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Cities Skylines: Natural DisastersEs regnet Backsteine

Pia Getzin @PeachAiry

Entwickler
Colossal Order
Plattformen
Windows

Ende dieses Jahres wird das dritte Erweiterungspack für die Städtebausimulation „Cities: Skylines“ (Colossal Order, 2015) erscheinen. Wie sich bereits am Namen der Erweiterung, „Natural Disasters“, erkennen lässt, wird den SpielerInnen nun die Möglichkeit gegeben, Katastrophen in die Simulation einzubinden. Dass Katastrophen als Bestandteil von Stadtplanungssimulationen vorkommen, kennen Fans sicherlich schon aus bekannten Spielen wie „SimCity 4“ (Maxis, 2004). Bisher sind die Eindrücke allerdings noch recht dünn gesät, da sich diese Erweiterung laut Entwicklern noch im sogenannten "Pre-Alpha"-Status befindet. Dementsprechend konnte man bis jetzt nur Meteoriteneinschläge tatsächlich im Spiel präsentieren. Alle anderen Katastrophenszenarien stehen bisher nur auf dem Papier der Programmierer und Designer. Nichtsdestotrotz kann ein Ausblick aufgrund der Eindrücke und einer auf der Gamescom 2016 besuchten Präsentation gewagt werden, wenn auch mit mehr Vorbehalten als gewohnt.

Mehr Chaos ins SystemGrundsätzliches Szenario und Idee

In „Natural Disasters“ kann man entscheiden, ob und wie die Naturkatastrophen in das Spiel einbinden sein sollen: SpielerInnen wählen zunächst aus, ob gar keine Katastrophen die eigene Stadt treffen sollen oder ob sie nach dem Zufallsprinzip von jenen traktiert wird. Darüber hinaus kann man jederzeit selbst eines der natürlichen Phänomene per Knopfdruck auslösen. Dabei lässt sich sowohl der genaue Ort des Geschehens, als auch das Ausmaß der Katastrophe (etwa die Größe eines Meteoriteneinschlags) bestimmen. Im Gegensatz zu Simulationen wie „SimCity 4“ gibt es sogar die Möglichkeit, Katastrophen im Vorfeld zu planen und zukünftige Zeitpunkte per Timer festzulegen. Der Titel der Erweiterung verrät bereits, dass ausschließlich realistische, d.h. natürliche, Phänomene auftauchen werden. Riesige Roboter, wie in „SimCity 4“, dürften eher nicht über die Städte herfallen. Stattdessen sollte sich die Bevölkerung vor Meteoriten, Tornados und Ähnliches in Acht nehmen.

Wo Probleme sind, braucht man auch Lösungen; deshalb können Feuerwehr, Krankenhaus und Polizei nun zum Beispiel ihre Einsätze auch mit Hubschraubern bestreiten. Diese werden vor allem dann wichtig, wenn die Infrastruktur durch eine Katastrophe zerstört wurde und die Unglücksstellen nicht über Straßen erreichbar sind. Außerdem gibt es mit der „Desaster Response Unit“ eine neue Institution, die nach einer Katastrophe ausschwärmt, um nach Überlebenden in den Trümmern der zerstörten Häuser zu suchen. Frühwarnsysteme ermöglichen es, Bereiche in der Stadt zu evakuieren. Diese Deeskalationseinheiten tatsächlich einzusetzen, ist allerdings kein Muss: Wer möchte, kann seine Stadt im Chaos versinken lassen.

Bei der Betrachtung der neuen Features der Institutionen wäre es interessant zu wissen, ob mit dem DLC das Problem behoben wird, dass Feuerwehr, Polizei und Krankenwägen trotz Sirene und Blaulicht in Staus oder stockenden Verkehrslagen stecken bleiben und sogar Ampelsignale beachten, was dem Sinn des Blaulichtes widerspricht. Bis jetzt zeigten sich die Stadtbewohner nicht besonders beeindruckt, wenn ein Krankenwagen hinter ihnen stand. Genauso sah es bisweilen bei lokalen Notfällen aus: Man konnte Personen beobachten, die völlig ruhig vor einem brennenden Haus auf den Bus warteten. Wünschenswert wäre also eine sichtbare, dem Anspruch einer Simulation passende Reaktion auf die alten und neuen Katastrophen durch die Bevölkerung.

Außer den Naturkatastrophen werden den SpielerInnen ab Ende dieses Jahres außerdem sogenannte Szenarios zur Auswahl stehen. Damit kann man nun Ziele für seine Stadt festlegen. Dabei können SpielerInnen Ereignisse bestimmen, die das Scheitern oder das Gewinnen des Spiels entscheiden. Ein Beispiel hierfür ist „Eine bestimmte Anzahl von gelebten Lebensspannen in der Stadt“ als Determinierung für ein erfolgreiches Spiel. Szenarios können sowohl auf leeren Karten, als auch auf bereits geladene Städte angewendet werden. Die Ziele, die mit Katastrophen in Verbindung stehen, können natürlich nur nach Erwerb des Erweiterungspacks gewählt werden. Zu guter Letzt wird der Szenario-Editor, wahrscheinlich zur großen Freude der SpielerInnen, in Form eines kostenlosen Updates erscheinen.

Offene Fragen und SkepsisWie komplex wird dieses Add-On?

Zunächst stellt sich sicherlich für manche Anhänger die Frage, wieso man die eigene, mühsam gestaltete Stadt mittels Katastrophen zerstören sollte. Selbst Journalisten stellten diese Frage den Entwicklern nach deren Gamescom-Präsentation. Das aktive Einsetzen der neu implementierten Desaster ist zugegebenermaßen nicht unbedingt für jeden oder jede etwas - allerdings kann das zufällige Auftreten von Naturkatastrophen eine willkommene Abwechslung während der Stadtplanung sein, zumal das Spiel nicht nur auf Simulation setzt, sondern auch planerisches Können auf die Probe stellen will. So bekommen SpielerInnen automatisch Aufgaben, die die Simulation auflockern oder erweitern. Auch die Frage nach dem "Und jetzt?", die man sich nach der Fertigstellung der Stadt stellt, dürfte mit dieser Erweiterung beantwortet werden.

Dasselbe gilt für die Szenarios: Wie in anderen Simulationen wie beispielsweise „Roller Coaster Tycoon 2“ (Chris Sawyer Productions, 2002), wird dem Spielverlauf ein Ziel gegeben: Dies verhindert möglicherweise aufkommende Langeweile, wenn ansonsten einfach Stadtteil um Stadtteil aufgebaut werden muss. Zudem werden Elemente in das Spiel integriert, die sich auf das Geschehen nach einer Katastrophe beziehen, darunter die zuvor angesprochene „Desaster Reponse Unit“. Es ging den EntwicklerInnen also vermutlich nicht um blindwütige Zerstörung und simple Action. Die Spekulationsdichte für diese Erweiterung ist - wie Eingangs bereits erwähnt - dennoch sehr hoch: Die zentrale Frage nach der letztlichen Gestaltung von Katastrophen bleibt bisher unbeantwortet. Erscheinen Tornados aus dem Nichts, oder werden diese durch sich verschlimmernde Gewitter angekündigt? Wird der Flugverkehr darauf reagieren, können Flugzeuge sogar abstürzen und Züge durch Windböen entgleisen? Wird sich die Dauer der Katastrophe den natürlichen Gegebenheiten anpassen? Wird eine Art „Panikmeter“ implementiert, das SpielerInnen Feedback darüber gibt, wie besonnen die Bevölkerung und Einsatzkräfte sich im Moment verhalten, was wiederum in der Welt beobachtbar ist? Welche Katastrophen werden tatsächlich implementiert und bietet jede eine andere Herausforderung? Ein Erdbeben ist durchaus anders zu behandeln als etwa ein Tornado, der „nur“ eine Schneise der Verwüstung durch einen Vorort malt.

Im Moment bleibt nichts Anderes übrig als abzuwarten, was die EntwicklerInnen in den kommenden Monaten enthüllen werden. Die Erfahrung lehrt, verhalten optimistisch zu sein, da die Konzepte oft durchaus ansprechend präsentiert, in ihrer Umsetzung aus Kosten- und Zeitgründen allerdings oft nicht in Gänze umgesetzt werden.