bestehende Erfahrung beziehungsweise das erarbeitete Know-How, kombiniert mit einem ordentlichen, finanziellen Investment versprach eine unaufgeregte, solide Erweiterung des Portfolios der schwedischen Entwickler. Daraus wurde, für manche überraschenderweise und für andere erahnend, nichts.

Der Vorlauf zum Chaos

„Vermintide 2“ wie auch dessen Vorgänger stehen für ein packendes Hack 'n' Slash Konzept, das viele, die beispielsweise „Left 4 Dead“ (Turtle Rock Studios, 2008) oder „Back 4 Blood“ (Turtle Rock Studios, 2021) mochten, begeistert. Somit war „Darktide“ für nicht gerade wenige eines der am meisten erwarteten Videospiele des Jahres 2022. Im Vergleich zu „Vermintide 2“ fokussierte sich Fatshark dieses Mal auf das besser bekannte 40k-Setting sowie mehr auf Shooter-Spielmechaniken. Im Hintergrund des Spiels sollte der Kern des Koop-Hack-and-Slash „Vermintide“ arbeiten, woraus sich wiederum Gelegenheiten für eine neue Spieliteration namens „Darktide“ bot, die derart in „Vermintide“ nicht umsetzbar war. Eine Reihe von Entwicklungsverzögerungen reduzierte das Interesse am Videospiel nicht, sondern steigerte – weil in der Presse behandelt – die Nachfrage zusätzlich. Die Veröffentlichung wurde von 2021 auf das Frühjahr 2022, dann auf September und dann nochmals auf November 2022 verschoben. Die Konsolenversion des Videospiels wurde sogar auf unbestimmte Zeit zurückgestellt, um sich singulär auf die PC-Version konzentrieren zu können, denn allein diese litt zu Beginn stark unter Stabilitätsproblemen. Die verprellten Konsolenspieler versuchen seitdem immer wieder nachzuhaken, wann denn nun eine Veröffentlichung für ihre Plattform denkbar sei. Vorallem Xbox-Inhaber fragen verstärkt nach, weil gleichzeitig in Microsofts Gamepass für den PC „Warhammer 40,000: Darktide“ bereits erschien.

Warhammer 40,000: Darktide - This is Darktide | Overview Trailer
Fatkshark, YouTube, 2023

Die Veröffentlichung von „Warhammer 40,000: Darktide“ auf Steam respektive im Gamepass von Microsoft ist eine der bizarrsten der vergangenen Jahre. Sie lässt erahnen, wie begrenzt die zeitliche Flexibilität eines Videospielentwicklers tatsächlich ist. Ein Kauf auf Steam kann Stand Mitte Dezember 2022 nicht empfohlen werden – zumindest nicht für einen Preis von 40 Euro. Wer den Gamepass besitzt oder anderweitig eh vor hatte das Abonnement abzuschließen, kann „Warhammer 40,000: Darktide“ ausprobieren. Es drängt sich angesichts des Entwicklungsstandes die Frage auf, ob es sich in diesem Fall empfohlen hätte, den momentanen Stand des Spiels als „Early Access“ zu bezeichnen und es letztendlich genauso zu vermarkten wie etwa Super Giantgames „Hades“ (2018). Dieses wurde zunächst als ein „Early Access“ Videospiel im Epic Games Store angeboten, konnte auch in unfertigem Stadium durch gute Kernspielmechaniken überzeugen, um dann als vollwertiges Produkt ein großer Erfolg nach der eigentlichen Veröffentlichung zu werden.

„Warhammer 40,000: Darktide“ konnte allein auf Steam am Veröffentlichungstag 107.450 gleichzeitig Spielende statistisch vorweisen. Zuzüglich der Gamepass Nutzer ist eine Schätzung um 200.000 gleichzeitig Spielende nicht abwegig. Allerdings sind im Vergleich zu „Vermintide 2“ die Bewertungen der Presse als auch der Käufer um circa zehn Prozentpunkte eingebrochen. Die Anzahl an Empfehlungen das Spiel zu kaufen, sank ebenfalls markant. Und weil Bewertungen hauptsächlich am Veröffentlichungsdatum in Stein gemeißelt werden, hat oder kann dies aus der Perspektive des Marketings nachhaltigen Schaden verursachen. Kaum ein Outlet fasst ein Videospiel zwei oder mehrmals an und korrigiert seine Rezensionen über die Zeit hinweg. Steam bietet hingegen einen gewissen längsschnittlichen Einblick. Das heißt, es wird über die Zeit hinweg nachvollziehbar, wie die momentane Gesamtbewertung zu Stande kam:

