Es fiel im Vorfeld des Februars 2017 nicht leicht das Konzept und die Faszination hinter „Guerrilla Games“ neuer IP „Horizon Zero Dawn“ punktgenau zu erfassen und offenzulegen. Weder halfen die sehr zurückhaltenden und doppeldeutigen Aussagen der Entwickler in diversen Präsentationen, noch konnte das begleitende Publikum anhand der vorgestellten Bilder, Zeichnungen und Trailer eindeutig benennen, warum sie das Werk unbedingt am 28.02.2017 sofort kaufen und spielen möchten. Es schien ein Mix aus vielen sublim wirkenden Aspekten zu sein, die kumuliert eine ordentliche Schwungmasse aus dem Schatten des Open-World Schwergewichtes „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt Red, 2015) bedeuteten. Man sprach von „Roboterdinosauriern“ (vgl. z.B. Frankfurter Rundschau, Focus, Eurogamer, Hannoversche Allgemeine), einem „postapokalyptischen“ und dennoch „vitalen“ Szenario, das an die Steinzeit erinnere.
Erschienen am
18. Februar 2022
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Die in dieser postapokalyptischen Welt lebende und äußerst wissbegierige Protagonistin namens Aloy begibt sich auf eine Reise, um Fragen zur eigenen Herkunft nachzugehen und nebenbei ganz Heldin die Mitmenschen vor einem unbekannten, schlummernden Übel zu bewahren. Noch informationsspärlicher präsentierten sich die Events, die bis dato zum zweiten Teil „Horizon Forbidden West“ für die PlayStation 5 und PlayStation 4 digital abgehalten wurden. Im inhaltlichen Zusammenhang nochmals reduzierter konzentriert man sich auf Spielmechanik und effekthaschende Momente, anstatt danach zu streben, Mechanik und Geschichte in Synergie als Verkaufsargument zu priorisieren. Das ist schade, weil das derart geschichtslastige Konzept des ersten Teils sich die Zeit nahm, eine Welt mehr oder weniger „nur“ vorzustellen, um den Fächer möglicher, fortsetzender Handlungsstränge zu maximieren.
Eine Idee, warum „Horizon Zero Dawn“ bereits für über zehn Millionen Käufer funktionierte, könnte aus einer Diskussion herrühren, die recht still und glücklicherweise kaum Wellen schlug, weil verkrampft neben dem generellen Hype des „Robo-Dino-Videospiels“ versucht wurde etwas vom Zaun zu brechen. Dia Lacina lancierte pünktlich zur Veröffentlichung von „Horizon Zero Dawn“ eine kleinen Artikel, der sich an den Journalismus im allgemein richten sollte, um den Umgang mit amerikanischen Ureinwohnern und der Nutzung verschiedener Wörter wie „tribal“, „primitive“, „braves“ und „savages“ zu „begradigen“. Als proklamierter Teil eines isolierten beziehungsweise untergegangenen Ureinwohnerstammes Nordamerikas fielen ihr offensichtlich viele Parallelen im Spiel auf. Kurzum: Was Lacina umtrieb, ist womöglich wesentlicher Bestandteil von Guerilla Games Konzept, das bisher sicherstellte, dass „Horizon Zero Dawn“ zu der erfolgreichen IP wurde, die sie momentan darstellt: Das Spiel funktioniert, weil es das Leben und Wirken von Naturvölkern, im Speziellen der nordamerikanischen Ureinwohner im Wesentlichen simuliert und immersiv in einem modernen Szenario nachbildet.
Das bisher nicht verwendete Potenzial
„This Land is My Land” (Game-Labs, 2019) wäre ein offensichtliches Beispiel, das das Interesse an spielbaren Geschichten über Naturvölkern bedient. „Horizon Zero Dawn“ wie die Fortsetzung „Horizon Forbidden West“ setzen auf das gleiche Konzept der Kulturregionen. Auf der Spielkarte repräsentiert berufen sich die Entwickler auf die historische Tatsache, dass die in einem Gebiet vorherrschenden Umweltverhältnisse recht homogene Kulturen entstehen lassen; selbst dann, wenn sie auf engem Raum zu Dutzenden koexistieren. Schier aus den Erkenntnissen der Naturvölkerkunde kopiert wird im Leveldesign exakt dies abgebildet: Subarktis (Norden Kanadas), Plains, Waldländer und wüstennahe Steppen bis tropische Urwälder (Äquatorregionen Mexikos) sind vorhanden, um verschiedenen Völkern beziehungsweise Kulturen Platz einzuräumen. Die Logik, dass die Umgebung und Natur die Lebens- und Spielweise durchweg bestimmt, ist Teil und Reiz des Konzepts von Guerrilla Games.
Nimmt man Werner Arens‘ und Hans-Martin Brauns Arbeit „Die Indianer Nordamerikas – Geschichte, Kultur, Religion“ (2. Auflage, 2008) zur Hand, werden die tiefgehenden, kulturellen Entlehnungen in „Horizon Zero Dawn“ sichtbar: In einer Gesellschaft, die schriftliche Zeugnisse nicht kennt, kommt dem Gesprochenen und gegebenen Wort automatisch nahezu religiöse Bedeutung zu. „Horizon Zero Dawn“ spiegelt dies in den Missionsdesigns und Dialogoptionen wider, denn der Spieler hat des Öfteren gegen solche alltäglichen (und hinderlichen) Religionstendenzen in fremden Kulturen wie im eigenen Stamm der Nora zu kämpfen. Untermalt und zementiert durch Zeremonien versucht die neugierige Protagonistin Aloy meist erfolglos immer wieder ihre liberalere, rationalisierte Sichtweise in Einklang mit vorherrschenden Weltbildern zu bringen. Gleichzeitig birgt diese fremde, von Intransparenz durchzogene, religiöse Sichtweise auf die Dinge der Welt eine gewisse Faszination, die den Spieler an den Bildschirm fesseln soll.
Mit klassischen Jagdwaffen wie Pfeil und Bogen, Wurfspeeren, Steinschleudern oder Keulen, die etwa die Puebloindianer zur Jagd verwendeten, soll Aloy sich durch die Wildnis kämpfen. Der Spieler muss sich somit im filigranen Fernkampf üben, weil die erwähnten Waffen langsam(er) und grobschlächtiger funktionieren als beispielsweise moderne Schusswaffen. Die tierähnlichen Roboter besitzen hingegen effiziente High-Tech, die durch überaus komplexe KIs gesteuert versuchen das aufzuräumen, was die „Alten“ – die ehemals moderne(re) Zivilisation – zuvor an Umweltzerstörung verursacht hatten. Die technologisierte Wildnis wird somit in „Horizon Zero Dawn“ noch übermächtiger gezeichnet, als sie etwa die Ureinwohner Nordamerikas herausforderte.
Die gesamte Spielkarte ist derart eng an wesentliche Marker indianischer Kultur gebunden, sodass kein Zweifel bestehen kann, dass das Rollenspiel „Indianer“ und dessen Faszination die Triebfeder für den Spielspaß sind: „Sioux“, „Apachen“, Schoschonen“, Irokesen“, „Cherokee“, teilweise „Azteken und Maja“ und so weiter imitierend nutzen die Nora, Utaru, Tenakth, Carja oder Banuk in „Horizon Zero Dawn“ das in der Natur zur Verfügung Stehende, um sich vor Regen, Schnee und Kälte zu schützen. Neben typischen Materialien wie Holz, verschiedene Faserstoffe und Stein kommt zusätzlich Glasfaser, Karbon, Stahl und anderen Materialien durch die zu jagenden Maschinen hinzu. Das spiegelt sich auch in den Waffen wider, die grundsätzlich den Relikten von Naturvölkern nachempfunden, allerdings mit Maschinenteile verbessert beziehungsweise widerstandsfähiger gestaltet sind.
Wer aufmerksam durch die Welt von „Horizon Zero Dawn“ reist, kann sogar im Aussehen der nomadisierenden Jäger sowie deren Wohnformen und Bauweisen Gemeinsamkeiten finden: Zelte, Hütten oder Häuser für sesshafte Stämme bilden je nach Kartenregion die Siedlungen. Wohnort und Lebensraum bestimmen im Wesentlichen im Spiel die Art und Weise, wie der jeweilige Mensch (Nora, Banuk, Carja, Utaru, Oseram und Tenakth) sich kleidet. Mode und ästhetischer Sinn sind dabei abhängig von den verfügbaren Materialien: Tierhäute, verschiedene Faserstoffe bis Baumwolle sowie die modernen, erbeuteten Maschinenteile bilden die Rohstoffe. Quillarbeiten und -stickereien, die oft bei amerikanischer Ureinwohnerkleidung zu finden ist, lassen sich etwa bei den Nora- und Banukstämmen im Spiel finden.
