Monster Hunter Wilds Immer noch kein Spiel für jedermann?

Hannes Letsch11 Minuten Lesezeit

Übersicht
Capcom, 2024

Kaum meint man begriffen zu haben, in welcher Richtung Capcoms Marke „Monster Hunter“ langfristig auf dem Videospielmarkt ihren Platz einnehmen möchte, schon werden Informationen zum Nachfolger von „Monster Hunter: World“ (2018) geteilt, die vieles wieder in Frage stellen. Wer zwischen den Zeilen liest, die veröffentlichten Trailer zum Spielkonzept im Detail anschaut oder die Entwickler auf diversen Plattformen in Schrift und Ton verfolgt, wird feststellen, dass „Monster Hunter Wilds“ viel filmischer gedacht wird. Angesichts der sehr plumpen Handlung des Vorgängers ist die Aussage, dass mehr Wert auf Charaktere und Erzählung gelegt werden soll, aufwühlend. Weil aber zeitgleich das eigentliche Steckenpferd, das heißt die Welt selbst wie auch die dort lebenden Monster technologisch verbessert erlebt werden sollen, schwindet das mulmige Gefühl sogleich.

Monster Hunter Wilds - Erster Trailer
Capcom, YouTube, 2024

Eines der größten Verkaufsargumente soll (altbewährt) die Spielwelt an sich sein, in der alle Jagdmissionen stattfinden. Diese als „Open World“ zu bezeichnen verfehlt deren Charakteristik, allerdings kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass Capcom versucht, die Spielwelt so weit zu öffnen, dass das Altbewährte erkennbar bestehen bleibt aber gleichzeitig ein anderes „Spielerlebnis“ etabliert wird. Es ist bisher nicht klar, ob es mehrere Spielkarten geben wird oder nicht. Stützt man sich alleinig auf die bisher erschienenen Videospiele, dann könnte man daraus schließen, dass mehrere Spielkarten entwickelt werden. Fast selbstverständlich wird hingegen auf offiziellen Kanälen angekündigt, dass sich die Spielkarte im Vergleich zu „Monster Hunter: World“ in ihrer Größe verdoppeln wird und weiterhin in verschiedene Zonen segmentiert ist. 12 bis 13 Zonen werden aller Voraussicht nach eine Spielkarte bilden.

Geöffnet wird die Welt dadurch, dass keine Ladebildschirme von Nöten sind. Das soll sowohl innerhalb der verschiedenen Biome der Fall sein als auch, wenn man das Jägerdorf beziehungsweise -lager verlässt und sich auf die Jagd begibt. Daraus erwächst eine spielmechanische Adjustierung: Es bedeutet, dass das Jägerdorf zentraler Bestandteil der Spielkarte ist und daher womöglich im Zentrum der Spielwelt platziert sein wird. Darüber hinaus werden weitere Niederlassungen auf der Karte verstreut sein, die die Art und Weise beeinflussen, wie verschiedene Ressourcen außerhalb der Jagd ge- oder verkauft werden können. In einigen Gameplay-Vorschauen ist beispielsweise beobachtbar, wie ein Jäger etwas Käse von einem Dorfbewohner ersteht. Die Käseherstellung scheint die Spezialität dieses Dorfbewohners zu sein. Das gekaufte Lebensmittel wird spielerisch wesentlich, weil es anschließend für die Herstellung einer Mahlzeit zur Vorbereitung auf eine Jagd eingesetzt werden kann.

Da die Spielwelt derart groß entwickelt wird, ist es möglich sein eigenes kleines Lager überall in der Spielwelt aufzuschlagen, um schneller größere Distanzen per Schnellreise zu überbrücken, die eigene Ausrüstung zu verändern, Munition oder Ähnliches wieder aufzufüllen oder die eigene Lebensanzeige durch Rasten wiederaufzufrischen. Allerdings: Diese selbstgebauten Lager sind zerstörbar beziehungsweise können von der Wildnis „besucht“ werden. Es bedarf daher kleiner taktischer Überlegungen, wo man seine Lager aufschlägt, um sicherzustellen, dass diese möglichst lange bestehen bleiben. Andernfalls fallen sie als Möglichkeit zur Schnellreise aus, müssen zurückerobert beziehungsweise wieder aufgebaut werden.

