Dissens praktischer und erwarteter Berichterstattung Funktionen, Perspektiven und Einschätzungen

Hannes Letsch12 Minuten Lesezeit

Übersicht

Während die Öffentlichkeit ihren Blick gen Los Angeles Convention Center richtete, um Neuerungen, Verwerfungen und Neuauflagen auf der E3 aus erster Hand oder durch Online-Übertragungen zu erfahren, ereignete sich simultan auf YouTube eine kleine Beschwerdewelle getroffener, hauptsächlich auf Googles Videoplattform aktiver und als unabhängig bezeichnender Videospielberichterstatter. Diese fühlten sich von einem Schwergewicht des Meinungs- und Nachrichtenwesens direkt attackiert. „Meet the angry gaming YouTubers who turn outrage into views”, ein von Ian Sherr am 6. Juni 2019 geschriebener Artikel, versuchte recht heimtückisch die Reputation von Jim Sterling, Joe Vargas, Jeremy Hambly und anderer populärer Gaming News Kanäle anzukratzen oder nachhaltig zu schädigen. Alle aufgeführten Kanäle würden, so der Vorwurf, ausschließlich Negativität und die darin innewohnende, menschliche Sensationsgier auf Kosten anderer ausnutzen, um mehr Klicks für ihre Videobeiträge und somit Einnahmen zu generieren. Sherr dokumentierte auf Twitter, wie akribisch er Anzeigekunden von YouTube kontaktierte, um nachzufragen beziehungsweise darüber aufzuklären, welche Art der Berichterstattung im Vor- oder Nachgang ihrer Werbung gezeigt werden würden.

They had no idea where their ads were showing up. I’m gonna say it again: They did not know what YouTube channels they were funding. They weren’t even paying outside auditors to check for them. All they did was maybe ask to be on “ad safe” (vetted) lists, and trust their ad buyer or YouTube were checking the channels they appeared on. […] As to what happens from all this? I don’t know. I still don’t have a clear answer to my original question: Why is YouTube rewarding negativity so much? YouTube declined to comment for the story.

– Ian Sherr, Twitter

Teilweise ließen Reaktionen nicht lange auf sich warten (vgl. z.B. BoundingIntoComics). Manche wie Jim Sterling und Joe Vargas reagierten offiziell gar nicht. Andere wiederum suchten eine Verteidigungshaltung einnehmend direkte Unterstützung und Verständnis durch Richtigstellung in der eigenen Community (vgl. z.B. LegacyKillaHD). Andere versuchten durch Transparenzschaffung die Flucht nach vorne:

This got so much WORSE
Cleanprincegaming, 2019, YouTube, 2019

Aus beobachtender Sicht bleiben grundlegende Fragen zum Motiv, Ziel, und der in Sherrs Artikel nachlesbaren Perspektive offen. In Summe kann aber aufgrund der nachles- oder schaubaren Reaktionen davon gesprochen werden, dass die Betroffenen den direkten Fingerzeig auf sie als einen falsch verstandenen Konkurrenzkampf von Ian Sherr durch Denunzierung und Vorteilsaneignung aufgrund ihrer relativen Schwäche deuten. Das heißt, dass ein Machtmissbrauch der eigenen meinungsgebenden Position vorliege und Einblicke in einen sogenannten „Mainstream“-Journalismus gebe, der sich in einem nicht unerhebliche Maße in seiner Praxis quer zu dem verhält, was er sich selbst in Compliance-Programmen, Verhaltenskodex, Leitbildern o.Ä. vorgibt. Festgehalten wird dies etwa dadurch, dass Einsprüche gegen Demonetarisierungsmaßnahmen zu den Reaktions- und Aufklärungsvideos von den Betroffenen nicht geltend gemacht werden konnten.

I have never once in my entire time on YouTube lost the manual appeal. It has always been overturned. Humans have always reviewed it and said that it’s good to go. Then this happens, this video, this one in which I talk about nothing but supporting other content creators; which I talked about nothing but exposing blatant lies […]is demonetized and manually confirmed? […] I don’t think it is coincidence […]. Do I think that the author of the CNET article has the influence? No. That’s not what happened at all. He did not cause this. What did is a shift in this platform. […] There is nothing, literally nothing in this piece that you could possibly hit me with this symbol for other than one simple thing: Talking about real mainstream journalism and what really goes on behind the scenes of this platform and what the intents of these journalists are. This is censorship.

