Assassin's Creed Unity und Rogue Braucht man nach 2012 noch Assassinen?

Rasmus Kriest9 Minuten Lesezeit

Übersicht
Ubisoft, 2014

„Assassin’s Creed“ gehört im Jahr 2014 definitiv zu den erfolgreichsten und wertvollsten Marken der Videospielindustrie. Ubisoft kann sich glücklich schätzen, Patrice Désilets die Möglichkeit gegeben zu haben, etwas völlig Neues schaffen lassen zu haben – aus dem letzten Endes „Assassin’s Creed“ (2007) entstanden ist. Nach der Veröffentlichung von „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ (2013), das sowohl auf der vergangenen als auch auf der aktuellen Konsolengeneration sowie dem PC veröffentlicht wurde, erscheinen im Jahr 2014 sowohl „Assassin’s Creed: Rogue“ (Xbox 360, Playstation 3), als auch „Assassin’s Creed: Unity“ (PC, Xbox One, Playstation 4).

Assassin's Creed Rogue

Wie bereits aus den Plattformen, auf denen der Makeup-artige Titel erscheint, ersichtlich, handelt es sich bei „Rogue“ eher um Aufguss als Innovation. Der Namen könnte man so gesehen fast als unschönen Zufall ersehen, es wird vieles gezeigt, wenig davon ist jedoch neu, die scheinbar „neue Welt“ deckt die Lücken und den Mangel an Neuem wie Makeup (der Name wird sehr häufig falsch geschrieben und verstanden) ab – oder versucht dies zumindest. Andererseits könnte es auch ein Schurke sein, ein erneuter Betrugsversuch.

Ubisoft, 2014

Mit fortschreitender Präsentation (und dabei spielt man noch nicht einmal selber, sondern ist nur das Auge des Betrachters) fällt auf, dass die Welt weiterhin Amerika ist, das Szenario weiterhin eine Seeschlacht – weshalb der Fokus derart stark auf diese gelenkt wird, hat den Autor schon bei den Vorstellungen der letzten beiden Teile irritiert. Natürlich gibt es etwas neues, speziell die Geschichte ist auch wirklich interessant, spielt man erstmals einen Templer auf der Suche (und natürlich: Dem Finden) von Rache an seinem ehemaligen Orden, den Assassinen; dennoch merkt man das Stehen der Reihe genau wie 2011 schon bei „Revelations“ (Ubisoft Montreal, Ubisoft): Es ist einfach nicht so neu, dass es wirklich spannend sein könnte.

Assassin's Creed Unity

Deutlich spannender ist da das Spiel mit einem revolutionären Fokus, das sich selber als „Einheit“ betitelt, selbst wenn man im Vergleich zur sich etwa einen Monat vor Erscheinen jährenden „Unity“ Deutschlands auf den Gesang David Hasselhoffs verzichten muss – was sicherlich vermeintlich schlimmer klingt als es letztendlich tatsächlich ist.

Die Reihe „Assassin’s Creed“ besteht inzwischen aus sieben Spielen, die im Zeitraum von 2007 („Assassin’s Creed“) und 2013 („Assassin’s Creed IV: Black Flag“) erschienen sind. Die Reihe dreht dich primär um den Konflikt zweier fiktiver historischer Gruppierungen, der Assassinen und Templer, wobei letztere die für den Spieler feindliche Rolle einnehmen. Mithilfe einer von dem fiktiven, Templer-geführten Unternehmen Abstergo entwickelten Technologie, die auf den Namen „Animus“ (aus dem lateinischen Konzept der Seele) kann eine Person die Vergangenheit seiner Vorfahren, die in dessen DNA gespeichert ist, besuchen. Der Spieler erlebt hierdurch eine zwar in der Zukunft angesetzten Rahmenhandlung (bis „Assassin’s Creed III“ (2012) das Jahr 2012), der Großteil der Zeit wird jedoch an historischen Schauplätzen verbracht, so beispielsweise das Italien der Renaissance („Assassin’s Creed II“, „Assassin’s Creed: Brotherhood“) oder der amerikanische Unabhängigkeitskrieg („Assassin’s Creed III“).

„Assassins Creed: Unity“ bietet hierbei vieles – ein omnipotentes „alles“ muss sich der Autor hierbei jedoch sparen – was der Serie seit gefühlten fünf („Rogue“ mitgezählt) Teilen fehlt und zum Stehen gebracht hat. Ein solches Mehrangebot würde sicherlich auch anderen großen, in Monotonie versinkenden Videospiel-Reihen die nötige Frischzellenkur verschaffen. Kontext ist die Französische Revolution, eine Zeit, die nicht nur im schulischen Geschichtsunterricht gerne behandelt wird: Der Spieler ist (oder vielmehr ein Vorfahre von ihm war) Arno Dorian, ein Franzose, der in Versailles als Sohn eines Assassinen geboren wurde – beste Wurzeln also, um selbst einer zu werden. Nachdem sowohl sein leiblicher als auch sein Adoptivvater, ein Templer, getötet werden, macht er sich auf eine Reise der Suche nach Erlösung und Rache und steigt dabei in verschiedenen Rängen auf; Arno verhält sich also ganz ähnlich zu Altair Ibn-La’Ahad („Assassin’s Creed“, Ubisoft Montreal, 2007), aber vor allem zu Ezio Auditore, dem Helden des zweiten Teils (2009) der Serie und dessen vielen Nachfolgern („Brotherhood“, 2010 und „Revelations“, 2011).

Interessant könnte die Geschichte vor allem aufgrund der großen politischen Relevanz werden, da in „Unity“ die Entwicklung auf dem europäischen Kontinent nahezu direkt nach den Ereignissen des dritten Teils erzählt und somit die Abwendung des mittelalterlichen monarchischen Grundgedankens durch das Volk im – eigentlich an altem Gedankengut festklammernden – Europa beschriebt. Diese Entwicklung der europäischen Demokratie nach den ursprünglichen und inzwischen ur-französischen Prinzipien „liberté, egalite, fraternité“ könnte vor allem in der „realen“ Welt, also der eines Mitarbeiters von Abstergo Einfluss ausüben, eifrige Spieler der Serie kennen schließlich bereits die diktatorischen Wünsche des durch Templer geleiteten Unternehmens. Überhaupt ist Abstergo das Abbild vieler heutiger Großkonzerne; ob nun Facebook oder Google, beide wollen nur eines: Uns. Wir sind Konsument und Produkt gleichzeitig, Menschlichkeit interessiert inhumane Konzerne nicht. Und wir sind aber eben auch unsere Vergangenheit – der Punkt, an dem der spielinterne Konzern einschreitet. Die Verwendung des Konjunktivs als Ausdruck des Möglichen innerhalb dieses Absatzes ist jedoch sehr wichtig, denn es ist leider sehr unwahrscheinlich, dass ein Verweis auf reale Umstände, ja sogar eine Kritik an diesen, stattfindet – einen Bogen um das gesellschaftlich relevante und gerade im vergangenen und aktuellen Jahr viel diskutierte Thema Überwachung hat Ubisoft bereits mit „Watch_Dogs“ (2014) gemacht und bewiesen, dass man die Möglichkeiten einer Welt und die von außen gestellten Erwartungen so auch deutlich enttäuschen kann.

Sturm auf die Bastille
Ubisoft, 2014

Doch auch abseits einer für die reale Welt politischen Relevanz lässt zumindest das bereits vom Spiel Bekannte Hoffnung auf einen weiteren Konflikt: Während in „Rogue“ ein Assassine zum Templer migriert, hat Arno eine Freundin aus der seit Beginn der Reihe entgegengesetzten Gruppierung. Eine Beziehung, die über Milieus- oder Metiersgrenzen hinweg ausgestaltet wird, ist für die Reihe zwar ein erstes Mal, in anderen Medien ist dies jedoch eher alltäglich. Natürlich verlässt man während der französischen Revolution die Ständegesellschaft, die nur noch durch unterschiedliche Ausdrucksformen subtil sichtbar wird („Dantons Tod“, Georg Büchner, 1835) und eine klassische Stände-übergreifende Liebestragödie des Sturm und Drang („Kabale und Liebe“, Friedrich Schiller, 1784) existiert nicht, aber Gegensätzlichkeit spielt in der Zwischenmenschlichkeit von Arno und Elise De LaSerre sicherlich eine große Rolle. Im Zuge des Erwähnens von Tragödien könnte natürlich auch „Assassin’s Creed: Unity“ zu einer solchen ausgeweitet werden, der gewaltsame Tod des Hauptcharakters – im Rahmen des Szenarios natürlich durch die Guillotine – wäre auch ein Serienerstling. Der Tod von Nebencharakteren ist hingegen üblich, Elise könnte also auch getötet werden (selbst wenn Arno sie in einem Trailer noch zu retten vermag), was ein einfaches Mittel wäre, Arno politisch auf eine Seite zu schlagen – es geht schließlich um den Tod einer, seiner, Frau.

Paris zur Zeit der französischen Revolution
Ubisoft, 2014

Ubisoft hätte jedoch auch die Möglichkeit, mit dieser sehr klassischen Rollenverteilung zu brechen, vielleicht wäre das nach der großen Diskussion über prinzipiell nicht vorhandene weibliche Koop-Mitspieler sogar angebracht. Möglich wäre beispielsweise der Wechsel in die Rolle der damsel in distress wie man ihn 2003 in „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“ (Remedy Entertainment, Rockstar Games) gesehen hat. Dort durfte der Spieler nach vielen Stunden in der Rolle des Antihelden Max in der Rolle seines Liebesinteresses Mona ihn beschützen. Beim zweiten Teil der Spielereihe wird dennoch nicht mit Clichés gebrochen. Mona wird in weiten Teilen des Spiels für den Spieler weiterhin als damsel in distress, die es zu retten geht, beziehungsweise Max‘ sexuelles Interesse dargestellt – die klassische Rollenverteilung bleibt also bestehen. Eine Änderung dieser ist jedoch auch genrespezifisch zu erklären, der Film noir beziehungsweise im Fall von „Max Payne 2“ der neo-noir leben von einer subjektiven monologischen Erzählweise aus Sicht des Helden.

Überarbeitet wurde außerdem die Steuerung des Charakters: Was vorher mit der für die Reihe sehr typischen Steuerung nach Körperteilen (der „Y“-Button des Xbox-Controllers bedient den Kopf) erdacht wurde, wurde nun verworfen und vor allem dahingehend angepasst, dass Arno genauso einfach ab- wie aufwärts klettern kann, was die Flexibilität erhöhen soll.

Gemeinsamkeiten

Selbst wenn die Plattformen den Generationssprung ganz offensichtlich machen, lässt sich eine Gemeinsamkeit zwischen beiden Titeln doch erkennen: Sowohl „Rogue“ als auch „Unity“ brechen ganz klar mit der klassischen Dramaturgie der Reihe und führen ihre Charaktere als nicht ganz klar den Seiten zuzuordnenden ein. Der eine („Rogue“) wird zum Assassinen-Mörder, der andere hat zumindest eine Geliebte aus den Reihen des Feindes. Natürlich bleibt der Protagonist der Gute, was er jedoch darstellt, ist höchstens dem historischen Kontext zu entnehmen – wenn er denn gegeben ist.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum