Turtle Rock Studios Die Mär vom einfachen Weg

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht
Turtle Rock Studios, 2015

Als Homer das Epos „Odyssee“ vermutlich um 700 vor Christus verfasste, gab es gewiss abseits der Schifffahrt und des Reisens nichts Gefährlicheres oder Unvorhersehbareres, weshalb es verständlich erscheint, dass Homer sich eben dieser Themen bediente. Würde der Autor des alten Griechenlands allerdings heute Leben, so wäre – vorausgesetzt man beschäftigt sich mit der Genese der heutigen Turtle Rock Studios -, überspitzt formuliert nicht mehr ausgeschlossen, dass er sich vielleicht der Videospielindustrie zuwenden könnte, um Inspiration für seine Literatur zu holen. Es gibt genug Parallelen zwischen Odysseus und seinen Irrfahrten und dem Weg, den zwei Männer namens Phil Robb und Chris Ashton gingen oder eher gehen mussten, um die Turtle Rock Studios so zu kreieren, wie sie heute in Lake Forest, Kalifornien existieren. Schifffahrt auf hoher See und Wirtschaften heutzutage haben nicht viel gemeinsam, zugegeben, aber der beschriebene Vergleich zeichnet eine Gefühlslage der Protagonisten, die durch Unsicherheit, Ungewissheit und trotzigem Mut gekennzeichnet ist, eben genauso, wie es auch Odysseus beschrieben durch Homer selbst erlebt haben soll.

Die Wirren am Anfang und der Katalysator Valve

Chris Ashton ist heute einer der beiden Köpfe der Turtle Rock Studios.
2K Games, 2015

1998 erschien das Spiel „Half Life“ (Valve) und zog fast unmittelbar eine Modifikation (kurz eine „Mod“) nach sich, über die viele in der damaligen Videospielszene sprachen: „Counter Strike“. Texture-Artist Chris Ashton war seit der zweiten Betaphase davon sehr angetan - so sehr, dass er sich mit den Entwicklern in Verbindung setze, weil er ihnen unbedingt helfen wollte. Produkt dieser Zusammenarbeit war, für Kenner des Spiels gewiss ein Begriff, beispielsweise „de_dust“, eine an Kabul angelehnte Karte, für die Ashton die Texturen kreierte. Die Wege mit Phil Robb, dem zweiten im Bunde, kreuzten sich auf beruflicher Ebene bei Westwood Pacific. Sie arbeiten zusammen an „Yuri’s Revenge“ (2001), wobei sich die Wege so schnell wieder trennen sollten, wie sie zuvor verschmolzen: „Counter Strike“ wurde von Valve gekauft, woraufhin Chris Ashton förmlich in Richtung San Francisco gesogen wurde, war das Spiel immer noch sein Fokus. Er verließ Westwood Pacific relativ zügig, als er eine Stelle bei Valve in Aussicht gestellt bekam. Phil Robb hingegen blieb eher verdutzt zurück und fühlte sich verständlicher Weise durch den abrupten Abschieds Ashtons zurückgelassen.

Der zweite im Bunde: Phil Robb.
2K Games, 2015

Unverhoffter Weise regte sich bei Robbs Arbeitgeber Westwood Pacific auch einiges, denn dieses Studio änderte seinen Namen zu „EA Pacific “. Mit dem Namen war aber auch ein Kulturwechsel verbunden, der heute in der Videospieleszene selbst kritisch beäugt wird, und der Robb in seinen Anfängen nicht wirklich zusagte. Nach Beendigung des Projekts „Command & Conquer: Generals“ verließt Robb 2003 Westwood beziehungsweise EA Pacific genauso wie Michael Booth, der der Gründer der Turtle Rock Studios werden sollte. Booth orientierte sich zunächst gen Indie-Szene und der Selbstständigkeit, was Ashton nicht verborgen blieb und aus Bekanntschaft und Freundschaft zu Booth diesem vorschlug, doch mit Valve zusammenzuarbeiten, da diese wüssten, wie man am ehesten seine Spiele gut an den Mann bringen kann – Stichwort „Steam“, das zu diesem Zeitpunkt noch sehr neu und eher unbeliebt war. Anstatt nun aber einfach einen Vertrag auszuhandeln, entstand eine engere Beziehung, die darin mündete, dass Booth für „Counter Strike“ das KI-System („Bots“) entwickelte. Ashton selbst kehrte mit einem weinenden und einem lachenden Auge San Francisco bereits nach einem Jahr den Rücken. Zwar mochte er seine Arbeit sehr, doch das lokale Wetter war für ein Kind Kaliforniens sowie für seine Autoaffinität pures Gift.

