Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced Warfare Die zwei Fragezeichen

Hannes Letsch15 Minuten Lesezeit

Übersicht
Activision, 2014

Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Entwickler von „Battlefield Hardline“ (Visceral Games) und „Call of Duty: Advanced Warfare“ (Sledgehammer Games) nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe des „First-Person-Shooter“-Genre eine hohe Popularität, was man allerdings in gleicher Weise von der Beliebtheit beider Titel nicht behaupten kann: „Call of Duty“ (Activision) wurde seit „Modern Warfare 2“ (2009, Infinity Ward) hinsichtlich aller darauffolgenden Auskopplungen konstant von der spieleigenen Anhängerschaft kritisiert. Für „Battlefield“ gilt Ähnliches, vor allem für die letzte, vierte Version.

Das Problem der kurzfrequentierten Veröffentlichungen

Seit „Call of Duty 2“ (Infinity Ward, 2006) erscheint die Spielereihe von Activision jährlich und es gibt dahingehend auch keine Anzeichen dafür, dass das Veröffentlichungsintervall verändert werden soll. Für die Konkurrenz im gleichen Genre namens „Battlefield“ gilt Gleiches, als kopiere man ein Veröffentlichungskonzept, nachdem der Versuch eines jährlichen Wechsels zwischen „Battlefield“ und „Medal of Honor“ mit „Medal of Honor: Warfighter“ (Danger Close Games, 2012) an der Rezeption des Letzteren gescheitert ist und in letzter Konseuqenz vorerst eingestellt wurde. Dieses Konzept schneller Auskopplungen pro Gewinnmaximierung könnte „Battlefield“ die gleichen beziehungsweise ähnlichen Probleme eines „Call of Duty“ bescheren.

Electronic Arts, 2014

Spielerisch stellt sich die Frage ohnehin, warum jährlich ein neues Spiel veröffentlicht werden muss, anstatt ein bestehendes im selben Zeitrahmen per DVD als Erweiterung oder groß angelegten Downloadpaketen zu erweitern, da basal gesehen eine gewisse Anzahl von jährlich erscheinenden Titeln der jeweiligen Spielemarken auf der gleichen Technik aufbauen. Der Vorteil namens „Call of Duty“ ist, dass über mehrere Jahre hinweg auf dasselbe Software-technische Grundgerüst gesetzt wird, sodass verschiedene Entwicklerstudios Jahr für Jahr darauf aufbauend weiterentwickeln konnten. Der offensichtliche Grund, der gegen jährliche Erweiterungen spricht, ist finanzieller Natur und geht somit primär von Seiten der Publisher aus: Ein Spiel zum Vollpreis zu verlangen wird mit Sicherheit dann akzeptiert, wenn man es als eigenständiges, neues Projekt präsentiert. Das vollwertig scheinendende, neue Spiel wird in den Fokus gepresst, die Masse schwappt vom Alten zum Neuen; das Alte wird obsolet.

Allerdings schürt man dadurch hohe oder höhere Konsumentenerwartung. Ein neues Spiel soll in seiner Charakteristik herausragend sein; im besten Fall das Vorherige übertreffen, in jedem Fall aber andere Akzente spürbar setzen. Existieren zu viele Elemente und Konzepte aus Vorgängern, fühlt sich der Konsument in seinen Erwartungen nicht wirklich ernst genommen. An diesem Punkt entstand und entsteht der Unmut, suggerieren die vollmundigen Ankündigungen der „Call of Duty“- oder „Battlefield“-Verantwortlichen stets, dass es sich um ein „neues“, „vollwertiges“ Spiel handelt, das „die bisherigen in den Schatten stellen“ wird. Kombiniert mit Publisher getriebenen Zeitengpässen kann das Vorhaben durchaus scheitern; das Beispiel „Battlefield 4“ steht bespielhaft dafür. Das Spiel war mit Fehlern und Ungereimtheiten durchgezogen - selbst spielmechanisch funktionierte vieles nicht einwandfrei. Rückblickend hatte sich Entwickler DICE durch einen selbstverursachten Zeitdruck erheblichen Image-Schaden zugefügt. Jährliche Auskopplungen bedeuten Stress, weil sie ein zeitlich enges Korsett schnüren, die Entwicklern notwendiger Zeit berauben, um ein neuwertiges Videospiel zu erstellen. „Advanced Warfare“ und „Hardline“ scheinen keine Ausnahme zu bilden und die Eindrücke bisher entsprechen ab und an bereits skizzierten Befürchtung.