– Terry J. (Cleanprincegaming)

Handelt es sich hierbei um eine Vermutung oder ist dieser Fall Teil einer tiefergehenden Manipulations- und Instrumentalisierungsproblematik im Journalismus generell wie in dem der Videospielbranche, die evidenzbasiert abseits diffuser Schlaglichter bekräftigt werden kann?

Korruptionsproblematik

Im Mai 2016 erschien, die beschriebene, beispielhafte Symptomatik indirekt vorhersagend, eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption, das heißt die Vorteilsaneignung qua Position und sozialen Einfluss (mit Erweiterung auf Erpressung und Pression) im Journalismus erstmalig adressierte. Pikanterweise ist der Begriff der Korruption selbst Teil der alltäglichen, journalistischen Arbeit, weil dieser aufgrund des Widerspruches zwischen gesellschaftlichen Normen / Gesetzen und dem Fehlverhalten von Akteuren besonders attraktiv und bearbeitungswürdig erscheint. Das heißt, dass Korruption genuin Gegenstand der Berichterstattung ist. Die Autoren dieser Arbeit beschrieben somit allein durch die Fragestellung induzierend eine Misslichkeit, denn es soll nun in genau jenem Feld, das für Transparenzschaffung und Aufklärung steht, Korruption erforscht werden.

§15 des deutschen Pressekodex rügt ausdrücklich die „Annahme von Vorteilen jeder Art“ als berufswidrig. Er impliziert vergleichbar zu anderen international verbreiteten, journalistischen Arbeitsauffassungen, dass unabhängig, sorgfältig, umfassend und wahrhaftig somit ehrlich und regel(ge)recht berichtet wird. Eine Parallelität in der Berichterstattung ist erwünscht, weil dadurch sichergestellt wird, dass mehrere Perspektiven auf gleiche Themenfelder oder Vorkommnisse gerichtet werden. Dadurch würde der modernen Auffassung, dass es nicht die eine Wahrheit gibt, sondern mehrere Sichtweisen ein Gesamtbild zum Verständnis eines Sachverhalts erstellen, Rechnung getragen. Dennoch ist abseits dieser Bekundung bis heute kaum bis gar keine empirische Validierung vorhanden, die die Frage versucht zu beantworten, wie stark oder stringent dieser Vorsatz ausgelebt wird. Die seitens Professor Dr. Volker Lilienthal und Dennis Deuermeier durchgeführten Analysen geben erste Hinweise darauf, wie verbreitet die Problematik um Einfluss und Macht als Störer eigentlicher journalistischer Arbeit ist. Korruptionsversuche werden von aktiven Journalisten (N=386) sowohl wahrgenommen wie auch persönlich vor allem in den Medientypen „Print“ und „Online“ erlebt und sind generell eher im privaten Sektor in denjenigen Ressorts, die mit Konsumgütern (circa 74% durchschnittliche Zustimmung) zu tun haben, zu verorten.

44% der befragten Journalisten halten die bestehenden Verhaltensregeln und strukturellen Maßnahmen für ausreichend. Fast genauso viele sehen in diesem Bereich Mängel. Als Verstärker dieser Beobachtung wirkt die „klebrige Nähe“ zwischen Akteuren und der Berichterstattung, die dem sogenannten Gefälligkeitsjournalismus Vorschub leistet und auf einer gewissen Lokalität, das heißt des gegenseitigen Kennens und der übergeordneten Unmittelbarkeit beruht. In Summe wird genau jener Bereich als problematisch beschrieben, der nicht nur aber auch für den Videospieljournalismus charakteristisch ist: „Print“ und „Online“, im privaten Sektor im Bereich der Konsumgüter mit einer gewissen Nähe zwischen den Akteuren der Industrie und der Journalisten. Zwar leistet die Studie keine explizite Aussage zum Bereich der Videospiele, allerdings verjüngen die vorgestellten, empirischen Indizien das Feld möglicher, das heißt schlüssiger Interpretationen und Implikationen aufgrund der Umfänglichkeit und Generalität der Aussagen erheblich.

Das System, nicht die Person

Das oben erwähnte Zitat seitens Terry J. (Cleanprincegaming) ist eine Einzelmeinung aus dem Bereich der Videospielberichterstattung, die in der Studie zumindest im Ansatz validiert wird, indem die systematische Anfälligkeit für Stellungsmissbrauch und Vorteilsaneignung unter geeigneten kontextuellen Bedingungen sichtbar werden. Eine erhöhte Sensibilisierung im Bereich der Videospiele ist definitiv geboten, weil sämtliche empirisch identifizierten, die Korruption fördernden Kontextfaktoren im Videospieljournalismus (offen) zu beobachten sind. Dass redaktionelle Werbeeinblendungen in allen Bereichen des Journalismus schon lange als „salonfähig“ gelten (Baerns & Feldschow, 2004) und ein fehlendes Unrechtsbewusstsein (vgl. Kartheuser, 2013) nachweisbar ist, fordert eine komplexere Sichtweise, die nicht durch eine Einzelfalllogik bearbeitet werden kann. Deuermeier (2016) zeigt, dass bisherige Instrumente der freiwilligen, normativen Ansprüche nicht ausreichen. Die Entstehung, Veränderung von (organisatorischen) Strukturen und sich ergebenden Folgen sind zu begleiten, anstatt das individuelle Handeln einzelner Akteure in den Fokus zu nehmen. Die Rahmenbedingungen müssen flächendeckend so gestellt werden, dass Leitbilder, Compliance -Programme o.Ä. nicht nur geschrieben und eingerahmt an Bürowänden hängen, sondern auch gelebt werden. Dies unterstreicht bisherige Forschung aus verschiedenen Bereichen, die eine wachsende Anzahl verschiedene Beeinflussungszugänge zum Journalismus insgesamt beschreibt: Zum einen gründe dies auf der genuinen Abhängigkeit des Journalismus von der Öffentlichkeitsarbeit (vgl. z.B.: Baerns, 1979) und zum anderen existiere eine wachsende ökonomische Abhängigkeit des privaten (Videospiel-)journalismus von der Werbewirtschaft (vgl. Jarren & Meier, 2001). Ein klares Bekenntnis der Führungskräfte im Sinne einer A3-Logik (Pflichtbewusstseinsförderung auf allen Ebenen durch Verantwortungsabgabe von oben nach unten), Korruption vorschubleistende Hierarchien flacher zu gestalten und Umsatzeinbußen durch Verzicht auf fragwürdige Geschäfte in Kauf zu nehmen, könnte eine erste systemische Maßnahmen sein, um den Anreiz für Korruption in der Praxis substanziell zu mindern.

Dem Videospieljournalismus geht es seiner Glaubwürdigkeit und des Zugestehens von Expertise betreffend nicht wirklich berauschend (vgl. Nieborg & Sihovnen, 2009). Beispielsweise werden Redakteure weder in Zeiten hitziger Debatten (siehe Killerspiel-Thematik o.Ä.) für die zahlreich ausgestrahlten Diskussionsrunden im TV und Radio frequentiert konsultiert, noch finden sie tatsächlich Gehör, wenn es um die alltägliche Berichterstattung außerhalb der eigenen Interessensgruppe geht. Die den Kern treffende Frage, was eigentlich der Unterschied zwischen einer Spieleeinschätzung, die improvisiert geschrieben in Foren und unter Videoplayer veröffentlicht wurde, und den meist langatmig deskriptiven, Intellekt suggerierenden „Previews“ und „Reviews“ (Zagal, Ladd & Johnson, 2009; Consalvo, 2007) verschiedener Spielemagazine wie Kotaku, Polygon, IGN, Gamestar und Gamepro, 4Players und anderer großer Magazine sei, lässt sich erschreckenderweise aufgrund der sich tatsächlich darbietenden Medienlandschaft immer noch nicht einfach beantworten, obwohl die Geschehnisse Mitte 2014 ein nicht zu überhörender Schuss waren und sind. Dabei sind die Gründe der niedrigen Kredibilität und dem Zweifel an der nötigen Professionalität klar auszumachen, werden allerdings nicht beherzigt.

Weiterführender Artikel öffnen

Die Speerspitze ist der PR gerade gut genug

Es ist Aufgabe der Public Relations (PR) die Gunst der Presse zu versuchen zu gewinnen respektive zu erschleichen, um ein gefälliges Medienecho für die eigenen Produkte sicherzustellen. Verschiedene Theorien der PR versuchen in diesem Zusammenhang einen Unterschied zwischen PR und Propaganda, das heißt zwischen „Lug und Trug“ und Werbung zu finden. Die Presse soll dabei leicht den sprichwörtlichen Bauch pinselnd als eine Institution der Wahrheitspflege erscheinen. PR ist aber immer interessengeleitete Kommunikation und somit intentionaler und appellativer Natur. Solange dies für die Presse und weitergehend Leser durchschaubar ist, ist keine echte Problematik festzustellen. Dies fordert somit, dass ein mündiger Bürger erfahren kann, in wessen Interesse kommuniziert wird und von wem der vorliegende Artikel geschrieben wurde.