„Counter Strike“ und „Left 4 Dead“

Mit dem Zusammentreffen Robbs, Ashtons und Booths im Herzen Kaliforniens begann Turtle Rock. Die Kontinuität „Valve“ blieb bestehen, da Turtle Rocks erster Auftrag die Arbeit an „Counter Strike Condition Zero“ (2004) war. Ashton und Robb teilten sich Aufgaben rund um das Visuelle und das Design, während einige Programmierer um Booth am Code und an der KI arbeiteten. Der Name des Studios entsprang dem Turtle Rock, der in der näheren Nachbarschaft in Los Angeles zu finden ist, weshalb „Turtle Rock Studios“ als Name vorgeschlagen wurde und sinnig erschien. Sie lieferten, fast wie auf Bestellung, sodass Valve deren Zuverlässigkeit belohnte und ihnen auch „Counter Strike Source“ (2004) anvertraute. Turtle Rock avancierte zum Verwahrer, dem Betreuer des Franchise.

Obwohl alle Beteiligten sehr gerne an „Counter Strike“ arbeiteten blieb der Wunsch, etwas Eigenes zu kreieren immer in den Hinterköpfen. Die Passion, die Ashton einst für den ersten Teil empfand, sollte nun auch auf ein eigenes Kunstwerk übergehen. Garant Valve spielte hierbei eine sehr unterstützende Rolle und legte ihnen sogar nahe, einige Dinge auszuprobieren, um ihren Platz in der Welt der Videospiele zu finden. Ein Projekt, das Robb als ein „Wizard Combat Game“ bezeichnet, hatte zwar nach eigener Aussage recht spaßige Elemente, führte aber ins Nirgendwo, weshalb die Idee fallen gelassen wurde. „Counter Strike“ blieb damit die Spielbeschäftigung Nummer Eins, wobei das Kompetitive den Entwicklern langsam Leid wurde. Die Frage, die sich Ashton und Robb implizit sofort stellte, war:

Why can’t we play a game where we all can be friends and like each other after the game?

– Phil Robb

Gleichsam stellten die Köpfe Turtle Rock Studios fest, dass solch ein gewünschtes kooperatives Spielprinzip, in dem vier Spieler auf ein Ziel gemeinsam hinarbeiten, kaum verbreitet war, eigentlich sogar gar nicht existierte.

Damit war das grobe Ziel zwar bereits vorgegeben, nur in welches Thema das Ganze eingehüllt werden sollte, war mehr als offen. Abermals half „Counter Strike“ als Ideensprungbrett: Zu der Zeit begannen viele Enthusiasten der Serie, das Spiel modifiziert zu spielen, indem sie gegen Bots antraten, die nur mit einem Messer bewaffnet waren. Das Ziel war es dabei, dem Ansturm von Zombie-Terroristenwellen Stand zu halten. Zwar sahen die Gegner nicht wie Zombies aus, sie verhielten sich aber ähnlich. Damit konkretisierte sich das Thema für das Spiel. Ashton nahm den Code von „Counter Strike“, hüllte das Level „CS Italy“ in ein düsteres, nebliges Gewand und Robb machte die Terroristen zu Zombies. Booth versuchte seinerseits, die Anzahl der auf der Karte gleichzeitig erscheinenden Bots auf 32 Spieler hochzuschrauben, was ihm schlussendlich gelang. Es war durch und durch ein Vorantasten. Keiner der Beteiligten sprach zu diesem Zeitpunkt von einem Projekt oder gar einer fertigen Idee - es war einfach nur Spaß an der Sache. Nichtsdestotrotz kam diese Idee namens „Terror“ sehr gelegen, denn nach dem Scheitern des „Wizard Combat Game“ stand die große, fast lähmende Frage im Raum: „Was sollen wir tun?“. Die Antwort darauf gab der Titel, wobei ein kleiner Schubser noch fehlte, der erst mit „28 Days Later “ (Danny Boyle, 2002) eintreten sollte. Die zugehörige DVD kam in jener Zeit gerade auf den Markt, Ashton brachte sie mit ins Studio und man schaute Folge für Folge zusammen, während man Pizza verschlang und zusehends bei allen immer mehr Lichter angingen. Die Befürchtungen, dass ein Zombiethema eher billig wäre, wurden mit der Inszenierung aus „28 Days Later “ vom Tisch gewischt.

