Die Entstehungsgeschichte der Spielidee „Mortal Shell“ (2020) ist die eines weiteren kleinen, sich selbst als „ambitioniert“ betitelten Entwicklerteams, das sich insbesondere durch eine gestalterische Haltung herausheben möchte. Es war das Erstlingswerk des 2017 gegründeten, US-amerikanischen Indie-Studios namens Cold Symmetry. Mehrere Entwickler, die zuvor an großen Produktionen gearbeitet hatten, entschieden sich für einen bewussten Bruch mit der klassischen Triple-A-Industrie. Ein kleineres, unabhängiges Team wurde gebildet, um kreative Kontrolle zurückzugewinnen und ein fokussiertes Projekt umzusetzen. Im Zentrum stand dabei nicht die Produktion eines möglichst umfangreichen Blockbusters, sondern die Entwicklung eines kompakten, eigenständigen Spiels mit klarer künstlerischer Vision.
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Bemerkenswert war vor allem die Größe des Teams, die im Kontext moderner Spieleproduktion niedrig ist. Der Kern von „Mortal Shell“ wurde von lediglich etwa 15 Personen entwickelt. Die resultierende Herausforderung beschreibt das Entwicklerteam sinnbildlich als „eine Ozeanüberquerung auf einem Paddleboard“, was die Diskrepanz zwischen Anspruch und verfügbaren Ressourcen verdeutlicht. Gleichsam erwuchs aus dieser Begrenzung eine klare Designphilosophie: Statt möglichst viele Systeme, Inhalte und Optionen anzuhäufen, setzte das Team auf Reduktion, Verdichtung und bewusste Auswahl. Viele typische Elemente des Genres, etwa komplexe Attributsysteme oder eine große Vielfalt an Ausrüstung, wurden zurückgefahren oder neu gedacht. Das Ergebnis war die sogenannte „Shell“-Mechanik. Sie ersetzt klassische Charakterentwicklung durch eine begrenzte Anzahl vorgefertigter, aber differenzierter Spielfiguren. Dadurch wurde in „Mortal Shell“ Komplexität nicht eliminiert, sondern versucht zu kanalisieren.
Einerseits wollte man die „schmerzhafte Majestät“ des Soulslike-Genres, das heißt die Schwierigkeit, das Gewicht und die Ernsthaftigkeit der Spielidee bewahren. Andererseits sollte das Spiel nicht ein Abklatsch bekannter Vorbilder sein, sondern eine eigene Identität entwickeln. Die „Verhärtungs“-Mechanik sollte dem gesteckten Ziel Rechnung tragen, weil es keine Variation bestehender Systeme sein sollte, sondern ein Versuch, die defensive Logik des Genres grundlegend neu zu strukturieren.
Ästhetisch orientierte sich „Mortal Shell“ deutlich an düsteren, mittelalterlich-gotischen Motiven. Fast surreal modern wirkendes Design wurde stilistisch angeknüpft. Das entstehende Spannungsfeld zwischen Vertrautem und Fremdem unterstreicht die generelle Zielsetzung des Studios, Wiedererkennbarkeit zu schaffen, ohne in Nachahmung zu verfallen. Dass die zugehörige Entwicklungsphilosophie die Konzentration auf Atmosphäre statt expliziter Narration setzt, dürfte angesichts des Skizzierten weniger verwunderlich sein. „Mortal Shell“ wurde nicht klar erzählt, sondern fragmentarisch erfahrbar gemacht. Beharrlich folgte man der Überzeugung, dass Unsicherheit, Interpretation und Entdeckung wesentliche Bestandteile der Spielerfahrung sind – insbesondere in einem Genre, das stark auf Immersion und persönliche Aneignung setzt.

In Rückschau war das sich mehr als eine Million Mal verkaufte Videospiel Cold Symmetries ein Beispiel für die strukturellen Bedingungen unabhängiger Spieleentwicklung. Der oft kritisierte, begrenzte Umfang wurde stellenweise als ein Defizit verstanden, während die Entwickler es als Resultat bewusster Priorisierung verstanden. Das Team investierte seine begrenzten Ressourcen vor allem in Kernmechaniken, Kampffeeling und visuelle Kohärenz, während Aspekte wie Umfang, Vielfalt oder technische Perfektion zurückstehen mussten. Aktiv aufgelöst wurde dieses Missverständnis bisher nicht. Eine zugehörige, indirekte Antwort auf die nachlesbare Kritik zum ersten Videospiel leitet sich durch die Vorstellung der ersten Spielszenen zu „Mortal Shell 2“ ab: Es geht im Kern weiter wie bisher.