- Sony PlayStation, 2021
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Obwohl all diese Parallelen gezogen werden können, wird das dahinterstehende Potenzial, ein komplexes Szenario aus sich entwickelnden, rivalisierenden oder verbündeten Interessensgruppen zu spinnen, weder in den Trailern zu „Horizon Forbidden West“ noch in „Horizon Zero Dawn“ ins Zentrum gestellt. Stattdessen verweilt der Fokus auf Aloy, die sich in einem langsam wieder aufblühenden, aber dennoch fragilen Menschenzeitalter als Freigeist durchschlägt. Sie ist diejenige, die sich scheinbar allein gegen abermals verfestigende, engstirnige Weltanschauungen wehrt. Die Gründe für diese Entwicklungen sind in der Welt beobachtbar und bilden den eigentlichen Reiz des Spiels. Trotz alledem: Guerilla Games baut in „Horizon Forbidden West“ darauf, eine erneute, actionlastige Weltretten-Aufgabe dem Spieler zu präsentieren.
Wie ungeschliffen und ungenutzt der Edelstein „Horizon Zero Dawn“ bisher liegen gelassen wird, zeigt sich in den passiv koexistierenden Stämmen. Bisher fungieren diese nur als Ort auf einer großen Spielkarte, die nach und nach von Aloy besucht werden. Die futuristischen Irokesen namens „Nora“ bezweifeln die Ruhe und haben mehr oder weniger Angst vor der Natur, zu denen ihrer Meinung nach auch die Maschinen gehören. Die gleichzeitige Verehrung der Natur, der Mutterschaft (Matriarchat, Erz- und Stammmütter mit mindestens zwei Generationen an Nachkommen) und der Kinderpflege steht im krassen Widerspruch anderer Stämme. Der Respekt vor der Urmutter, die durch einen Berg symbolisiert ist, sowie die heilige Pflicht die Umgebung des Berges als heiliges Land zu schützen, müssten eigentlich dazu führen die Carja vehement zu ermahnen die Natur nicht auszubeuten. Diese an römisch-persisch und aztekische Kulturelemente angelegte Gruppe errichtet Siedlungen, die klar gen Hochzivilisation und damit Ressourcengebrauch streben. Ihr Ansatz des Herrschens über die Natur, um hochmittelalterliche Städte nach und nach zu etablieren, müsste spätestens in „Horizon Forbidden West“ zum Konflikt mit den Erzmüttern der Nora und herumziehenden Banuk führen. Letztere bilden wiederum eine Mischung aus Inuit und Sioux, die alleinig das Leistungsprinzip und nicht etwa das Geschlecht als wesentlich erachten. Anstatt gegen die Natur anzukämpfen, ziehen diese pragmatisch in Tipis umher und werden früher oder später auch die Länder der Carja oder Nora besuchen. Zwar ist ihnen die Natur vergleichbar zum Nora Stamm heilig, allerdings sind die Banuk offen die in den Augen der Nora gefährlichen Maschinen zu zähmen, um mit diesen aktiv zu interagieren. Kurzum: Allein diese drei Stämme bergen genug Konflikt- und Versöhnungspotenzial, um viele größere und kleinere Geschichten darüber zu erzählen, inmitten dessen sich der Spieler, das heißt Aloy, befindet.
Das momentane Resultat aller präsentierten Inhalte ist leider eine eher leblose Open-World, obwohl Grafik, Spielmechaniken, Hauptgeschichte und so weiter für sich stehend gut funktionieren. Weil aber keinerlei komplexere Handlungen in dieser Welt stattfinden, rennt Aloy mit Scheuklappen durch diese hindurch. Der Spieler taucht nicht vollkommen ein. Stattdessen wird dieser förmlich dazu gedrängt ohne wirkliches Innehalten und Identifizieren mit den Sorgen, Wünschen und Problemen der jeweiligen Stämme und Siedlungen dem Endkampf entgegenzufiebern, anstatt im Präsenz zu verweilen. „Horizon Forbidden West“ scheint in die gleiche Problematik wie der Vorgänger zu laufen, obwohl zum Beispiel „The Witcher 3: Wild Hunt“ und dessen „Nebenquests“ bereits bewies, dass eine Spielwelt derart mit Leben gefüllt werden muss, sodass sich auch eine Protagonistin nach deren Taktung richten muss und nicht umgekehrt.