Das Genre der Deckbuilding-Games hat in den letzten Jahren durch prägnante Titel deutlich an Popularität gewonnen und sich zu einer jener Spielarten entwickelt, die sich besonders gut mit anderen Genres kombinieren lassen. „Bloodletter“ nutzt diese Offenheit, bricht jedoch bewusst mit klassischen Konventionen des Genres und verlagert den Fokus von stetigem Wachstum hin zu Erhaltung, Verwaltung und Verlust.
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Auf den ersten Blick wirkt die Prämisse simpel: Karten dienen weniger als langfristige Bausteine eines optimierten Decks, sondern eher als situative Werkzeuge. Die eigentlichen Ressourcen sind die Dorfbewohner selbst. Jeder von ihnen muss versorgt werden, wobei zwei Werte im Zentrum stehen: Leben und geistige Gesundheit, im Spiel als Reinheit bezeichnet. Nach jeder Runde greift der Gegner – verkörpert durch eine dunkle Präsenz – diese Werte an, indem er den Bewohnern Lebensenergie und Reinheit entzieht. Zusätzlich verteilt er zwei Debuffs, die direkten Einfluss auf das Deckbuilding und den Spielfluss haben: Misstrauen und Krankheit.
Misstrauen besitzt dabei eine doppelte Funktion. Jeder der Dorfbewohner stellt zwischen den Spielrunden eine Fähigkeit zur Verfügung, die der Spielerin strategische Optionen eröffnet. Diese reichen von klassischen Deckbuilder-Elementen – etwa Karten entfernen, Karten aufwerten oder die Handkartengröße erhöhen – bis hin zu spezielleren Eingriffen wie dem Entfernen von Krankheiten, dem Wiederherstellen von Vertrauen oder dem gezielten Bestimmen der Besucherreihenfolge für den nächsten Tag. Sinkt das Vertrauen eines Bewohners, kann die Spielerin für diesen nur zwei Karten ausspielen, zudem wird dessen Fähigkeit blockiert. Krankheit wiederum wirkt sich direkt auf die Gesundheit aus und verstärkt den nächtlichen Lebensverlust, was den schnellen Tod eines Bewohners zur Folge haben kann.
Der Verlust ist gravierend: Stirbt ein Dorfbewohner, geht nicht nur eine Ressource verloren, sondern auch eine strategische Option. Nach drei Toten ist das Spiel verloren. „Bloodletter“ zwingt damit dazu, nicht nur das eigene Deck zu optimieren, sondern die Zustände der einzelnen Bewohner permanent im Blick zu behalten.
Der Tag
Zu Beginn eines jeden Tages erscheinen bis zu fünf Dorfbewohner, deren Zustand aktiv verwaltet werden muss. Gesundheit, Reinheit, Vertrauen und Krankheit greifen dabei unmittelbar ineinander und bestimmen, wie effektiv die Spielerin agieren kann. Da bereits der Verlust entweder Gesundheit oder Reinheit den Tod eines Bewohners nach sich zieht, wird jede Entscheidung zur Abwägung zwischen kurzfristiger Stabilisierung und langfristiger Planung.
Reinheit besitzt zudem eine kollektive Bedeutung. Sie stellt die einzige Waffe gegen die dunkle Präsenz dar. Durch den gemeinsamen Aufbau dieses Wertes können der Präsenz in Etappen Blutsteine entzogen werden. Deren Anzahl bestimmt letztlich die Dauer bis zum Sieg und fungiert als langfristiges Ziel, das kontinuierlich unter Druck steht.
Die Karten auf der Starthand und im Nachziehstapel sind dabei als begrenzte Ressource zu verstehen. Vor allem zu Beginn einer Partie reicht ihre Anzahl nicht aus, um alle Kartenplätze jedes Bewohners vollständig zu bedienen. Hinzu kommt, dass die vorhandenen Kartenattribute häufig nicht exakt zu den individuellen Bedürfnissen passen. Genau aus dieser Knappheit und Unzulänglichkeit entsteht die strategische Tiefe von „Bloodletter“: Entscheidungen sind selten optimal, sondern stets Abwägungen zwischen kurzfristigem Überleben und langfristiger Stabilität.
In der aktuellen Demo kommen zudem erste stapelbare Karten zum Einsatz. Diese erlauben es, mehrere kompatible Karten auf denselben Kartenplatz eines Bewohners zu legen. Dadurch entsteht zusätzlicher taktischer Spielraum, der es ermöglicht, gezielt Schwerpunkte zu setzen und begrenzte Kartenressourcen effizienter zu nutzen, ohne das grundlegende Spannungsverhältnis des Systems aufzulösen.