Battlefield Hardline: Mutiges Konzept, fehlende Konsequenz

„Battlfield Hardline“ soll sich auf neue Wege begeben, indem die Entwickler von Visceral Games dem ermüdenden Militärthema entsagen und dafür den Konflikt „Polizei gegen Kriminelle“ im Spiel verwirklichen. Man verspricht sich viel vom vollzogenen Themenwechseln, dennoch stellen sich neben dem, was wirklich an Potential im Spiel steckt, posthum zwei Fragen: Ist „Hardline“ dadurch anders als jedes andere „Battlefield“? Wird es Innovationen verkörpern oder ist es besten Falls eine Erweiterung – vielleicht sogar nur optischer Natur – von Bestehendem?

Der Mehrspielermodus von Hardline

Dem Konzept folgend sollte solch eine Szene oft in Battlefield Hardline zu sein.
Electronic Arts, 2014

Die Stärke „Battlefields“ war stets die visuelle wie auditive Atmosphäre. Die für das Konzept typische Intensität wird durch das neue Szenario gedämpft, denn während in großangelegten, militärischen Einsätzen bis zu 64 Soldaten gleichsam auf einem Schlachtfeld kämpfen, dürfte dies für Polizeieinsätze eher nicht zutreffen. Gefechte konzentrieren sich auf kleine Bereiche, sodass „Hardline“ sich wie ein Nah-, Städtekampf „Battlefield“ mit einem Polizei- und Kriminellen-Neuanstrich spielt. Es fehlen die typischen Spielmechaniken, die für Polizisten wie Kriminelle stehen. Obwohl nicht komplett für das Spielsystem „Battlefield“ passend, ist „SWAT 4“ (Irrational Games, Sierra Interactive, 2005) ein gutes Beispiel für eine bessere Themenintegration: Der Fokus lag klar darauf, dass nur im Verbund ein Krimineller oder mehrere bekämpft werden können. Das polizeiliche Vorgehen zwingt einen dazu, sich stets in Gruppen vorwärts zubewegen. Zu Schießen, ohne alle denkbaren Möglichkeite zu überprüfen, ob der Kriminelle auch anders außer Gefecht gesetzt werden kann, verstößt gegen polizeiliche Richtlinien. Demnach wäre es als Polizist in „Hardline“ nur konsequent, dass es möglich ist, einen Gegner durch ein Überwältigen plus Festnahme unschädlich zu machen. Andernfalls wird vieles der möglichen Atmosphäre, d.h. Immersion nicht ausgeschöpft.

Keine Panzer, dafür gibt es nun Polizeiautos und Motorräder zur Fortbewegung.
Electronic Arts, 2014

Es ist in gewisser Weise ein Pluspunkt, dass Autos gefahren werden können, weil im Vergleich zu Panzer ein gewisses Maß an Wendigkeit, das heißt ein flinkes Vorankommen zu Boden möglich wird. Der Mehrspielermodus besitzt das Potential auch andere, noch nicht gekannte Spielvarianten eines Ego-Shooters zu etablieren (siehe „SWAT 4“ und ähnlichen Spielen mit gleichem Szenario wie etwa „Payday“). Die Idee, Einsatzwagen der Polizei zu Startpunkten zu machen, deutet in die Richutng, dass man das Szenario vollkommen durchdenken möchte. Man wird dennoch das Gefühl nicht los, dass es sich um eine simple Modifikation für „Battlefield 4“ handelt – oder eben ein großes Erweiterungspaket. Aufgrund dessen, was bisher offiziell bestätigt wurde, kann nicht gesagt werden, dass es dieses Spiel verdient hätte, sich als komplett neues Spiel zu verkaufen. Hierfür fehlt atmosphärisch wie spielemechanisch zu viel Tiefgang.

Während der laufenden Beta stellte sich vor allem die Option des selbstständigen Wiederbelebens als potentieller Spielspaßverderber heraus. Bei Niederschuss kann der Getroffene sich wieder selbst beleben, es sei denn, er wurde durch einen Kopfschuss niedergestreckt. Somit ist es in vielen Fällen möglich, auf zwei Leben pro Runde zurückgreifen zu können. Gleichzeitig bleiben Gewehrmagazine begrenzt, dabei durch das Selbstbeleben Gegner unter Umständen zwei Mal besiegt werden müssen, ehe Auswirkungen auf den Spielstand entstehen. Das ist schlicht unfair gegenüber all denjenigen Spieler, die sich für eine Charakterklasse entschieden haben, die nicht solch ein Wiederbelebungskit besitzt. Allein dieses Spielelement könnte dazu führen, dass „Hardline“ nach einem Monat oder etwas mehr kaum noch flächendeckend gespielt wird. Sollte diese Option nicht aus dem Spiel entfernt oder modifiziert werden, kann dies zusätzlich zu starken Verwerfungen im Spiel führen, weil keine Benutzungsvarianz innerhalb der Charakterklassen besteht, und im schlimmsten Fall einige Spielmodi zum Ausfall zwingt.

Der Einzelspielermodus von Hardline

Die bisher gezeigten Szenen des Einzelspielermoduses von „Battlefield Hardline“ sind narratives Klischee eines TV- Drama. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Detektivs, der nach der psychologischen Taktik „good cop, bad cop“ zu operieren scheint. Im Vergleich zum normalerweise verwendeten Militärthema verspricht man sich seitens Visceral Games vom neuen Thema eine - noch - persönlichere Geschichte erzählen zu können, sodass dadurch der Spieler viel eher in den Bann gezogen wird. Die gezeigten Szenen sind vollgepackt mit ermüdend Klassischem: Erwürgen per Handschelle, Szenen, die den Protagonisten in ein heroisches Bild rücken oder Dialoge, die nur so vor „Männlichkeit“ und Abgeklärtheit strotzen, sprechen weder für Authentizität noch narrativer Dichte. Ob diese Mischung an Spiel- und Erzählungselementen zur Identifikation seitens des Spielers mit dem Protagonisten anregen, muss stark bezweifelt werden. Sie wirken eher kontraproduktiv, weil sie stereotypische und somit Bekanntes abbilden, mit denen sich der Spielende eher nicht nochmals beschäftigen möchte.

Eine Möglichkeit der Immersionssteigerung wären Momente echter, freier Entscheidung. Das heißt, dass man als polizeilicher Ermittler es selbst in der Hand, wie man sich in gewissen Situationen verhalten möchte. Dadurch würde Visceral Games‘ kommendes Werk beispielsweise an Wiederspielwert deutlich hinzugewinnen; Dilemma könnten wirken. Die Entwickler wollen diesem sogar nachkommen, versicherten allerdings offiziell nur, dass es sogar möglich ist, ohne Konfrontation Gegner links liegen zu lassen. Sofern „Battlefield Hardline“ es dem Vorgänger gleich macht und komplett geskriptet und linear im Leveldesign ausfällt, könnte zwar immer noch die freie Wahl im Spiel integriert werden, die Linearität reduziert den spielerischen Freiraum zu sehr und gibt somit vor, wann man sich wie zu verhalten hat.

Battlefield Hardline: 12 minutes of Singleplayer
Electronic Arts, YouTube, 2014

Das Potential liegt eindeutig Einzelspielermodus, nicht so sehr im Mehrspielermodus. Und dies, obwohl aufgrund der Interessenslage der Fokus klar auf dem Mehrspielermodus liegen dürfte. Seit „Bad Company 2“ (2010, DICE) sind die von DICE produzierten Einzelspieler stoisch linear und geskriptet ausgefallen. Der Spielende war mehr Zuschauer als aktiver Gestalter einer Szene. „Bad Company“ (2008, DICE) besaß einen gewissen Witz beziehungsweise Humor und mühte sich zumindest teilweise sympathische Charaktere in der Geschichte zu verpflanzen. Selbstverständlich ist dies in einer Cops-Szenerie genauso gut denkbar, nur der Glaube fehlt hinsichtlich der gezeigten Szenen, dass Humor wirken wird. Utopisch gedacht wäre im Vorgestellten denkbar, dass Wertevermittlung durch einen kritischen Einblick in das Polizeileben geschaffen wird. Dafür scheint „Battlefield“ als Konzept wie auch das Präsentierte viel zu sehr auf Klischee und effekthaschendes Geballer abzuzielen.

Call of Duty: Advanced Warfare: Zurück in die Zukunft

Es darf in Call of Duty höher gesprungen werden als jemals zuvor.
Activision, 2014

Sledgehammer Games hatte drei Jahre Zeit, das am längsten entwickelte „Call of Duty“ aller Zeiten fertigzustellen. Die Szenerie zu „Advanced Warfare“ zielt auf die nähere Zukunft mit „leichten Indizien zum Aktuellen und Realen“. Kevin Spacey („House of Cards“, Netflix) wurde an Bord geholt, um die Erzählung respektive die Attraktivität des Einzelspielers anzuheben. Generell ist die Szenerie allerdings eine der langweiligsten, die man hätte wählen können. Weil sooft bereits verwendet, besticht das Gezeigte in keiner Perspektive außerhalb der gleichen, effekthaschend Taktik mächtiger Explosionen und einer gewissen Star-Power namens Kevin Spacey. Die Entscheidung auf Jetpacks und andere schein-futuristische Gadgets zurückzugreifen, um dadurch auf direkten und sehr einfachen Weg „Vertikalität“, wie Sledgehammer Games es selbst beschreibt, ins Spiel zu bringen, klingt im ersten Moment vielversprechend. Nachteile dieser Entscheidung werden konstant verschwiegen. Hyperintelligenten Granaten, die fast immer automatisch ins schwarze Treffen und andere spielmechanischen Konsequenzen vermasseln, was sich spaßig anhört: Man schmeißt etwa eine Granate in die Luft und lässt diese den Angriff komplett selbstständig vollenden. Das erfolgreiche „Call of Duty“ Konzept steht allerdings für Einfachheit in den Spielmechaniken, um Schnelligkeit in den ausgefochtenen Kämpfen ins Zentrum zu stellen. Folglich korrumpieren die Entwickler den Spielkern, weil Entscheidungen für mehr Vertikalität den Einbau von Gimmicks nachsichziehen, die ihrerseits die Aufgaben des Spielers übernehmen (Zielen, Schnelligkeit usw.).

Mehrspielermodus von Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare soll für ein schnelles Spielerlebnis stehen.
Activision, 2014

Viele Stimmen sind sich dahingehend einig, dass „Advanced Warfare“ am ehesten „Call of Duty: Black Ops 2“ (Treyarch, 2012), das ebenfalls ein futuristisches Szenario bot, ähnelt, jedoch ein anderes Spielerlebnis versucht anzubieten. Hinsichtlich des Kernprinzips eines „Call of Dutys“ hat Sledgehammer Games bisher maximal befriedigend gut abgeliefert. Das Werk spielt sich ohne Zweifel schnell. Die Verwendung von Jetpacks werden ähnlich zu „Titanfall“ (Respawn Entertainment, 2014) genutzt, um Distanzen schnell zu überwinden. Die sogenannten „Killstreaks“ scheinen immer noch durchweg zu stark zu sein und den Spielspaß der Mitspieler zu mindern. In einigen Videoschnitten zur Beta des Spiels ist beispielsweise eine Angriffsmöglichkeit von oben zusehen, die nicht geblockt werden kann und gleichsam die Position aller Gegner auf der Karte Preis gibt. Solche Elemente sind spielmechanisch nutzlos, denn sie garantieren nur schnelle und einfache Zusatzpunkte, die man dem jeweiligen Spieler automatisch und sicher zuschreibt.

