EAs Präsenz in der sogenannten „Business Area“ ist seit längerem auf der Gamescom unübertroffen. Eine ganze Messehalle, ausgedehnte, bunt gestaltete Sitz- und Spielmöglichkeiten in wohltemperiertem und ausgeleuchteten Ambiente beeindrucken nicht nur in dimensionaler Hinsicht, sondern halten immer wieder kleine Überraschungen bereit, die scheinbar lautlos eingeschlichen das Bild des Publishers zumindest temporär in ein anderes Licht rücken. Neben den bekannten, großen Marken wie etwa ein „Star Wars Battlefront 2“ (DICE, 2017), „Battlefield 1“ (DICE, 2016) oder auch „Die Sims 4“ (Maxis, 2014), die EAs Studios momentan (weiter)entwickeln, fand sich ganz unscheinbar inmitten der Schwergewichte ein kleiner schmaler Korridor, der zu einer Spielpräsentation namens „Fe“ führt. Hugo Bille, Creative Director des kleinen, 25 Personen starken, schwedischen Entwicklerstudios „Zoink“, begrüßte mit dem Satz: „Welcome to the darkest place at Gamescom.“ und dass alles Folgende sich um das Thema „Wald“ drehen würde. Letztendlich war das Präsentierte genau so düster wie der Raum selbst aber viel fantastischer, als intuitiv in wenigen Sekunden erahnt.
Erschienen am
16. Februar 2018
Entwickler
Plattformen
Der Wald als Mythos: Spielidee und Umsetzung
Am Anfang stand die Idee, den Wald, der die Landschaft Schwedens hauptsächlich bestimmt, in einem Videospiel zu verarbeiten. Realismus war dabei keine Option, denn das Spielerlebnis zwischen den dicken Stämmen und Sträuchern soll, genährt durch Erinnerungen aus der Kindheit, bestmöglich in einer fantastischen Szenerie eingefangen werden. Laut Bille war die Aufgabe schwerer als zu Beginn antizipiert, denn das Thema Wald nur mit einem Kontroller, ohne haptische oder olfaktorische Sinneseindrücke zu verarbeiten, ist eine echte Herausforderung. Die Symbolik des Waldes respektive des Baumes ist dabei genauso facettenreich wie Zoinks Betrachtungsweise zum Thema: Leben, Ewigkeit, Stabilität, Schutz, Wachstum, Wiedergeburt aber auch Dunkelheit, Gefahr, Geheimnisvolles, unbewusste Kräfte, Harmonie und Göttlichkeit. Man könnte guten Gewissens die Beschreibung des Spiels an diesem Punkt beenden, den Trailer einspielen und sich sicher sein, dass fast jeder das Spiel nach dem Wunsch der Entwickler betrachten und gedanklich bearbeiten wird.
Fest steht, dass sich drei Jahre Konzeption sowie zwei Jahre Entwicklung ausgezahlt haben. Die zuvor beschriebenen Eigenschaften, die man mit dem Wald in Verbindung bringen kann, sind nicht nur ästhetisch, grafisch im Spiel verankert, sondern repräsentieren Spielmechaniken und generelle Regeln, die den Spielfluss maßgeblich bestimmen. Am offenkundigsten dürfte die nicht gerade einladende, düstere Farbpalette aus dunklen, schwarzen sowie lila Tönen sein. Diesem nordisch-schwedischen Akzent eines dunklen Waldes werden Lichtpunkte, helle Farben wohlüberlegt punktuell entgegengestellt, sodass ein Harmonie entsteht, die sich zwischen Beklemmung und Wohlbefinden fast zerreißt. Das titelgebende, fliegende, kletternde und munter hüpfende Fuchs-Hörnchen Wesen Fe ist Spiegelbild einer Mischung, die versucht amüsante, niedliche Laute, mit einer auf den ersten Blick düsteren Erscheinungsform zu kombinieren, um eine Faszination zu schöpfen, die Spieler an den Bildschirm fesseln soll.
Idyll in Not: Von Freiheit und Pflicht
Das Spiel verzichtet bewusst auf jede Art der menschlichen Kommunikation. Kaum Text, keine Erzähler, keine Dialoge; der Wald spricht mit Fe beziehungsweise dem Spieler durch seine eigene Dynamik, seine Wesen und deren Laute, die jedes Tier von sich gibt. Fe selbst ist wissbegierig und versucht durch Imitation die Laute der Tiere nachzuahmen, um mit ihnen zu interagieren und einen erweiterten Zugang zum Habitat zu erhalten. Zudem ist für das zierliche Fe Hilfe öfters von Nöten, kleine Rätsel und Hürden zu meistern. Auch anderen Fähigkeiten, wie etwa das Gleiten oder Klettern müssen erlernt werden; nur wie und wann der Spieler sich den Wald vollends erschließt, liegt alleine bei ihm und seinen Entscheidungen im Spiel. Es gibt keine Vorgaben, keine Hinweise oder andere Hilfestellungen, die dem Spieler sagen, was er in welcher Reihenfolge zu tun und zu lassen hat. Zoinks Werk verlangt ein Erkunden in seiner reinsten Form, und das hoffentlich ohne Abstriche.
Der Wald, den sich Fe mit anderen fantasievollen Hirsch-, Bär-, Wolf-, Vogel- oder Marderwesen teilt, leidet an einer Krankheit, genauer gesagt an seltsamen, zweibeinigen Gestalten, die als „Lautlose“ bezeichnet versuchen, den Wald als Parasit zu ge- und missbrauchen. Wo sie auch immer wirken, ist Verfall zu beobachten. Der angenehm düstere Wald verfällt in eine rotgelbe, aggressiv schimmernde Szenerie. Als Teil dieses Habitats, das auch unter seinen Ansässigen Konkurrenz kennt, hat man als Waldmitbewohner die Verantwortung zu helfen, egal ob es sich um einen Fressfeind oder einen neutralen Nachbarn handelt. Ein frontal geführter Konflikt ist dabei ausgeschlossen, denn Fe ist körperlich zu fragil und muss die größeren, stärkeren Wesen des Waldes für sich gewinnen, um gegen die Bedrohung und die darunter Leidenden vorgehen zu können.
Der eingeschlagene Weg würde so mancher Beobachter als waghalsig bezeichnen, denn die Entwickler verzichten der Präsentation nach zu urteilen auf mittlerweile altbekannte, den Spielfluss erzwingende Spielelemente wie etwa Belohnungssysteme oder Hilfestellungen zu ihren Spielmechaniken. Die immer wieder betonte Unnachgiebigkeit, das Spiel in seinen Rätseln und Mysterien einfacher zugänglich zu machen, lässt hoffen. Es ist nichts Schlechtes daran, wenn der Spieler sich abseits adrenalinproduzierender Herausforderungen mit etwas mehr als nur ein paar Momenten auseinandersetzen zu hat. Diejenige Lebenszeit, die vom menschlichen Spieltrieb sowohl in albernen als auch in Lernmomenten durchzogen war, war und ist die des Kindes. Dies ist die Grundlage von Fe, das Herzstück, das wirken soll – eine Art Transformation kindlicher Spielerinnerungen im Wald in eine fantastische, bedrohliche und doch sympathische Videospielszenerie. Die Eindrücke auf der Gamescom erwecken den Anschein, dass die schwedischen Entwickler aus Gothenburg auf einem guten Weg sind, ihr Ziel einer Spielwiese im Wald so zu erreichen, dass nicht nur sie selbst, sondern eine große Mehrheit die beschriebene Transformation ein Stückweit entdecken und dadurch längst verschollen geglaubte Erinnerungen wieder für sich gewinnen können.