Überarbeitetes Kernstück: Quest-Design

Das vergleichsweise größere Risiko gehen die Entwickler durch die Veränderung des Quest-Systems ein. Im Gegensatz zum Vorgänger „Monster Hunter: World“ wird man nicht mehr auf eine Jagdmission geschickt, wenn man das Jägerdorf verlässt. In „Monster Hunter Wilds“ verlässt man die Basis nach Belieben, als ob man sich auf eine unaufgeregte Expedition begibt. Jedes Monster wird auf der Karte sofort markiert sein, sobald man das jeweilige Biom betritt. Die Spielkartenübersicht ist nicht mehr eine flache, gezeichnete Repräsentation der verschiedenen Kartensegmente, sondern eine detaillierte, dreidimensionale Karte, die die Topographie widerspiegelt. Das Monster, das attackiert werden soll, wird auf der Übersichtskarte markiert. Der Jäger schwingt sich auf sein Reittier namens Saikrii und sprintet zum Zielort oder überlässt die Steuerung dem Saikrii, während man sich damit beschäftigt die eigene Waffe zu schärfen oder verschiedene Gegenstände zu gebrauchen. Erst wenn die erste Attacke ausgeführt wurde, beginnt die jeweilige Quest. Womöglich wird dies ebenfalls der Fall sein, wenn das Monster versucht den Kampf zu initiieren. Im Rückgriff auf „Monster Hunter: World“ und die verschiedenen Missionstypen bleiben Fragen offen:

  • Gibt es weiterhin Aufgabentafeln (Quest Boards), auf denen einsehbar ist, welcher Jäger gerade sich an welchem Monster versucht?
  • Ist jedes Gefecht mit einem Monster in der Spielwelt automatisch eine gestartete Quest?
  • Wie werden die sogenannten „Event Quests“ funktionieren oder gibt es diese in „Monster Hunter Wilds“ gar nicht mehr?
  • Sofern ein Monster erledigt wurde und dementsprechend von der Karte verschwindet, wie kann sichergestellt werden, dass das Monster nochmals erjagt werden kann?
  • Gibt es weiterhin ein Zeitlimit für eine Jagd, in der das Monster erfolgreich erlegt werden muss?

Eine mögliche Antwort könnte darin liegen, dass Zeit im Spiel überbrückt werden kann, um dadurch das Wiedererscheinen des jeweiligen Monsters zu beschleunigen. Diese Idee stützt sich auf die Tatsache, dass die verschiedenen Umgebungen sich mit der Zeit und während den Tag- und Nachtzyklen verändern. Welche Monster zu finden sind ist ebenfalls abhängig von der Tageszeit im Spiel.

Capcom, 2024

Auch hier wird Capcom nicht müde marketingwirksam zu betonen, dass man gewillt ist, ein nahtloses und dynamisches Spielerlebnis anzubieten. Umgesetzt werden soll dies durch die angesprochene, sich ständig verändernde Umgebung (Flora und Fauna). Grundsätzlich besitzt jedes Biom oder jede Spielkarte unterschiedliche Stadien: Es beginnt stets in einem „neutralen“ Zustand. Das heißt, dass endemisches Leben respektive Monster passend zur Flora und Geographie entdeckt werden können. Allerdings kann ein einschneidendes Ereignis das Ökosystem derart beeinflussen, sodass ein gänzlich anderes Biom sich sukzessive etabliert. Die sogenannten Windward Plains, die in einigen Trailern bereits vorgestellt wurden, können beispielsweise durch einen riesigen Sandsturm verändert werden. Daraus resultierende Unwetter beeinträchtigen das Leben zusätzlich. Die Monster beginnen sich anders zu verhalten. Einige Monsterarten verschwinden, andere erscheinen aus ihrem Versteck, weil die verändernden Bedingungen passend für ihr Überleben sind. Das Ökosystem dreht sich ein Stück weit wie auch die Geographie. Jäger müssen zusätzlich auf der Hut sein. Das Anpassen an die neuen Gegebenheiten wird spielerisch forciert, weil zum Beispiel Acht gegeben werden muss, nicht selbst vom Blitz getroffen zu werden. Inwiefern diese einschneidenden Veränderungen reversibel sind oder gar einen sich ständig wiederholenden Zyklus beschreiben, wurde bisher nicht beantwortet. Genauso wenig, ob Monster, die nur während des Unwetters erscheinen, auf der Karte verweilen, selbst wenn der Sturm längst wieder abgezogen ist.

Capcom, 2024

Die Trailer erwecken den Eindruck, dass Monster, die in Herden leben, mehr Gewicht im Spiel erhalten. Anstatt stark auf Einzelexemplare zusetzen, werden mehrere Herden verschiedener Monstergattungen in der Welt verstreut existieren. Innerhalb dieser Monstergruppierungen scheint es wiederum Hierarchien zu geben, sodass zwischen allen Herdenmitgliedern Alpha-Tiere erkennbar sind. Daraus würde – wie die Vorschausequenzen es suggerieren – die Jagdaufgabe erwachsen, zunächst das Alpha-Tier von der Herde zu trennen, um es anschließend einzeln erlegen zu können, um wiederum mehr Jagdbeute zu erhalten. Löblicherweise werden Jagdbelohnungen unmittelbarer präsentiert, da sobald ein Körperteil eines Monsters verletzt respektive abgetrennt wurde, die jeweilige Jagdbeute sofort dem Spieler optisch angezeigt und im Inventar gutgeschrieben wird. Damit gehören Momente des Bangens, ob man das begehrte Monstermaterial erhält oder nicht, der Vergangenheit an.