„Call of Duty“-Anhängerschaft stoßen viele Aspekte sauer auf, weil sie als hyperintelligent vermarketet einen Ego-Shooter als Herausforderung verkommen lassen: Garanten, wie die sogenannte Cycle Granate, die die Gegner rot hinter ihren Verstecken erschienen lässt, sind Spielerleichterungen, die vieles zu einfach gestalten. Das Spielprinzip durch den „Point and Click“ Mechanismus ist simpel und fordert Aufmerksamkeit wie Reaktionsschnelligkeit. Dies noch weiter zu vereinfachen, sodass immer weniger Können hinter dem letztlichen Spielerfolg steht, kann, so viele Stimmen, nicht Ziel des Ganzen sein.

Call of Duty: Advanced Warfare Grenade Training
Activision, YouTube, 2014

Im Vergleich zum Tiefpunkt namens „Call of Duty: Ghosts“ (Infinity Ward, 2013) sind die Mehrspielerlevel ausgewogener und somit fairer designt. „Ghosts“ seinerseits bewies, dass auch schlechtes Leveldesign ein Spiel zum Erliegen bringen kann. In „Advanced Warfare“ sind alle bekannten Mehrspielerkarten mit vielen vertikalen Fluchtmöglichkeiten ausgestattet, sodass stets ausgewichen werden kann. Die neuen Spielmechaniken versprechen trotz ihrer Generik neue Möglichkeiten. Ohnehin scheint die Bewegungsfreiheit die Verbesserung schlechthin zu sein: Nicht nur, dass man nach links und rechts ausweichen kann, es ist nun eben auch möglich, vertikal zu entschwinden. Dazu gesellen sich einige aus anderen futuristischen (beispielsweise „Syndicate“ (Starbreeze Studios, Electronic Arts, 2012)) bekannte Bewegungen, wie etwa das kurzzeitige Rutschen.

Einzelspieler von Advanced Warefare

Sledgehammer Games präsentierte bisher einige Videoausschnitte aus dem Einzelspielermodus dem breiten Publikum, zuletzt auf der Gamescom 2014. Generell entsteht der Eindruck, dass es sich hier um eine Neuinterpretation von „Titanfall“ zu handeln scheint. Allein die Texturen sprechen hierfür eine klare Sprache. Flächendeckende Parallelitäten zu Titanfall sind kritisch, weil die Auffassung, dass etwas Neues im „Call of Duty“ Universum sofortigen Erfolg verspricht, nur gilt, wenn es sich um ein isoliertes handelt. Sicherlich ist Insipration nicht schlecht, aber eben nicht in einem überschwänglichen Maße und zu offensichtlich. Darauf zu bauen, dass die eigene Interessensgruppe ausschließlich die eigenen Produkte konsumiert ohne Blicke nach links oder rechts im Shooter-Genre ist leichtsinnig. Ähnlich zu „Battlefield Hardline“ gibt es Bedenken, ob der Einzelspieler für Spielspaß steht. Bleiben die Waffen weiterhin so intelligent, wie sie in den Präsentationen zu sehen waren, dann dürfte das Bekämpfen der Gegner zur Nebensache werden. Die Frage, was von einem First-Person-Shooter bliebe, würde im Raum stehen. Die Narration wäre eine Möglichkeit, müsste allerdings packend und immversiv gestaltet sein - Kevin Spacey wird Generisches nicht überdecken können.

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