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Battlefield Hardline und Call of Duty: Advanced WarfareDie zwei Fragezeichen

Hannes Letsch @Tohanwabones

Entwickler
Visceral Games, Sledgehammer Games
Plattformen
PS4, Xbox One, PS3, Xbox360, Windows

Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Macher von „Battlefield Hardline“ (Visceral Games) und „Call of Duty: Advanced Warfare“ (Sledgehammer Games) nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe in der „First-Person-Shooter“-Sektion eine hohe Popularität, was man allerdings von der Beliebtheit nicht genauso klar sagen kann: „Call of Duty“ (Activision) wurde seit „Modern Warfare 2“ (2009, Infinity Ward) hinsichtlich aller darauffolgenden Auskopplungen mehrmals von der spieleigenen Gemeinschaft kritisiert, für Battlefield gilt ähnliches, vor allem für die letzte, vierte Version. Wir haben beide Spiele auf der diesjährigen Gamescom angespielt und versuchen ein kleines Zwischenfazit des bisher Gesehenen beziehungsweise eher eine antizipierte Vorschau zuziehen.

Zeit ist knappDas Problem der kurzfrequentierten Veröffentlichungen

Seit „Call of Duty 2“ (2006, Infinity Ward) erscheint die Spielereihe von Activision jährlich und es gibt dahingehend auch keine Anzeichen dafür, dass das Veröffentlichungsintervall verändert werden soll. Auch bei der Battlefield-Reihe scheint es so, als strebe man ein ähnliches Veröffentlichungskonzept an, nachdem der Versuch eines jährlichen Wechsels zwischen „Battlefield“ und „Medal of Honor“ mit „Medal of Honor: Warfighter“ (Danger Close Games, EA, 2012) an der der Rezeption des letzteren grandios gescheitert ist und die Reihe vorerst eingestellt wurde. Dieses Konzept könnte „Battlefield“ ähnliche Probleme, wie sie „Call of Duty“ oder sämtlichen Sportspielen von Electronic Arts schon jetzt haben, bescheren.

Abseilakt einiger Krimineller in Battlefield Hardline

Generell könnte man sich jedoch die Frage stellen, warum jährlich ein neues Spiel veröffentlicht werden muss, anstatt ein bestehendes im selben Zeitrahmen per DVD als Erweiterung oder groß angelegten Downloadpaketen zu erweitern, zumal eine gewisse Anzahl von jährlich erscheinenden Titeln der Reihe auf der gleichen Technik aufbauen. Der Vorteil der „Call of Dutys“ für Entwickler ist zum Beispiel der, dass über mehrere Jahre hinweg auf dasselbe Grundgerüst eines Spiels gesetzt wurde, sodass verschiedene Studios Jahr für Jahr darauf aufbauend weiterentwickeln konnten. Warum also nicht jährliche Erweiterungen? Der Grund dürfte finanzieller Natur sein und damit mehr von Seiten der Publisher ausgehen: Ein Spiel für den Vollpreis zu verlangen wird dann akzeptiert, wenn man es als eigenständiges Projekt präsentiert. Natürlich steht weitergehend dann das neue Spiel im Fokus, das Alte wird obsolet und die Masse schwappt vom alten zum neuen. Zumal auch nur so unterschiedliche Studios für die verschiedenen Instanzen gerechtfertigt werden können.

Gleichsam beschert man sich bei solch einer Taktik das Problem der hohen Konsumentenerwartung. Ein neues Spiel soll ein neues, eigenständiges Spiel sein, existieren zu viele Elemente und Konzepte aus Vorgängern fühlt sich der Videospieler ebenfalls nicht wirklich ernst genommen. Hier entstand und entsteht der Unmut, suggerieren die vollmundigen Ankündigungen der Call-of-Duty- oder Battlefield-Verantwortlichen stets, dass es sich um ein „neues“, „vollwertiges“ Spiel handelt, das „die bisherigen in den Schatten stellen“ wird. Kombiniert mit von Publishern gegebenen Zeitproblemen kann das durchaus schief gehen, wie „Battlefield 4“ es zeigte: Das Spiel war voll mit Fehlern und Ungereimtheiten, sodass sich Dice durch einen selbstverursachten Zeitdruck geschadet hat. Die Gefahren sind also vielzähliger, haben Entwickler nicht die Zeit die sie brauchen, um ein neuwertiges Videospiel zu erstellen. „Advanced Warfare“ und „Hardline“ scheinen keine Ausnahme zu bilden und die Eindrücke bisher entsprechen ab und an der Befürchtung.