Gleichzeitig ist aber das Fordern einer Wahrhaftigkeit von Werbung oder PR-Arbeit maximal naiv. Allein das salonfähige Muster „Wine & Dine“ rüttelt bereits an der notwendigen Durchschaubarkeit, weil etwa die psychologische Komponente adressierend unbewusste Bewertungsvorgänge durch Zuwendungen initiiert werden, sodass ohne Registrierung des betroffenen Journalisten eine Positivierung seiner Meinung (vgl. Skinner, 1938; Skinner, 1966) zu einem Produkt oder einem Sachverhalt einsetzt. Diese ist anschließend nachlesbar, der Leser geht allerdings von einer unabhängigen Meinung aus, die den eigenen Eindrücken womöglich entsprechen wird.

Genauso ist klar: Wenn Korruption wirkt, wird die Unabhängigkeit nicht nur reduziert, sondern die Möglichkeiten für effektiv Steuerung und Manipulation erweitern sich. Ein Beispiel, das die oben genannte Forderung begründet, ist die Beobachtung, dass in steigender Zahl „Leaks“ zu Monetarisierungstrategien, Entwicklungsabbrüchen, Studioschließungen und so weiter veröffentlicht werden. Für den überwiegenden Teil der Videospielmedien gilt die Währung der Empörungskommunikation: „Outrage“ ist der Erfolgsmaßstab (Kocks, 2016), weil Empörung mehr Klicks, mehr Werbeanzeigen und somit mehr Einnahmen und Popularität bedeutet. Für den „investigativen“ Teil einer Redaktion gilt somit ein spezifischer Druck, möglichst skandalöse Sachverhalte offen zu legen. Was zuvor als Prinzip des „shit storms“ bekannt nur dem Boulevard vorbehalten war, ist nun auch Teil der (Videospiel)berichterstattung. Zeitgleich werden redaktionelle Kapazitäten und zeitliche Vorgaben oft ausgedünnt respektive gekürzt und deren Kosten externalisiert, indem Arbeiten per Outsourcing verlagert werden: PR-Agenturen springen ein. Das heißt, dass das Haupteinfallstor für PR der investigative Journalismus ist. Das alte Motto, Informationen zu sammeln, indem man die betreffenden Publisher oder Entwicklerstudios anruft, gilt zwar immer noch, nur rufen mittlerweile diese selbst von allein bei den Redaktionen an.

Literaturverzeichnis

  • Texte

  • Baerns, B. & Feldschow, M. (2004). Die Trennungsgrundsatz. Relevanz und Umsetzung des Grundsatzes der Trennung von Werbung und redaktionellem Teil. In: Haller, M. & Duve, F. (Hrsg.). Leitbild Unabhängigkeit. Zur Sicherung publizistischer Verantwortung, Konstanz, UVK Verlagsgesellschaft, 131 – 144.
  • Baerns, B. (1979). Öffentlichkeitsarbeit als Determinante journalistischer Informationsleistungen. Thesen zur realistischen Beschreibung von Medieninhalten. Publizistik, 3, 391 – 316.
  • Deuermeier, D. (2016). Korruptionswahrnehmung im Journalismus – Ergebnisse einer Masterarbeit. Korruption im Journalismus – Wahrnehmung, Meinung, Lösung, Transparency International Deutschland e.V., 8 – 24.
  • Jarren, O. & Meier, W. A. (2001). Ökonomisierung und Kommerzialisierung von Medien und Mediensystemen. Einleitende Bemerkungen zu einer (not-wendigen) Debatte. Medien & Kommunikationswissenschaft, 2 (49), 145 – 158.
  • Kartheuser, B. (2013). Wes Brot ich ess, des Lied ich sing. Fragwürdige Kooperationen mit Redaktionen und Verlagen. In: netzwerk recherche e.V. (2013). Gefallen an Gefälligkeiten. Korruption und Journalismus, 16 -27.
  • Kocks, K. (2016). Transparenz ist eine Forderung, die die anderen einlösen sollen. In: Korruption im Journalismus – Wahrnehmung, Meinung, Lösung, Transparency International e.V., 29 – 30.
  • Skinner, B. F. (1938). The behavior of organisms: An experimental analysis. New York: Appleton-Century.
  • Skinner, B. F. (1966). What is the experimental analysis of behavior? Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 9, 213 - 218.

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