Ähnlich zu den meisten Journalisten sprechen viele Rezensionen auf Steam davon, das Spiel nicht zu kaufen – noch nicht. Das Wort „noch“ ist wichtig, weil im Vorfeld des 01. Dezember 2022 eine Vorbesteller-Beta stattfand. Diese aus Entwicklersicht sinnvolle Maßnahme ist eigentlich mittlerweile als Begriff verbrannt, weil solch eine „Beta“ hauptsächlich zu Marketingzwecken gebraucht wird und nicht mehr wirklich für einen echten Test des Spiels durch potenzielle Konsumenten steht. Fatshark entschied sich offenbar dazu, entgegen der weitläufigen Praxis eine teilweise „echte“ Beta anzubieten, denn das Spiel wurde schrittweise über Wochen ausgerollt. Man begann mit einem kleinen Set an spielbaren Missionen und Spielmechaniken, und fügte dann mehr und mehr Missionen sowie weitere Spielsysteme hinzu. Die Entwickler hatten somit Gelegenheit viele Fehler und Stabilitätsprobleme in ihrer Software zu entdecken und schnell zu beheben. Der Plan ging auf. Innerhalb weniger Wochen stieg die Qualität des Spiels beträchtlich an.

Vier Hot-Fixes vor, und genauso viele nach der Veröffentlichung wurden bereits zum Download angeboten. Allerdings spricht die oben abgebildete Grafik der Steam-Rezensionen eine eindeutige Sprache: Während der Beta-Phase wurde die verfügbare Version des Spiels durchweg positiv bewertet. Nur circa 14% der Bewertungen von „Warhammer 40,000: Darktide“ waren im Schnitt negativ. Der 01. Dezember markiert die Wende: Dass vom 30. November zum 01. Dezember kaum zusätzliche Verbesserungen eintraten, enttäuschte offenbar. Wie sich durch die Veröffentlichung herausstellte, war die Beta keine Version eines Spiels, die womöglich schon längere Zeit bestand, sondern sie war das Neueste, was die Entwickler bereitstellen konnten.

Warum dieses Veröffentlichungschaos?

Die Frage nach dem „Warum“ stellt sich angesichts des herausragenden Sounddesigns und der erstellten grafischen Assets mehr denn je. Jesper Kyds Soundtrack zum Spiel ist für sich stehend zu empfehlen, weil es eine gekonnte Vermischung von Techno Rave, Orgelklängen und gotischen Chören ist und das grafische Setting von „Warhammer 40,000“ tonisch gekonnt widerspiegelt. Gleichsam ist das visuelle Design gelungen. Fatsharks Entwickler haben spürbar alles an Talent in die Waagschale geworfen, um das 41igste Millennium zum Leben zu erwecken. Ebenso funktionieren die Kernspielmechaniken wie in „Vermintide 2“ tadellos – und dies trotz der bereits erwähnten Iteration, die den Nahkampf ein Stück weit für Schusswaffen aufgibt. Nicht wenige Käufer, beispielsweise auf Steam, eröffneten sogar die Diskussion, ob nicht dieses Videospiel sogar eine Verbesserung der Kernspielmechaniken ist und in Synergie besser funktioniert als „Vermintide 2“ es je vermochte.

Fatkshark, 2023

Die Probleme beginnen auf softwaretechnischer Ebene. Obwohl während der Beta-Phase viele Fehler ausgeräumt werden konnten, blieben seit Veröffentlichung Abstürze und Verbindungsabbrüche zu den (dedicated) Servern des Spiels bestehen. Einige Bereiche des Spiels, wie etwa das „Crafting-System“, die in „Vermintide 2“ von Anfang an vorhanden waren, sind offensichtlich nicht fertiggestellt. Geschätzte 25% des geplanten/notwendigen Crafting-Systems sind bisher implementiert. Die Möglichkeit, allein auf einem Server oder nur mit Freunden in privaten Sessions zu spielen, gibt es nicht. Wer das Spiel auf Steam besitzt, kann darüber hinaus nicht mit PC-Spielern zusammenspielen, die über ein Gamepass Abonnement Zugriff haben, was in letzter Konsequenz zu einer schädlichen Zersplitterung Spielwilliger führt. „Quality of Life“ Elemente, wie etwa das sogenannte „Endgame“ oder simple Ergebnisanzeigen nach jeder Spielrunde, fehlen ebenfalls. All dies fühlt sich qualitativ nach einem Rück- statt Fortschritt an. Wenn die Monetarisierung und die dahinterstehenden Möglichkeiten im Spiel Fortschritt zu erzielen chaotisch umgesetzt sind, ist eine Gemengelage angerührt, die dafürspricht, dieses Spiel nicht zu kaufen.

Selbst wenn es positiv gesinntere Stimmen gibt, wie etwa auf PCGamesN oder Polygon nachzulesen, so sprechen diese Bewertungen für „Warhammer 40,000: Darktide“ dennoch keine Empfehlung aus:

That puts me in an awkward position: I think Darktide is great, and I’ve had a blast playing it, but it’s difficult to recommend right now due to its severe optimisation and stability issues that are problematic even on a relatively powerful gaming PC. If you’re ready to spend time fussing with graphics menus and tweaking settings, you’re likely to eventually find a configuration that works for you, but the wisest course right now may be to wait.

Ian Boudreau, PCGamesN

Es ist klar zu erkennen, dass das Videospiel nicht fertig entwickelt wurde. Es schließt sich die Frage an, wieso es trotzdem zu einem Vollpreis verkauft wird? Die Käufer bekommen jedenfalls nicht die volle Leistung des Spiels präsentiert. Oder anders gefragt: Wieso sollte man ein Videospiel zum Vollpreis erstehen, wenn etwa 75% des Crafting-Systems, das Teil des Spielkernes ist, fehlen? „Life Service“ reicht als Argumentation hierfür nicht aus. Die Veröffentlichung des Spiels wurde sogar mindestens ein volles Jahr verzögert, und ist dennoch nicht fertiggestellt. Mögliche finanzielle Einbußen wurden bereits mit den ersten Verzögerungen eingegangen. Die sich dadurch eröffnende Chance, ein möglichst perfektes Spiel zu entwickeln, wurde verpasst. Sicherlich gibt es innerhalb des Entwicklerteams viele talentierte Köpfe, die über Jahre hinweg Herzblut investierten, um das Spiel zu erstellen, das auf Konzeptpapieren viel Potenzial verspricht. Es wäre aus dieser Perspektive nur nachvollziehbar, wenn diese Personen sich momentan betrogen fühlen.

Sichtet man die bestehenden Aussagen verschiedener Mitglieder des Entwicklerteams, so wird deutlich, dass „Warhammer 40,000: Darktide“ intern ausgiebig getestet und viel Arbeit in die verschiedenen Systeme des Spiels gesteckt wurde. Allerdings gab es große Probleme, die einzelnen Spielbestandteile zusammenzuführen. Als Beispiel dienen einige Teilbereiche des Spiels, die im Wesentlichen im Vorfeld der Veröffentlichung finalisiert waren. Bei nachträglicher Draufsicht erkannten die Entwickler, dass sie nicht den eigenen Ansprüchen genügen. Qualität zu priorisieren ist lobenswert. Die Abwägung, ob es besser ist, überhaupt ein System zu haben oder nur dann etwas bestehen zu lassen, wenn es perfekt ist, ist schwierig. Das Risiko, einige Leistungseinbußen dem Konsumenten zuzutrauen, sind ebenfalls gangbar, allerdings nicht im Umfang von „Warhammer 40,000: Darktide“. Öffentlichkeitswirksam zu versprechen, dass man nie mit der „Performance“ des Spiels zufrieden sein werde, ist keine Erklärung und versucht zu kaschieren, was bis dato versäumt wurde. Head of Design, Victor Magnuson, bekräftigte im Gespräch mit Wes Fenlon (PcGamer), dass das Craftingsystem in erster Version nicht zufriedenstellend war, deshalb gelöscht wurde und durch ein neues „sehr bald“ ersetzt werden soll. Wenn dem so ist, dass es sehr zeitnah ins Spiel implementiert wird, wieso wurde dann „Warhammer 40,000: Darktide“ bereits veröffentlicht? Warum das Risiko schlechter Rezensionen eingehen, wenn man sie zeitnah umgehen kann?