Battlefield HardlineMutiges Konzept, fehlende Konsequenz

„Battlfield Hardline“ begibt sich auf neue Wege, indem Visceral Games dem Militärthema, dem wir alle inzwischen ähnlich müde wie dem Zweiten Weltkrieg vor einigen Jahren geworden sind, entsagt und dafür den Konflikt „Polizei gegen Kriminelle“ im Spiel verwirklicht. Die Entwickler versprechen sich viel vom vollzogenen Themenwechseln, dennoch stellen sich neben dem, was wirklich an Potential im Spiel steckt, die Fragen: Ist „Hardline“ dadurch anders als jedes andere Battlefield? Wird es Innovationen verkörpern oder ist es besten Falls eine Erweiterung – vielleicht sogar nur optischer Natur - von bestehendem?

Der Mehrspielermodus von Hardline

Dem Konzept folgend sollte solch eine Szene oft in Battlefield Hardline zu sein.Die Stärke Battlefields war stets die visuelle wie auditive Atmosphäre, dennoch ist diese Battlefield typische Intensität durch das neue Szenario etwas gedämpft, denn in großangelegten, militärischen Einsätzen kämpfen bis zu 64 Soldaten gleichsam auf einem Schlachtfeld, für Polizeieinsätze dürfte dies eher nicht zutreffen (wobei wir hierbei jedoch in erster Linie auf unsere deutsche Ansicht dessen zurückgreifen). Die Kämpfe konzentrieren sich auf kleine Bereiche, sodass „Hardline“ sich wie ein Nah-, Städtekampf Battlefield mit einem Polizei- und Kriminellen Skinpack spielt. Es fehlen einfach die typischen Spielmechaniken, die für Polizisten wie Kriminelle stehen. Ein gutes Beispiel für eine bessere Themenintegration, obwohl nicht komplett für das Spielsystem Battlefield passend, ist SWAT 4 (Irrational Games, Sierra Interactive, 2005): Der Fokus lag dort klar darauf, dass nur im Verbund ein Krimineller oder mehrere Kriminelle bekämpft werden können. Das polizeiliche Vorgehen zwingt einen auch dazu, sich stets in Gruppen vorwärts zubewegen. Zu Schießen ohne die Möglichkeit zu überprüfen, ob der Kriminelle auch anders außer Gefecht gesetzt werden kann verstößt gegen polizeiliche Richtlinien. Demnach wäre es als Polizist in „Hardline“ nur konsequent, dass es möglich ist einen Gegner durch ein Überwältigen plus Festnahme unschädlich zu machen.

Keine Panzer, dafür gibt es nun Polizeiautos und Motorräder zur Fortbewegung.Es ist in gewisser Weise ein Pluspunkt, dass die Spieler nun Autos fahren können, wobei man Panzer und ähnliche schwere Kriegsfahrzeuge schon zuvor bedienbar waren. Dennoch sind Autos viel wendiger und ermöglichen ein sehr flinkes Vorankommen zu Boden. Der Mehrspielermodus hat definitiv das Potential, auch andere, noch nicht gekannte Varianten zu etablieren (siehe „SWAT 4“ und ähnlichen Spielen mit gleichem Szenario wie beispielsweise „Payday“). Die Idee Einsatzwagen der Polizei zu Startpunkten zu machen ist ebenfalls eine schöne Idee. Man wird dennoch das Gefühl nicht los, dass es sich um eine Modifikation für Battlefield 4 handelt – oder eben ein großes Erweiterungspaket. Summa summarum kann aufgrund dessen, was bisher bekannt ist, nicht gesagt werden, dass dieses Spiel es verdient hätte, dass es als komplett neues Spiel veröffentlicht wird. Dazu fehlt einfach zu viel Tiefgang.

Während der laufenden Beta stellte sich bisher vor allem ein Kandidat als potentieller Langzeitspielverderber heraus: Es handelt sich dabei um die Möglichkeit sich selbst zu beleben. In der Beta des Spiels ist es möglich, dass der Spieler sich bei einem Niederschuss wieder selbst beleben kann, es sei denn, er wurde durch einen Kopfschuss niedergestreckt; Kurz gesprochen ist es effektiv also möglich, zwei Leben pro Runde verschwenden zu können. Gewehrmagazine bleiben aber begrenzt und durch das Selbstbeleben müssen nun Gegner unter Umständen zwei Mal besiegt werden, bevor Auswirkungen auf den Spielstand entstehen. Das ist unfair gegenüber all denjenigen Spieler, die sich für eine Charakterklasse entschieden haben, die nicht solch ein Wiederbelebungskit besitzt. Allein dieses Element könnte also dazu führen, dass „Hardline“ nach einem Monat oder etwas mehr kaum noch flächendeckend gespielt wird. Sollte diese Option nicht aus dem Spiel entfernt werden, kann das zu starken Verwerfungen im Spiel führen (jeder spielt nur noch die eine Charakterklasse) und zu einer ziemlichen Spielspaßreduktion, wenn nicht sogar zum Ausfall einiger Spielmodi führen.

Der Einzelspielermodus von Hardline

Die bisher gezeigten Szenen des Einzelspielermoduses von „Battlefield Hardline“ stellen ein TV- Drama dar; der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Detektivs, der nach der psychologischen Taktik „good cop, bad cop“ zu operieren scheint. Im Vergleich zum normalerweise verwendeten Militärthema verspricht man sich seitens Visceral Games vom neuen Thema eine - noch - persönlichere Geschichte erzählen zu können, sodass dadurch der Spieler viel eher in den Bann gezogen wird. Die gezeigten Szenen sind vollgepackt mit Klischees wie etwa das Erwürgen mittels einer Handschelle, Szenen, die den Protagonisten in ein heroisches Bild rücken oder Dialoge, die nur so vor „Männlichkeit“ und Abgeklärtheit strotzen. Ob diese Elemente zur Identifikation seitens des Spielers mit dem Protagonisten anregen, kann stark bezweifelt werden. Sie wirken eher kontraproduktiv, da sie stereotypische und damit negativ Behaftetes abbilden, mit denen ich mich als Spieler eher nicht identifizieren möchte.

Eine weitere Möglichkeit den Spieler zu fesseln wäre die freie Entscheidung, das heißt man hat als polizeilicher Ermittler es selbst in der Hand, wie man sich in gewissen Situationen verhalten möchte. Dadurch würde Visceral Games‘ kommendes Spiel beispielsweise an Wiederspielwert deutlich hinzugewinnen. Die Entwickler kommen dem nach und versichern, dass es sogar möglich ist, ohne Konfrontation Gegner links liegen zu lassen. Sofern „Battlefield Hardline“ es dem Vorgänger gleich macht und komplett geskriptet und linear im Leveldesign ausfällt, könnte die freie Wahl im Spiel zwar verspochen werden, durch das Erwähnte wäre aber jeglicher Freiraum dafür zu Nichte gemacht: Das Spiel gibt dann vor, wann man sich wie zu verhalten hat. Man darf also gespannt sein, ob Visceral Games gerade wegen dieses Versprechens sich mehr ins Zeug legt und dadurch dem Linearen und Geskripteten entgegenwirkt.

Video abspielenBattlefield Hardline: 12 minutes of Singleplayer

Das Potential im Einzelspielermodus ist jedoch gerade im Unterschied mit dem Mehrspielermodus definitiv vorhanden, obwohl sicherlich der Fokus klar auf dem Mehrspielermodus liegen dürfte. Seit „Bad Company 2“ (2010, Dice) sind die von Dice produzierten Einzelspieler regelrecht linear und geskriptet ausgefallen. Der Spieler waren mehr Zuschauer als aktiv und viele Wahlfreiheiten hatte sie durch die Linearität ebenfalls nicht. „Bad Company“ (2008, Dice) hatte wenigstens noch einen gewissen Witz und zumindest teilweise sympathische Charaktere in der Geschichte verpflanzt. In einer Cops-Szenerie ist auch dies gut denkbar, wobei ganz optimistisch gedacht es sogar dazu kommen könnte, dass Effekte wie Wertevermittlung durch einen kritischen Einblick in das Polizeileben geschaffen werden, wobei der Spieler nicht nur eine Dokumentation konsumierte, sondern in diesem Szenario selbst zu bestehen hat. Aber dafür scheint Battlefield zu sehr auf Cliche und stereotypisches Geballer abzuzielen. Das kann auch Spaß machen, nur sollte es dann auf keinen Fall linear sein. Wenn jedoch auch keine Teilnahme am Spiel durch freie Wahl möglich wird, dann sollte wenigstens die Teilnahme am Spiel über Emotionen stattfinden.

Call of Duty: Advanced WarfareZurück in die Zukunft

Es darf in Call of Duty höher gesprungen werden als jemals zuvor.Für dieses Spiel hatte Sledgehammer Games ganze drei Jahre Zeit, es ist damit das am längsten entwickelte „Call of Duty“ aller Zeiten. Die Szenerie zu „Advanced Warefare“ zielt auf die nähere Zukunft mit „leichten Indizien zum Aktuellen und Realen“ ab. Kevin Spacey („House of Cards“, Netflix) wurde mit an Bord geholt, um die Erzählung des Einzelspielers aufzupeppen. Generell ist das Setting allerdings einer der langweiligsten, die man hätte wählen können. Solch ein Szenario hat man schon gesehen und es bei weitem zur Genüge gespielt. Dennoch garantiert die Wahl sofort, dass Jetpacks und andere schein-futuristische Gadgets entwickelt werden können, um dadurch auf direkten und sehr einfachen Weg „Vertikalität“, wie Sledgehammer Games selber es beschreibt, ins Spiel zu bringen. Solch eine Wahl kann aber auch ihre Nachtteile haben: So seien zum Bespiel die fast schon hyperintelligenten Granaten erwähnt, die fast immer ins schwarze Treffen: Man schmeißt die Granate in die Luft und diese vollendet den Angriff komplett selbstständig. „Call of Duty“ steht jedoch vor allem für geniale Einfachheit und Schnelligkeit in den ausgefochtenen Kämpfen. Folglich sollte der Entwickler die Spielmechanik besser durch das Einbauen von Gimmicks, die mehr Spieler oder Mitspieler am eigentlichen Spielen hindern, als dass sie der Spielmechanik helfen, nicht verkomplizieren – wobei die Serien-typischen „Killstreaks“ eigentlich genau dasselbe darstellen.

Mehrspielermodus von Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare soll für ein schnelles Spielerlebnis stehen.Viele Stimmen sind sich dahingehend einig, dass „Advanced Warfare“ am ehesten „Call of Duty: Black Ops 2“ (Treyarch, 2012), das ebenfalls ein futuristisches Szenario bot, ähnelt, aber dennoch ein anderes Spielerlebnis bietet. Hinsichtlich des Kernprinzips eines „Call of Dutys“ hat Sledgehammer bisher gut abgeliefert. Das Spiel ist sehr schnell, vor allem durch die Verwendung von Jetpacks werden „Titanfall“-ähnliche (Respawn Entertainment, Electronic Arts 2014) Distanzen fix überwunden. Die sogenannten „Kill-streaks“ scheinen immer noch durchweg zu stark zu sein und den Spielfluss der Mitspieler zu mindern. In einigen Videoschnitten zur Beta des Spiels ist beispielsweise ein Angriff von oben zusehen, der nicht geblockt werden kann und gleichsam die Position aller Gegner auf der Karte Preis gibt. Solche Elemente sind nutzlos, wenn es um die Spielmechanik geht, denn sie garantieren nur schnelle und einfache Zusatzpunkte, die man auch gleich so dem Spieler gut schreiben könnte.

Was der „Call of Duty“-Gemeinde sicherlich sauer aufstoßen wird, sind die bereits erwähnten hyperintelligenten Waffen: Garanten, wie die sogenannte Cycle Granate, die die Gegner rot hinter ihren Verstecken erschienen lässt, sind Spielerleichterungen, die eingefleischte Spieler mit Sicherheit nicht mögen, denn das Spiel ist durch den einfachen „Point and Click“ Mechanismus schon einfach genug. Das Spiel noch weiter zu vereinfachen, sodass immer weniger Können hinter dem letztlichen Spielerfolg steht, kann nicht Ziel des Ganzen sein.

Im Vergleich zum Tiefpunkt namens „Call of Duty: Ghosts“ (Infinity Ward, 2013) scheinen die Mehrspielerlevel jedoch ausgewogener und somit fairer zu sein. „Ghosts“ seinerseits bewies, dass auch schlechtes Leveldesign ein Spiel zum Erliegen bringen kann. In „Advanced Warfare“ sind alle bekannten Mehrspielerkarten mit vielen vertikalen Fluchtmöglichkeiten ausgestattet, sodass stets ausgewichen werden kann. Hier versprechen die neuen Mechaniken trotz ihrer Langeweile neue Möglichkeiten. Ohnehin scheint die Bewegungsfreiheit die Verbesserung schlechthin zu sein: Nicht nur, dass man nach links und rechts ausweichen kann, es ist nun eben auch möglich, vertikal zu entschwinden. Dazu gesellen sich einige aus anderen futuristischen (beispielsweise „Syndicate“ (Starbreeze Studios, Electronic Arts, 2012)) bekannte Bewegungen, wie etwa das kurzzeitige Rutschen.

Einzelspieler von Advanced Warefare

Sledgehammer Games präsentierte bisher einige Videoausschnitte aus dem Einzelspielermodus dem breiten Publikum, zuletzt auf der Gamescom 2014. Generell gewinnt man den Eindruck, dass es sich hier um ein Titanfall sehr ähnliches handelt: Die Texturen sprechen hierfür eine klare Sprache. Ich sehe es sehr kritisch, solch flächendeckende Parallelitäten zu Titanfall zu ziehen. Nur weil etwas noch nicht bei Call of Duty bisher zu sehen war heißt das nicht, dass es dem Spiel auch gut tut. Sicherlich kann man sich bei anderen Spielen inspirativ bedienen, aber nicht in einem überschwänglichen Maße.

Wie schon bei „Hardline“ gibt es Bedenken, ob der Einzelspieler richtig Spaß machen wird. Bleiben die Waffen weiterhin so intelligent, wie sie in den Präsentationen zu sehen waren, dann dürfte das Bekämpfen der Gegner zur Nebensache werden. Es wird einfach nicht fordernd sein den Widerpart auszuschalten. Was bleibt dann noch übrig von einem First-Person-Shooter? Was kann dann noch wirklich den Spieler kitzeln? Die Story wäre eine Möglichkeit, aber diese müsste dann schon äußert packend sein - Kevin Spacey ist ja mit von der Partie. Damit wäre aber alles zu einem Film verkommen; ein aktives Spielen würde nicht stattfinden.

Wie weit geht der Fortschritt?Ein wenig Antizipation

Beide Spiele zeigen klar, dass voraussichtlich keine allzu große Schritte hin zu neuen Spielmechaniken (ausgenommenen den Jetpacks) getätigt werden. Beide Spielereihen kämpfen immer noch mit fast schon chronischen Problemen, wie etwa Linearität und Geskripteten im Einzelspieler oder dem nicht ausbalancierten Mehrspielermodus. Ob nun „Battlefield Hardline“ oder „Call of Duty: Advanced Warfare“ das Rennen machen wird, dürfte mehr eine Frage des Schicksals sein. Letztendlich wird sich dies auf der finanziellen Ebene abspielen. Battlefield wird sicherlich das teurere Vergnügen sein, wenn man alle Inhalte des Spiels genießen möchte (Stichwort: Season Pass), was Visceral Games in die Bredouille bringt mehr abliefern zu müssen als Sledgehammer Games. Es kann sich hier nur um Vorlieben handeln, hat jedes Spiel zumindest einige Alleinstellungsmerkmale. Wieviel das Spiel einem Wert ist, muss jeder für sich selbst entschieden.

Wir haben zu beiden Spielen auf der diesjährigen Gamescom Präsentationen gesehen und sie angespielt. Bilder zu „Call of Duty: Advanced Warfare“ stammen von Activisions Presseserver, Bilder zu „Battlefield Hardline“ von der Electronic Arts' Presseseite. Die komplette journalistische Arbeit orientiert sich an unseren ethischen Grundsätzen.