Detroit: Become Human Das „Falls“ und der Konjunktiv

Hannes Letsch8 Minuten Lesezeit

Übersicht
Sony PlayStation, 2016

Wer hätte gedacht, dass Norman Jayden, FBI Agent und einer der Protagonisten in Quantic Dreams „Heavy Rain“ (2010) ein Wink in Richtung Zukunft sein würde? Sein ARI (kurz für Added Reality Interface), eine Art futuristischer Brille, die sowohl charakteristische, verspielte Spielmechaniken wie auch Analysetechniken und Einblicke in Tatorte ermöglichte und jedes Ermittlerherz höherschlagen ließen, waren erste, zaghafte Leuchtfeuer für ein Projekt, das seit der E3, und spätestens seit der Gamescom 2016 auf dem Schirm vieler Anhänger des Thrillers ist. Guillaume de Fondaumière, General Director bei Quantic Dream und einer der verdientesten französischen Persönlichkeiten im Digitalbereich, präsentierte in Köln das neue Konzept und eine volle Episode des kommenden interaktiven Titels, der auf den Namen „Detroit: Become Human“ hört auf die Playstation 4 erscheinen wird – wann ist jedoch ungewiss.

Detroit Become Human - E3 2016 Trailer
Sony Playstation, YouTube, 2016

Pilotprojekt und Kernidee

Der neue Titel aus den Federn des Studios stützt sich auf das hauseigene Konzept des „interaktive Thriller“, einen fast exklusiv vom Narrativ getragene Spielablauf. „Detroit: Become Human“ ist spielmechanisch nah an „Heavy Rain“ angesiedelt: Zum einen werden mehrere Charaktere spielbar sein, zum anderen ist es eine Rückbesinnung auf die Wurzeln des Konzepts. Nach de Fondaumière soll der Spieler wieder die Möglichkeit erhalten, durch seine Entscheidungen sowohl das Schicksal der Charaktere als auch den Fortgang der Geschichte grundsätzlich zu verändern.

Das dahinterstehende Szenario birgt kein Risiko, sondern ist vielmehr ein etablierter Erzählrahmen: Es geht um Androiden, die plötzlich aus verschiedenen Gründen eine eigene Psyche entwickeln. Es ist die klassische Frage nach Existenz- und Lebensberechtigung, wie sie etwa schon in „Blade Runner“ (1982) aufgeworfen wurde – einem klassischer Noir-Thriller. Die Entwickler von Quantic Dream möchten ihr kommendes Werk auch klar in diesem Bild beleuchtet sehen - allerdings als ein Szenario, das gar nicht so weit in der Zukunft angesiedelt ist. Die Kernidee ist dabei die Suche nach der Antwort auf jene, bereits erwähnte, Frage: Was bedeutet es, Mensch zu sein? Ist man Mensch qua Geburt oder ist man deshalb ein Mensch, weil man ein Lebewesen mit Gefühlen ist? Was geschieht mit einem Androiden, der anfängt eine Psyche und damit auch Emotionen zu entwickeln? Wie ist dieser zu kategorisieren, zu behandeln? Ein Fehler im System oder doch fast schon Mensch?

Detroit: Become Human | Revisiting Kara
Sony Playstation, YouTube, 2016

Vor knapp fünf Jahren begann ein Pilotprojekt mit dem Titel „Kara“, in dem der Moment, in dem ein Androide menschliche Züge annimmt, gezeigt wurde, um die Reaktionen der Spieler einzufangen. De Fondaumière schildert überraschende Ergebnisse dieser Designstudie, denn Spieler wie Journalisten bekundeten reges Interesse daran am Fortgang der Geschichte - und das, obwohl es sich im Kern nur um die einer Maschine handelte. Diese Resultate beschäftigten die Entwickler so sehr, dass sie sich dazu entschlossen, die Geschichte von Kara, in einem vollwertigen Videospiel zu erzählen.

Was de Fondaumière auf der Gamescom enthüllte

Spielbarer Android Nr. 1: Kara
Sony Playstation, 2016

Bisher wurde zwei Charaktere vorgestellt: Auf der einen Seite die bereits beschriebene Kara, auf der anderen Seite Connor, ein Androiden-Ermittler, der dafür erschaffen wurde, auf vom System als „fehlerhaft“ etikettierten Androiden (beispielsweise Kara) Jagd zu machen. Alle spielbaren Charaktere haben gemeinsam, dass sie höchstens humanoid sind; die Möglichkeit, in die Rolle eines Menschen zu schlüpfen, wird es nicht geben Die Gesamtzahl der Protagonisten ist bisher jedoch noch unklar. Allerdings sollen sich, so die Entwickler, die Androiden fast schon selbstverständlich voneinander distinkt in ihren Fähigkeiten und ihrem Umgang mit unterschiedlichen Situationen unterscheiden. Dadurch soll das Ziel, das immer gleiche Thema aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, erreicht werden. Die Lehren aus „Heavy Rain“, dass Spieler sich durchaus für heterogene Charaktere interessieren und sich mit diesen identifizieren können, flossen hier offensichtlich ein.

Die bekannte, spielbare Nummer 2: Connor
Sony Playstation, 2016

In typischer Quantic Dream-Manier ist das zweite Standbein des Titels die cineastische Inszenierung: Der Aufwand hierfür ist vergleichsweise hoch, da jeder der insgesamt circa 300 Charaktere ein digitalisierter Schauspieler ist, der sowohl dreidimensional abfotografiert als auch per „Motion capture “ aufgezeichnet wurde. Zusätzlich soll jeder der Charaktere eine ausgewachsene Nebengeschichte spendiert bekommen, um die Identifikationsrezeptoren für den Spieler so zahlreich wie möglich zu gestalten. Die Möglichkeiten, den Charakter kennenzulernen und Missverständnisse sowie hinderliche Fehlinterpretationen auszuräumen, dürfte der Hauptgrund dafür sein, warum die Entwickler die Nebengeschichten so stark hervorheben.