Die Probleme des Spiels

Im Vergleich zu „Vermintide 2“ hinkt „Warhammer 40,000: Darktide“ hinterher. Es gibt weniger Klassen für weniger Charaktertypen. Das Talentsystem ist vergleichbar zu „Vermintide 2“, das heißt es kompensiert nicht die niedrigere Anzahl an spielbaren Klassen. In beiden Videospielen bestimmen sowohl die Charakterklasse wie die zugehörige Karriere die aktiven und passiven Fähigkeiten der eigenen Spielfigur sowie welche Waffen benutzt werden können. In „Vermintide 2“ gab es die Möglichkeit, Fortschritte auf Kontoebene zu verwalten, sodass Erspieltes, das nicht für Charakter A nützlich war, für Charakter B eingesetzt werden konnte. „Warhammer 40,000: Darktide” bietet das nicht. Stattdessen werden Optionen gegeben, um die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters anzupassen, was sich auf gelegentlich geführte Dialoge auswirkt, die während des eigentlichen Spielens stattfinden. Da dies jedoch auch bedeutet, dass eine sonst wie selbstverständlich existierende, aktive Geschichtserzählung entfernt wurde, stößt die Veränderung bei einigen auf Kritik, weil es sich um randomisiertes Gerede handelt, das kaum von Belang ist. Bisher waren das Dialog-Geplänkel und die Sticheleien zwischen den Charakteren ein Markenzeichen. Dies zu streichen, um dem Spieler mehr Steuerung zu erlauben, ist nachvollziehbar, aber gegenüber charismatisch ausgestalteten Charakteren gefühlt ein Rückschritt. Dem schließt sich im Übrigen die kaum vorhandene Geschichte des Videospiels an. Mehr als die ersten Schritte einer Handlung sind nicht vorhanden. In Summe ist „Warhammer 40,000: Darktide” in diesem Bereich kein zusammenhängendes, komplettes Spielererlebnis.

Fatkshark, 2023

Im angesprochenen PcGamer Artikel möchte das Entwicklerteam quartalsweise eine neue Klasse spielbar werden lassen. Noch viel wichtiger ist die Varianz an verschiedenen Waffen, weil diese die Spielweise maßgeblich diktieren. Und auch hier gibt es Zweifel an einer Vollendung, weil mehr als 70 verschiedene Waffen zu Beginn versprochen wurden. Im ersten Moment klingt dies überzeugend, und selbst wenn es tatsächlich nur 65 zur Veröffentlichung wurden, könnte man zufrieden sein. Wenn aber Fatsharks Definition „verschiedener Waffen“ darin besteht, dass unterschiedliche statistische Abweichungen der gleichen Waffe „zwei verschiedene Waffen“ sind, dann erscheint das Ganze dubios. Spielmechanisch können sie als verschiedene Waffen argumentiert werden, aber für einen durchschnittlichen Spieler handelt es sich hierbei um eine Waffe in unterschiedlichen Varianten. Weil gleichzeitig das Crafting-System nur zu einem Viertel im Spiel existiert, ist es für Spieler absurderweise unmöglich sich auf eine Waffe zu konzentrieren. Man spielt, was man geschenkt bekommt oder aber zufallsbasiert in erspielter Währung kaufen kann. Zusätzlich werden einzigartige Waffen teilweise in den Trailern zum Spiel gezeigt, die aber momentan noch nicht freigeschaltet sind. Dies ruft wiederum Skeptiker auf den Plan, die davon ausgehen, dass diese begehrten Waffen nur über Mikrotransaktionen gekauft aber nicht erspielt werden können.

Die Motivation, schwierigere Missionen anzugehen, ist ebenfalls reduziert, weil nicht wie in „Vermintide 2“ eine Garantie besteht, durch das Meistern schwerer Missionen auch bessere Ausrüstung zu erhalten. Stattdessen wartet man darauf, dass eine bessere Waffe gekauft werden kann. Der Waffenshop gleicht einer Lotterie, weil jede Stunde die Angebote wechseln. In mehreren Rezensionen auf Steam ist wiederholt nachlesbar, dass es sinnvoller erscheint, leichte Missionen immer und immer wieder im Schnelldurchlauf zu absolvieren, um schnellstmöglich bessere Ausrüstung zu erhalten. Das heißt, dass die Schwierigkeitsgrade, die auch für den langfristigen Spielspaß sorgen sollen, in ihrem Effekt ausgehebelt sind. Teilweise fangen täglich respektive wöchentlich wechselnde Aufgaben das Manko auf. Zusätzliche, sich am Charakterlevel orientierende Herausforderungen für beispielsweise die besten „Cosmetics“ sind zumeist so ausgestaltet, dass sie zu egoistischem Spielen anleiten. In einem kooperativen Mehrspieler erscheint dies kontraproduktiv. Kurzum: Die fehlenden Systeme schaden „Warhammer 40,000: Darktide“, während die Bestehenden Spielspaß behindern. Der Kern des Spiels ist ausgeklügelt aber alles um diesen Gesetzte wirkt unausgegoren beziehungsweise in Eile entwickelt. Sicherlich wurde seitens der Entwickler versucht, Qualität bestmöglich durch Iterationen und Verwerfungen von Bestehendem sicherzustellen, allerdings für ein Endprodukt, was „Warhammer 40,000: Darktide“ zum jetzigen Zeitpunkt nicht ist. Dies rüttelt am Vertrauen der Interessierten ein Spiel zum Veröffentlichungsdatum zu kaufen, weil eine derartige Praxis diejenigen am schlechtesten behandelt, die am meisten für das Spiel bezahlen. In keiner wirtschaftlichen Branche ist eine derartige Strategie sinnvoll, auch nicht in der Videospielindustrie. Die Integrität der Videospielbranche leidet an sich, vor allem bei betroffenen Käufern.

Monetarisierung

Einen vollwertigen In-Game Store zu integrieren, birgt beispielsweise laut den Ausführungen verschiedener Devcom Vorträge einige Hürden, weil es ein gänzlich externales System ist, das metaphorisch gesprochen wie ein Balkon an das Haus „Warhammer 40,000: Darktide“ gehängt wird. Schlechte Umsetzungen transformieren solch eine Verkaufsplattform in ein internes System, in dem sie den Store mit den Spielmechaniken verkuppeln. Im ideellen Fall wäre somit eine Verkaufsplattform in einem Videospiel recht zügig erstellbar, was wiederum den Entwickler erlauben würde, mehr Zeit auf das eigentliche Spiel zu verwenden.

The amount of time we’ve spent on the store compared to the crafting system is just a fraction. I actually think we spent too little on the premium store – we should’ve spent more time getting the bundles right.

Martin Wahlund, Fatshark Co-Founder, PcGamer

Einen simplifizierten In-Game-Store zu programmieren, um ausschließlich In-Game-Währung, sogenannte „Aquilas“, zu kaufen, ist hingegen sehr einfach zu programmieren. Es bestand somit kein Zweifel daran, dass zur Veröffentlichung solch eine Kaufoption im Spiel existieren würde. Die Frechheit zu besitzen, ein unfertiges Spiel zu verkaufen aber gleichzeitig den In-Game-Store aktiviert zu lassen, zeugt nicht von Fingerspitzengefühl. Die Entscheidungsträger, die für die Veröffentlichung des Produkts verantwortlich sind, disqualifizieren sich durch eine derartige Politik und Unternehmensführung. Das Image, das das schwedische Entwicklerstudio Fatshark besitzt, wird nachhaltig dadurch geschädigt. Genau jene Integrität ist aber Garant dafür, dass die Entwickler langfristig einen finanzierten Job besitzen. Ist das nicht gesichert, leidet das gesamte Unternehmen sozial wie auch in seiner Produktivität. Die Möglichkeit weitere Entwicklungsmonate zu garantieren, bestand, weil sich beispielsweise Tencent im Jahr 2021 weitere Investition in Fatshark tätigte, sodass zusätzliche 82 Millionen schwedische Kronen an Finanzierung bereitstanden.