Die Dämmerung
Sind alle Bewohner für den Tag versorgt, endet die Phase und die Dämmerung setzt ein. Hier erhält die Spielerin Raum zur Vorbereitung auf die kommenden Tage und Nächte. Viele bekannte Mechaniken des Deckbuilder-Genres finden hier ihren Platz: Karten können aufgewertet, bis zu drei Karten aus dem Deck entfernt, die Starthand schrittweise vergrößert oder Karten ausgetauscht werden. Auch die Anzahl der Kartenvorschläge nach jeder Dämmerung lässt sich erhöhen.
Darüber hinaus entfaltet „Bloodletter“ hier seine eigentliche Eigenständigkeit. Die Fähigkeiten der Dorfbewohner gewinnen zunehmend an Bedeutung und erlauben gezielte Eingriffe in die Spielstruktur. Vertrauen kann bei ausgewählten Bewohnern wiederhergestellt, Krankheit per Münzwurf bei allen geheilt oder die nächste Starthand sowie die Reihenfolge der kommenden Besucher festgelegt werden. Diese Möglichkeiten verleihen dem Spiel eine ausgeprägte Management- und Planungsebene, die weit über das reine Ausspielen von Karten hinausgeht.
Die Nacht
Nach der Dämmerung muss eine neue Karte aus mehreren Optionen gewählt und dem Deck hinzugefügt werden. Dieser scheinbar klassische Schritt birgt eine permanente Gefahr: Das Deck wächst unausweichlich an und kann schnell überladen sowie unausgeglichen werden. Jede zusätzliche Karte erhöht die Komplexität der kommenden Tage und macht das gezielte Ausmisten des Decks zu einer zwingenden Notwendigkeit statt einer optionalen Optimierung.
Mit Einbruch der Nacht beginnt der Raubzug der dunklen Präsenz. Gesundheit und Reinheit werden allen Bewohnern entzogen, Misstrauen und Krankheit breiten sich aus. Der Verlust an Reinheit senkt den kollektiven Wert und rückt das langfristige Ziel erneut in die Ferne – insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden ein permanenter Druckpunkt. Spätestens hier zeigt sich, ob die getroffenen Vorbereitungen ausreichen, um alle Bewohner am Leben zu halten.
Zusätzlich verschärfen sogenannte Fluchkarten diesen Druck. Sie werden nach dem Tod eines Bewohners – oder abhängig von dunkler Präsenz und Schwierigkeitsgrad bereits zu Beginn einer Partie – dem Deck hinzugefügt. Solange sie auf der Hand verbleiben, verursachen sie negative Effekte und blockieren wertvolle Spielzüge. Entfernt werden können sie ausschließlich durch Ausspielen, was jedoch einen hohen Preis fordert: Der betroffene Bewohner verliert Vertrauen und erleidet, je nach Fluch, massiven Schaden an Gesundheit oder Reinheit.
Der Sieg liegt im Erhalt
Der zentrale Konflikt von „Bloodletter“ liegt damit nicht im aktiven Besiegen eines Gegners, sondern im passiven Erhalt der eigenen Optionen. Es geht nicht um exponentielles Wachstum, sondern um Kontrolle, Stabilisierung und das bewusste Vermeiden von Verlusten. Da pro Tag nur ein Teil der Dorfbewohner erscheint, während in jeder Nacht alle betroffen sind, wird vorausschauendes Denken zur zwingenden Voraussetzung und jede Fehlentscheidung langfristig spürbar.
Diese ungewöhnliche Mischung aus Deckbuilding und Management sowie die bewusste Umkehr gewohnter Spielprinzipien machen „Bloodletter“ bereits im Demo-Status zu einer bemerkenswerten Erfahrung. Die zurückhaltend-ominöse Musik unterstreicht das mysteriöse Setting und verstärkt das Gefühl permanenter Bedrohung, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Die Demo legt eine solide Basis mit hoher Komplexität und deutlichem Erweiterungspotenzial. Entscheidend wird sein, ob es gelingt, die einzelnen Mechaniken dauerhaft kohärent zu verweben, ohne das fragile Gleichgewicht zwischen strategischer Tiefe und Überforderung zu kippen – denn genau hier liegt sowohl die größte Stärke als auch das größte Risiko des Spiels.