Die aus früheren Titeln bekannte verspielte Steuerung, etwa das Öffnen von Schränken durch das Auseinanderziehen der beiden Analogsticks, wird wieder genutzt, der kreative Spielraum sogar erweitert: Die ausgeprägtere Sensorik und das zusätzliche Touchpad des Controllers der Playstation 4 lässt die Hoffnung, dass die Entwickler hier weitere Schritte nach vorne gehen zu - denn der Kontroller ist letztlich der einzige direkte Zugang zu den verschiedenen Charakteren. Erste Hinweise, dass dem so ist, liefert die Integration des Touchpads, das verwendet werden soll, um in der Rolle Connors Indizien am Tatort feinsensorisch untersuchen zu können. Zwar bekräftigt de Fondaumière, dass das Ziel sei, den Spieler in die Haut des jeweiligen Androiden schlüpfen zu lassen, ob die Barriere zwischen Konsument und Spiel tatsächlich derart aufgebrochen wird, bleibt jedoch abzuwarten.

Sony Playstation, 2016

Die Stadt Detroit im Norden der Vereinigten Staaten wurde aufgrund ihrer Historie ausgewählt. Vor circa 100 Jahren, zu Beginn des 20. Jahrhunderts, erlebte die Stadt einen förmlichen Wachstumsboom durch die aufblühende Autoindustrie, die ihren Höhepunkt den 1950ern erreichte. Darauffolgende Öl- und Absatz-Krisen ließen bis zum heutige Tage viele der Industriekomplexe verfallen. Zwar ist General Motors mit dessen markanten Zentralgebäude immer noch ansässig, allerdings hat die Stadt immens mit dem Wegfall ihrer einzigen wirtschaftlichen Basis zu kämpfen. Quantic Dream wählte Detroit aufgrund dieses vormals industriellen Charakters und der Notwendigkeit einer wirtschaftlichen Neuerfindung aus; es sei die Metropole, an die zu denken wäre, würden Androiden bereits in die Massenproduktion gehen. De Fondaumière schilderte hierzu eindrückliche Erlebnisse aus Ortsbesuchen, die diese Aufbruchsstimmung hin zu einer neuen städtischen Identität und Gesellschaft wiederspiegelten. Damit war zumindest für ihn klar, dass Detroit das Potential besitzt, die „Stadt der Zukunft“ zu werden.

Offensichtliches und dennoch unbeantwortet

Die große Frage, ob Spieler sich emotional mit Androiden identifizieren können würden, wurde bereits durch das Pilotprojekt mit bejaht. Die Vermutung einer knisternden Romanze auf der Hand, da der Begriff „Noir Thriller“ immer wieder in Zusammenhang mit dem Title gebracht wird. Bisher hüllen sich hier alle Verantwortlichen jedoch ins Schweigen.

Der Beginn der Geschichte, der bereits seit der E3 bekannt ist, gibt einen ersten Einblick in die Flexibilität des Spielverlaufs und die Adaption des Fortgangs an die Entscheidungen des Spielers. Der geschmiedete, fiktionale Rahmen einer Zukunft, in der Androiden den Menschen in der Wirtschaft, im öffentlichen Verkehr und so weiter ersetzem, ist ausgeklügelt gewählt, denn De Fondaumière konnte während der Präsentation beispielsweise Ausführungen zu den herrschenden, auf die neuen Gegebenheiten angepassten Bürgergesetze des Staates machen.

Sony Playstation, 2016

Im Verhältnis zu „Heavy Rain“ möchte man den Spieler aber nochmals ein Stück mehr unter Druck setzen: Die vorgestellten, ersten Szenen des Spiels, zeigten einen Amoklauf eines Androiden namens Daniel (siehe erstes Video in diesem Artikel), der seinen Liebling, die Tochter seiner zu dienenden wohlhabenden Familie in einer Loft-Wohnung eines Wolkenkratzers über den Straßen Detroits als Geisel nimmt. Der Grund dafür ist der Plan des Vaters, der Daniel durch ein besseres Modell ersetzen will, was ihn wiederum in Rage versetzt. Als Connor hat man nur begrenzt Zeit, wichtige, in der Wohnung verstreute Informationen zu finden und zu analysieren, ehe man auf den Balkon Daniel entgegentritt; jeder Schritt kostet Zeit, ausgenommen der eigentlichen Analyse des jeweiligen Objekts, die in einer Art Zeitstillstand-Modus abläuft. Lässt man sich nichtsdestotrotz zu lange Zeit, kann das Vorhaben komplett scheitern oder sich drastisch zuspitzen.

Alles in allem ist das bereits Bekannte vielversprechend, wobei etwas Zurückhaltung nicht schaden dürfte, im Wissen, dass des Öfteren die Anfänge eines Videospiels mit äußerster Sorgfalt designt sind, während der Rest des Spiels in Relation zum Start an Qualität einbüßt. Nichtsdestotrotz besitzt Quantic Dream mit über 20 Jahren Erfahrungen mit dem zugrundliegenden Konzept, weshalb man nicht davon sprechen kann, dass sie nicht wüssten, was sie tun.

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