Diese Initialzündung beflügelte die Turtle Rock Studios und es wurde recht schnell ein Prototyp aufgebaut, der zwar nicht wirklich ansehnlich war aber den Kern des letztlich veröffentlichten Spiels in Gänze beinhaltete. Der erste Level bestand nur aus Straßen und grauen Quadern und war gefüllt mit sehr unansehnlichen, eher geschluderten Zombies. Keiner konnte daran denken, dass dies einmal die Karte „No Mercy“ in „Left 4 Dead“ werden sollte. Das Zombiegemetzel verschwand und „Terror“ entwickelte sich zu einem Überlebens- und Evakuierungsspiel. Man spielte übertrieben gesagt „Tag und Nacht“ und hatte jetzt schon eine Menge Spaß damit. Die Zeit war reif für eine erste Präsentation bei Valve: Dessen Mitbegründer Gabe Newell war erstaunlicherweise dafür, das Spiel jetzt schon zu veröffentlichen, so viel Spaß schien es den Beteiligten in San Francisco zu machen. Das kann zum einen als etwas skurril auf der anderen Seite aber auch als sehr hohe Wertschätzung der Idee gedeutet werden. Booth, Robb, Ashton und Co. wiesen diese Idee entschieden zurück: Sie wollten das Spiel erst in Gänze veröffentlichen. Valve nahm sich darauf zurück, agierte mehr als Publisher und ließ dabei den Entwicklern um Booth eher untypisch aber bis heute von jedem Entwicklerteam gewünscht vergleichsweise enorm viele Freiheiten. Drei Jahre lang arbeitete man unter dieser Konstellation ehe 2008 eine neuer Schlenker eintrat: Valve kaufte die Turtle Rock Studios.

Urplötzlich fand man sich als „Valve South“ wieder, unter dessen Flagge nun auch „Left 4 Dead“ (2008), so der neue Name des Projekts, erschien. Sicherlich war es durchaus komplizierter, in einem Tandem namens „Turtle Rock Studios – Valve“, das aus zwei 800 Meilen voneinander getrennten Videospielstudios bestand, zu arbeiten, doch als Valve einfach übernahm, fehlte dem Team die verlorene Eigenständigkeit recht schnell. Auf den ersten Blick liest sich das Ganze sehr kühl, dennoch ist selbst Robb heute klar, dass alles Kommende ohne Gabe Newell an der Spitze von Valve und dessen Übernahme nicht möglich gewesen wäre.

Die Zeit nach „Left 4 Dead“

„Left 4 Dead“ war veröffentlicht und sobald dies geschehen war, wussten alle, dass es danach ein Treffen mit Valve respektive Gabe Newell stattfinden würde, in dem die nähere Zukunft abgesteckt werden sollte. Überraschenderweise gab Newell wieder einmal den Entwicklern der Turtle Rock Studios freie Hand in ihren Entscheidungen, sodass diese die Chance ergriffen, sich von Valve trennten und damit wieder unabhängig wurden. Dabei mussten sie ihrem ehemaligen Käufer zwar finanziell nichts zurückgeben, ein Opfer war jedoch, dass die Rechte an „Left 4 Dead“ komplett bei Valve blieben. Nebst diesem Verlust trennte sich Michael Booth ebenfalls vom Rest des Teams. Er hatte keine Lust mehr ein Studio zu leiten, nachdem er sich in der Rolle eines Mitarbeiters bei Valve wohler fühlte. Robb und Ashton sprangen in die Bresche, obwohl letzterer, der bisher nur ein Mitarbeiter war und nun in eine Führungsposition rücken sollte, nicht sofort von dem Vorhaben begeistert war und vorerst ablehnte.

Turtle Rock Studios, 2015

Die Puzzlestücke fügten sich für das neue Projekt zusammen. Für Robb und Ashton stand aber immer noch das Problem der Organisation im Zentrum: Sie wussten, dass sie mit Publishern sprechen mussten, um genügend Geld für die Fertigstellung des Projekts zur Verfügung zu haben. Die Augen richteten sich verständlicher Weise gen San Francisco, doch Valve hatte andere Strategien im Sinne. Man engagierte einen Agent, der zwar das nötige Know-How mitbrachte, allerdings eher schwarzsah.

Es geht dabei um THQ, denn dies war die nächste Anlaufstelle nach Valve, die für Robb und Ahston sinnig erschien. Entgegen aller Voraussagen war Danny Bilson, der damalige Kopf THQs, begeistert vom Konzept und wurde zum stärksten Unterstützer der Idee. Nebst THQ gab es natürlich auch noch weitere Interessenten , THQ aber arbeitete hart daran, das Team von Turtle Rock an sich zu binden, was zum einen bewies, dass man es wirklich ernst meinte und zum anderen ein Arbeitsklima schuf, das vergleichbar zu der früheren Zusammenarbeit mit Valve war.

Bilson musste sich aber auch immer schärfer werdenden, finanziellen Problemen stellen, die THQ zu bewältigen hatte. Aufgrund dessen bekamen die Turtle Rock Studios, wie es eben der Zufall so will, wieder freie Hand, obwohl Bilson trotz aller zeitintensiven Nebensächlichkeit den Entwicklern sehr half: So brachte er beispielsweise die Kontroverse ein, ob das Projekt nicht Free-2-Play werden sollte, was nach längerer Überlegung verworfen wurde und ultimativ war. Das hat Spiel mitunter zu dem gemacht, was es heute ist. Hätte man sich damals anders entschieden, wäre nach Ashton und Robb das komplette Werk anders ausgefallen, was wohlmöglich nicht ganz so zufriedenstellend geendet hätte. Gleichsam lehnte man sich aber an Free-2-Play Spiele wie etwa „League of Legends“ (Riot, 2009) insofern, als dass man die Idee einer spielbaren Charakter- beziehungsweise Heldensammlung übernahm.

Der größerer Schritt für „Evolve“

Das Projekt entwickelte sich immer mehr zu dem, was heute das Spiel „Evolve“ (2015) ist. Doch bis zur Veröffentlichung sollte es noch einmal ein sehr turbulenter Weg werden. Man entschied sich trotz keinerlei Erfahrung mit dieser für die Cry Engine, was risikoreich genug war. Gleichsam sollten die Turtle Rock Studios beträchtlich (letztlich um das Siebenfache) wachsen. Es war schwer genug, zehn Leute konstant vernünftig bezahlen zu können, nun aber sollte es vierzig bis sechzig mehr Mitarbeiter sein, die ebenfalls ordentlich entlohnt werden möchten. Robb und Ashton wurde das zu bunt, doch THQ ermutigte die beiden immer wieder nicht zu verzagen, sodass sich beide daran machten das Erforderliche in die Tat umzusetzen. THQ selbst schaffte es jedoch nicht, wieder auf gesunden Beinen zu stehen, sodass die einzige Stütze “Evolves” wegfiel. Damit begann eine Zeit des Vertröstens und Hinhaltens aller Beteiligten der Turtle Rock Studios. Man war davon überzeugt, dass das Spiel für sich spricht. Es war in seinen Grundzügen längst fertig und jeder konnte es sich ansehen und ausprobieren. Es sei zu gut als dass es nicht veröffentlicht werden würde, meinte Ashton. Aufgrund der Insolvenz THQs folgte eine Zwangsversteigerung, was der Führung von Turtle Rock gar nicht schmeckte: Nun da THQ pleite war, sollte derjenige, der das meiste Geld bot einfach ihr Werk bekommen, egal zu welchem Preis, egal in welcher Absicht und man selbst als Entwickler würde keinen Einfluss darüber haben, wer das Spiel bekomme? Das war sehr schwere Kost, die es zu schlucken galt. Fast jeder Publisher, der heute in der Videospieleszene einen Namen hatte, kam und machte sich mindestens einen Tag lang ein Bild von „Evolve“. Das große, geheime Projekt wurde auf einmal der gesamten Konkurrenz präsentiert mit der immer latent mitschwingenden Befürchtung, man würde das Spiel nicht kaufen, sondern die Idee einfach kopieren.

Man wandte sich an Jason Rubin, den ehemaligen Präsidenten THQs, um über die Situation zu sprechen. Rubin wiederum beriet und gab die sehr überraschende Empfehlung selbst als Bieter ins Rennen zu gehen: Die Turtle Rock Studios boten auf ihr eigens Spiel, insgesamt 250.000 US-Dollar. Das war alles, was sie noch in der Rückhand hatten und eigentlich dafür gedacht war, die Angestellten über die nächsten Monate zu bezahlen. Letztendlich bekam jedoch der Publisher „2K Games“ den Zuschlag; man kaufte „Evolve“ für 11 Millionen Dollar. Dabei waren Ashton und Robb mit Nichten darüber enttäuscht, dass sie ihr eigenes Spiel nicht selbst bekamen, denn der Zuspruch für Ihr Gebot wäre der am schlimmsten anzunehmende Fall gewesen, hätte man zwar das eigene Kind wiederbekommen, gleichsam aber in Folge dessen finanziell auf dem Trockenen gelegen.

2K Games, 2015

Damit endeten die Turbulenzen vorerst: Das Schiff „Turtle Rock Studios“ war in einem sicheren Hafen namens „2k Games“ angekommen. „Evolve“ wurde am 12. Februar diesen Jahres veröffentlicht, allerdings auch mit einigem Trubel, der sowohl aus Lobpreisungen wie auch aus harschen Kritikerstimmen bestand. Ob der Hafen „2k Games” wirklich ein sicherer ist oder ob man sich alsbald wieder auf den Weg machen muss, um neue Gefilde zu erreichen, wird die Zukunft zeigen. Wenn es nach Ashton und Robb ginge, so würde man gerne die nächsten Jahre nur an diesem Projekt weiterarbeiten. Man hätte noch genug Ideen um das Spiel substanziell weiter nach vorne zu treiben.

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