Erweitertes Kernstück: Jagd und Kampf

Das sogenannte HUD (heads-up display), Charakter- und Palico-Creator, der Einsatz verschiedener Ghillie-Mäntel, Bewegungsformen der Jäger oder die Heilungsgeschwindigkeit sind stark vergleichbar zu „Monster Hunter: World“. Das heißt, dass das eher entschleunigte Kämpfen in „Monster Hunter Wilds“ weitergeführt wird. Spielmechanisch werden die Spähkäfer kaum noch eine Rolle spielen. Sie sind zwar weiterhin Bestandteil des Spiels und weisen auf verschiedene Dinge innerhalb der Spielwelt hin, allerdings verlieren sie ihre primäre Funktion zum Aufspüren von Monstern. Stattdessen werden sie in Kombination mit dem sogenannten Fokus-Modus die Schwachstellen eines Monsters optisch hervorheben.

Capcom, 2024

Der Fokus-Modus wirkt hierbei in zweierlei Hinsicht. Zum einen soll es Neulingen im Monster Hunter Universum ein Stück weit an die Hand nehmen, um sie beim erfolgreichen Jagen zu unterstützen. Zum anderen handelt es sich bei diesem Modus um eine Art Haltung, die jederzeit aktiviert werden kann. Womöglich ohne zeitliche Begrenzung ist der Jäger in der Lage, andere Angriffsbewegungen als üblich auszuführen. Allerdings sollen diese weder übermächtig sein noch die Jagd erleichtern. Sie bilden eine Alternative, die teilweise auf Konter- oder Verteidigungshaltungen ausgerichtet sind, teilweise aber offensiv eingesetzt werden, um das Monster schneller zu verwunden. Das bedeutet auch, dass das Verwunden als Spielmechanik in „Monster Hunter Wilds“ ein Comeback erlebt. Verwundungen entstehen, wenn genügend Schläge auf ein Körperteil verübt werden. Sind genügend Attacken erfolgreich ausgeführt, werden Wunden am Monster sichtbar, was die Spähkäfer automatisch erkennen und optisch hervorheben. Greift man weiterhin gezielt die Wunden an, wird mehr Schaden zugefügt, als wenn man versucht, noch geschützte Körperteile zu verletzen.

Capcom, 2024

Das Einsetzen von Dekorationen beziehungsweise Juwelen, um die eigene Waffe zu spezialisieren, soll in „Monster Hunter Wilds“ komplett überarbeitet anders funktionieren. Die Entwickler betonen hierbei, dass sie die Art und Weise, wie Rüstung und Fähigkeiten miteinander in Synergie treten sollen gänzlich neu gedacht wurde. Einige Dekorationen sollen beispielsweise steuern, wie zwischen verschiedenen Waffen gewechselt werden kann. Es scheint, dass Capcom eher bestrebt ist, aktiv wirkende Fähigkeiten zu designen anstatt passive Statuswerte wie Schaden oder kritische Trefferchancen zu taxieren. Damit geben die Entwickler gleichsam geschickt Einblick in ein Ausrüstungsset, das in „Monster Hunter Wilds“ aus zwei Waffen bestehen wird, die man gleichzeitig auf eine Jagd mitnimmt.

Trailer zeigen bisher die Möglichkeit eines Waffenaustausch, sobald der Jäger sich auf dem Monster befindet. Und weil die Klammerklaue nicht nur zum Klettern gedacht ist, sondern massiv in ihren Einsatzmöglichkeiten seit „Monster Hunter Rise“ (2021) weitergedacht wurde (z.B. Aufnahmen von Gegenständen, Anspringen und Festhalten an Monstern usw.), ist die Entscheidung zur Mitnahme zweier Waffen interessant genug, um es als eine spielmechanische Weiterentwicklung zu bezeichnen.

Capcom hat zur Illustration sogar eine kleine Playliste verschiedener Präsentationsvideos erstellt, die das Beschriebene im Detail vorstellt. Und weil sprichwörtlich so manche Animationen oder Bilder mehr sagen als viele geschriebene Wörter, sei als Schluss dieser Vorschau auf diese verwiesen:

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum