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ReCore

Bekannt ist, dass „ReCore“ ein „Third-Person Action-Adventure“ beziehungsweise ein „Action-Shooter“ sein soll. Die Macher stellten begeistert verschiedene Bruchstücke des Spiels vor und gingen ins Detail bezüglich einiger Spielmechaniken. Dennoch wollten die Verantwortlichen nicht so wirklich ein zusammenhängendes Konzept skizzieren.

©️ Microsoft Studios, 2016
Entwickler
Armature Studio, Level-5 Comcept
Plattformen
Xbox One, Windows

Schönes oder schlechtes Überraschungspaket?

von Hannes Letsch — 8 Minuten Lesezeit

Die Frage danach, was „ReCore“ sein soll und für was uns Executive Producer Keiji Inafune denn so begeistern will, stellt sich seit der diesjährigen Gamescom mehr denn je – dabei erscheint das Spiel bereits am 16. September. Bekannt ist, dass „ReCore“ ein „Third-Person Action-Adventure“ beziehungsweise ein „Action-Shooter“ sein soll. Die Macher stellten begeistert verschiedene Bruchstücke des Spiels vor und gingen ins Detail bezüglich einiger Spielmechaniken. Dennoch wollten die Verantwortlichen nicht so wirklich ein zusammenhängendes Konzept skizzieren. Für den Zuschauer erzeugte das aber mehr Fragen als Antworten, sodass man sich nun in der misslichen Lage wiederfindet, viel zu spekulieren und zu antizipieren. Nichtsdestotrotz lassen sich einige Silhouetten des Titels – wenn man so will – skizzieren:

Hintergrundgeschichte

Die Protagonistin Joule Adams befindet sich auf dem Planeten Far Eden, einer neuen Welt, die kolonialisiert werden soll. Dabei muss die menschenfeindliche Natur des Planeten von Robotern so verändert werden, dass ein langfristiges Leben möglich wird. Die Erde selbst traf eine bisher noch nicht im Detail bekannte Katastrophe, die das Leben auf ihr unmöglich macht. Far Eden soll das neue Paradies sein (werden). Es ist somit pure Pionierarbeit seitens der sogenannten Core-Bots und Menschen, die über 200 Jahre dauern soll. Man verlässt sich blind auf die Funktionalität der Bots, die die neue Welt aufbauen und vorbereiten sollen, während die Menschen selbst, darunter auch Joule, mithilfe der Kryonik in einen Schlafzustand versetzt werden. In der Zwischenzeit sollen die Roboter die neue Welt aufbauen und vorbereiten. Widererwartend (oder eigentlich wieder erwartbar) erwacht Joule aus ihrem Schlaf und findet nicht das versprochene Paradies, sondern eine Wüste vor, die von heftigen Sandstürmen durchzogen ist. Die Core-Bots haben ihre Arbeit an dem Planeten eingestellt, sind außer Kontrolle geraten und anderen Lebensformen durchaus feindlich gesinnt. Anderen Menschen scheint es nicht mehr zu geben, sodass Joule als Alleinige ihren Weg finden muss. Glücklicherweise ist jede/r KolonialistIn mit einem zu seiner Persönlichkeit passenden Core-Bot ausgestattet. Die junge Kolonialistin weiß somit zumindest den Roboter-Hund Mack an ihrer Seite.

Ein bisschen von allem

Jump‘n‘Run Elemente sind Teil des Spiels ...
©️ Microsoft Studios, 2016

Core-Bots sind Maschinen, die ihre Energie aus Energiekernen (Cores) gewinnen. Ähnlich einer geladenen Kugel bilden sie das Herz jedes Roboters und sind in verschiedenen Ausführungen sammelbar. Optisch ähneln diese Bots ausnahmslos Tieren und verhalten sich auch dementsprechend: Joules Gefährte Mack ist etwa durch und durch ein Hund. Die jeweiligen Core-Eigenschaften werden dabei durch verschiedene Farben repräsentiert, die sich auch auf die Farbgebung des gesamten Roboters auswirken. So verfügen Roboter mit roten Cores über Angriffe, die mit dem Element Feuer zusammenhängen. Es passt daher gut ins Konzept, dass Joule als Pionierin und Handwerkerin nun darüber entscheiden kann, mit welchen Cores ihre Bots ausgestattet sein sollen und welche Rüstung sie zu tragen haben.

... ebenso wie Dungeons.
©️ Microsoft Studios, 2016

Die dahinterstehende Taktik soll den Spieler dazu veranlassen, genau darüber nachzudenken, mit welchen Angriffen und Rüstungsteilen die eigenen mechanischen Begleiter ausgestattet sein sollen, um einen entscheidenden Vorteil in den unterschiedlichen Kämpfen zu präsentieren. Da Joule im Laufe des Spiels über immer mehr Core-Bots verfügt, können SpielerInnen vor dem Verlassen der Basis auswählen, welcher Gefährte in die abenteuerliche, dystopische Wüste Far Edens aufbrechen soll. Bei der Bekämpfung der bereits erwähnten, feindlich gesinnten und außer Kontrolle geratenen Roboter sollte darauf geachtet werden, dass Joules Begleiter durch die gleichen Kerne angetrieben werden wie ihre Gegner, denn das sei, so Keiji Inafune, am effektivsten. Nach Besiegen der bösen Maschinen zerfallen diese und sie können nach Belieben entweder in Teile zerlegt oder ihre Cores extrahiert werden. Die erhaltenen Maschinenteile können dann jeweils zu Rüstungen für die eigenen Bots verarbeitet werden. Stattet man diese mit vollständigen Rüstungssets aus, erhalten sie einen zusätzlichen Bonus. Cores können ebenfalls modifiziert werden, genauso wie Joules Waffe.

Spezielle Gegner zerfallen nach ihrem Ableben in besondere Cores, die als Schlüssel zu geheimen Türen dienen. So gelingt Joule in Dungeons, in denen es dann wiederum noch mehr zu entdecken gibt. Abseits des Core-Konzepts sind die verwendeten, spielmechanischen Elemente Altbekanntes – womöglich so arrangiert, dass sich neue Synergien einstellen können. Allerdings gehen die Eindrücke der bereits bekannten Spielszenen in die Richtung, dass es sich bei „ReCore“ um einen strategisch und durch RPGs angehauchten Action-Platformer handelt (ein „Metroid“ (Nintendo, 1986) oder „Megaman“ in „3D“ (Capcom, 1987), der ähnlich wie „Diablo 3“ (Blizzard, 2012) ein sogenanntes „Numbers Game“ ist. Das Ziel ist es, möglichst effektiv die verschiedenen Herausforderungen und Level zu meistern.

ReCore
©️ Microsoft Studios, 2016

Während die Spielmechaniken in den Vorankündigungen recht ausführlich zur Geltung kamen, blieben die Hinweise und Informationen zum Narrativ äußerst rar gesät. Es fällt gerade auch deshalb schwer, ein abschließendes Urteil zu fällen, denn bisher kann nicht mal erahnt werden, ob beide Elemente, Narrativ wie Spielmechaniken Hand in Hand gehen werden, ob nicht doch die Geschichte nur ein Anhängsel ist. Nichtsdestotrotz kann darüber spekuliert werden, was „ReCore“ im schlimmsten und im besten Fall sein kann.

Das hypothetisch Generische

Besinnt man sich im Wesentlichen das sogenannte „Numbers Game“, bei dem es nur darum geht, möglichst effizient Gegnerwelle nach Gegnerwelle auszuschalten, wird sich „ReCore“ in die Reihe uninspirierter Shooter-Spiele einreihen, die Spieler damit ködern wollen, dass viele Zahlen bei Beschuss eines Gegners aufpoppen. Die auf der Gamescom erlebte Action sowie Jump‘n‘Run Elemente sind solide, reichen aber offenkundig nicht aus, um Spaß auf mittel- bis langfristige Sicht hin zu garantieren. Das Optische, das heißt das gesamte Design würde zu einem hohlen Gefäß verkommen, das man anfangs womöglich bestaunt, mit der Zeit aber eine innere Beziehung im Sinne eines „Eintauchens“ in die präsentierte Welt nicht gestattet. Dies kann nur ein umgebendes Narrativ ermöglichen, welches im besten Fall jedes Element des Spiels in Perspektive bringt.

ReCore
©️ Microsoft Studios, 2016

Man könnte nun argumentieren, dass es dem Spieler überlassen bleibt, sich eigene Geschichten im Kopf entstehen zu lassen, während er „ReCore“ spielt – man denke hier etwa an Titel wie „No Mans Sky“ (Hello Games, 2016), die auf diese Idee bauen. Selbst wenn der jeweilige Spieler dazu bereit wäre,. sich selbst Geschichten auszudenken, so müsste das Spiel zumindest einen geschichtlichen Rahmen schaffen, der weit genug entwickelt ist, um als Trigger zu dienen. Daran würde sich aber sofort die Frage anschließen, warum man nicht sofort eine komplett ausgearbeitete Geschichte im Spiel präsentiert.

Das hypothetisch Herausragende

Der Gedanke, alleine auf einem Planeten zu sein und sich zwangsläufig an eine Maschine zu binden ist befremdlich, wenn nicht sogar beängstigend. Sofern sich „ReCore“ dieses Themas annimmt, in dem es eine Geschichte erzählt, die einen Menschen zuerst schockiert, überlastet und danach zu einer Herausforderung wird mit dem Ziel, entweder zu anderen Überlebenden zurückzukehren, oder aber sich zumindest lokal das zu schaffen, was Far Eden werden sollte, dann wird die Geschichte dieses Spiels vermutlich herausragend. Abseits von Schockern wie „Dead Space“ (EA Redwood Shores , 2008) könnte „ReCore“ ein intensiver Titel sein, der sich spielmechanisch fordernd und geschichtlich packend im Gedächtnis der Videospielwelt verankert, weil es nicht nur auf das Alleinsein setzt und damit schockt. Es bietet ein „Danach“ an, zeichnet einen steinigen Weg dorthin und kombiniert diesen mit der auf den ersten Blick etwas seltsamen Vorstellung, dass eine Maschine zum langfristig besten Freund wird, der Joule Adams durch alles begleitet. Sicherlich ist bei diesem Szenario der Wunsch der Vater des Gedankens. Sollte „ReCore“ tatsächlich den beschriebenen oder einen ähnlichen Weg einer Symbiose aus fesselnder Handlung und starken Spielmechaniken gehen, dann wird das Werk von Armature Studio und Comcept das, was die Entwickler mit Begeisterung auf der Gamescom in Bruchstücken präsentiert haben.

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