Fatkshark, 2023

Im Dezember 2022 war es in „Warhammer 40,000: Darktide“ nicht möglich, digitale Gegenstände im Spiel durch Aquilas zu kaufen, ohne dass welche übrig blieben. Diese abzulehnende Praxis wurden von den Entwicklern in erwähntem PcGamer Interview als Fehler deklariert. Und auch hier leiden abermals die Entwickler anstatt Führung beziehungsweise die Entscheidungsträger, die für solch eine Praxis verantwortlich sind. Einerseits strömt Kritik auf das Team ein, obwohl sie bisher nichts weiter taten als sich bestmöglich anzustrengen, andererseits wird intern klar, was für Fehler das eigene Unternehmen begangen hat, und welches Image daraus resultiert. Ein unfertiges Videospiel zum Vollpreis zu verkaufen, um anschließend zusätzlich Geld aus den Taschen der eigenen Kunden zu ziehen, ist nicht tolerabel. Martin Wahlunds Ausführungen sind mehr Ausflüchte als Erklärungen, weil entweder als Co-Founder und CEO alle Möglichkeiten in der eigenen Hand liegen oder aber Vereinbarungen mit Investoren eingegangen wurden, die offensichtlich kontraproduktiv sind.

Die Notwendigkeit für einen In-Game-Shop ergibt sich laut Aussagen von Game Director Anders de Geer aus „Effizienzgründen“. Verkauft man kosmetische Items auf Steam als kleine Erweiterungspakete, dann müssen verschiedene Preise für verschiedene Regionen bedacht, umgesetzt und vermarktet werden. Sind hingegen 1000 Aquilas fix für verschiedene Echtgeldwährungen zu kaufen, ist dies um ein Vielfaches einfacher zu händeln. Der Fakt, dass Tencent Hauptanteilseigner ist, lässt Vermutungen zu, ob die Art und Weise, wie Fatshark operiert, dadurch zu erklären ist. Der eher verstörende Qualitätsunterschied zwischen „Warhmmer 40,000: Darktide“ und „Vermintide 2“ eröffnet ein breites Feld an Spekulationen. Allerdings gibt es einige Beispiele, in denen Tencent keinerlei Einfluss nahm, und tatsächlich nur investiert, um global das eigene Guthaben zu diversifizieren und sich gegenüber möglichen, politischen Regularien der chinesischen Regierung zu wappnen.

Fatkshark, 2023

Ähnlich zu „Cyberpunk 2077“ (CD Projekt RED, 2020) vor zwei Jahren dürfte auch für dieses Spiel gelten, dass mindestens ein Jahr vergehen wird, ehe „Warhammer 40,0000: Darktide“ sein Potenzial umgesetzt hat. Die Skepsis besteht darin, dass einerseits die fehlenden Inhalte für den bereits zu zahlenden Vollpreis erst nachgeliefert werden müssen, und andererseits erst anschließend von echten Erweiterungen des Spiels gesprochen werden kann. Die Frage, ob eine echte Erweiterung Realität wird – vorallem, weil man von einem niederen Qualitätsniveau des Spiels startet – bleibt offen. Schließlich wird jede zukünftige Verbesserung das Spiel erheblich nach vorne bringen, und zwar in einem Maß, das keine Erweiterung leisten könnte. Womöglich ist mit Vollendung des Grundspiels deshalb das Ende aller Entwicklerbemühungen für neue Inhalte erreicht. In jedem Fall ist nach „Cyberpunk 2077“ dieses Videospiel ein weiteres Projekt, das selbstverschuldet derart in Probleme gerät, die manchmal daran zweifeln lassen, ob die jeweilige Unternehmensführung genügend Kompetenz besitzt.

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