Stringent weiter im Konzepttext
„Mortal Shell 2“ präsentiert sich oberflächlich als eigenständige Fortsetzung, die keine Vorkenntnisse des ersten Teils voraussetzt. Im Mittelpunkt der Handlung steht der sogenannte Harbinger, eine prophezeite Figur, deren Aufgabe es ist, mysteriöse Objekte namens „Ova“ (lat. Plural von ovum = Ei) zurückzuerlangen. Die erzählerischen Details bleiben bewusst wie stringent zum ersten Teil vage, wenn nicht gar nebensächlich. Stattdessen ist das zentrale Element des Spiels die Weltstruktur; eine kompakte, aber frei erkundbare und miteinander verbundene Spielwelt. Düster und fragmentiert wird eine Ästhetik von Verfall, religiösem Fanatismus und existenzieller Leere aufgebaut. Die Umgebung wirkt bewusst entrückt und zugleich organisch, als wäre sie aus den Überresten einer untergegangenen Zivilisation gewachsen. Statt einer klar erzählten Handlung wird vermutlich weiterhin vollends daraufgesetzt, dass sich die Narration in Andeutungen, kryptischen Dialogen und atmosphärischen Details entfalten soll. Diese Form des indirekten Erzählens zwingt dazu, Bedeutungen selbst zu rekonstruieren, was aus Designerperspektive ein Gefühl der Unsicherheit und Interpretationsoffenheit hervorbringen soll.
Trotz der Bezeichnung „kompakt“ soll die Spielwelt rund 60 Dungeons umfassen. Die Erkundung erfolgt im Third-Person-Action-Rollenspiel weitgehend frei. Weil spielmechanisch der Fokus klar auf taktisch anspruchsvollem Nahkampf liegt, bedeutet das auch, dass das spielerische Können das Voranschreiten oder Vordringen auf der Spielkarte bestimmt. Auf Erkundungstour laufen dem Spieler wiederum verschiedene NPCs über den Weg, die optionale Aufgaben anbieten. Diese sollen von klassischen Missionen bis hin zu eher ungewöhnlichen Aufträgen, wie etwa der Suche nach einer verlorenen Katze, reichen.
Anders als viele klassische Vertreter des Genres verzichtet „Mortal Shell 2“ weiterhin auf eine umfangreiche Charaktererstellung. Stattdessen übernimmt der Spieler die Kontrolle über sogenannte „Hüllen“ (engl. Shells) – die sterblichen Überreste gefallener Krieger, die jeweils eigene Fähigkeiten, Attribute und Hintergrundgeschichten besitzen. Diese Hüllen fungieren als austauschbare Identitäten, durch die sich unterschiedliche Spielstile realisieren lassen. Ergänzend dazu lassen sich Waffen und Ausrüstung individuell anpassen, um zusätzliche strategische Möglichkeiten zu eröffnen. Unklar bleibt bislang, wie genau das Fortschrittssystem im Detail funktioniert. Es stellt sich die Frage, ob einzelne Shells separat verbessert werden, ob es übergreifende Werte gibt oder ob der Fokus primär auf Ausrüstung liegt.
Eine weitere Abgrenzung gegenüber konkurrierenden Videospielen liegt in der Kernspielmechanik, dem Kampfsystem. Statt einer klassischen Ausdauerleiste scheint „Mortal Shell 2“ auf eine Fähigkeitsleiste zu setzen, die sich im Kampf füllt und für spezielle Aktionen genutzt werden kann. Das Ziel dürfte ein dynamischerer Kampffluss sein, indem Bewegungen weniger stark durch eine Ausdauermechanik eingeschränkt werden. Wie sehr dies wiederum das Spiel in seiner
Skepsis, dass „Mortal Shell 2“ Gefahr läuft, zu sehr die Spielformel eines Souls-like zu verwässern, schleicht sich spätestens dann ein, wenn neben den klassisch bekannten Kampfelementen wie Paraden, Rückenschläge und elementare Waffenverstärkungen summativ weitere Erleichterung implementiert wird. Zum einen wird Anzeige dem Kernspielprinzip angehängt, die sich für jeden Gegner jeweils durch wiederholte Treffer füllt, um diese schlussendlich zu betäuben. Zum anderen folgen zusätzliche Spielerleichterungen, weil Bosskämpfe durch die temporäre Zerstörung der jeweils verwendeten Rüstungsschale nicht beendet sind. Stattdessen wird die Spielfigur in die Grundform des Harbingers zurückversetzt und kann weiterkämpfen. Unter bestimmten Umständen scheint es möglich zu sein, die verlorene Shell wiederherzustellen und erneut einzusetzen. Es deutet darauf hin, dass ein endgültiger Tod erst dann eintritt, wenn sowohl die aktive Shell als auch die Grundform besiegt wurden. Positiv formuliert kann diese Mechanik als zusätzliche taktische Tiefe verargumentiert werden. Kritisch betrachtet könnte dadurch der sprichwörtliche Tanz auf Messerschneide, der den Spieler in Konzentration und Anspannung hält, zu sehr verschwimmen.
Die Rezeption zu „Mortal Shell 1“ fiel überwiegend positiv bis gemischt aus. Kritiker lobten insbesondere die dichte Atmosphäre, das innovative Kampfsystem und den Mut zur Reduktion, während gleichzeitig die begrenzte Vielfalt und der Umfang im Vergleich zu größeren Genrevertretern moniert wurden. „Mortal Shell 2“ dürfte weiterhin ein experimentelles, stilistisch konsequentes Werk bleiben, das weniger durch narrative Klarheit als durch Stimmung und mechanische Eigenständigkeit überzeugen möchte. Es fordert Reaktionsfähigkeit und Interpretationsbereitschaft. Inwiefern Herausforderung und Risikobereitschaft sich in dieser Spielformel halten können, ist bisher nicht überzeugend beantwortet, obwohl beide Aspekte angesichts der bisher veröffentlichten Spielszenen Kernbestandteil für Langzeitspielspaß sein dürften.