The Division Erste Eindrücke aus der Beta-Phase

Hannes Letsch14 Minuten Lesezeit

Übersicht
Ubisoft, 2016

Ursprünglich nur für Xbox One und Playstation 4 geplant, konnten nun doch auch Vorbesteller einer PC-Version des hochangepriesene „Open World-Rollenspiels“ von Ubisoft in einer „Closed Beta“-Phase anspielen. Geht es nach den Entwicklern, so war diese bereits nicht nur in finanzieller Hinsicht ein Erfolg: Knapp 6,9 Millionen Spielrunden wurden absolviert. „Biggest Surprise“, „Best MMO“, „Editor’s Choice“, die vielen Auszeichnungen, die „The Division“ seit der Erstvorstellung auf der E3 2013 einheimste scheinen ihre Wirkung bei den Spielern ob der beeindruckenden „Closed Beta“ Statistiken nicht verfehlt zu haben. Die aus der Beta-Phase gewonnenen Einsichten können allerdings noch keinen tiefgründigen Einblick in das gesamte Spiel geben, denn in der Beta stand nur eine einzige und auch recht kurze Mission zur Verfügung. Die Möglichkeit, Perks, Fähigkeitssysteme oder grundsätzliche Zugänge des Basismanagements einzusehen, gab es ebenfalls nicht. Die verfügbaren Nebenmissionen beinhalteten wie die Hauptmission kaum narrative Inhalte, sodass auch die Geschichte bis zur Veröffentlichung des Titels ein Rätsel bleibt. Wirkliche Eindrücke zum Gesamtkonzept können also weder festgehalten noch erahnt werden. Die Beta war somit eigentlich nichts anderes als eine kleine Demonstration, oder kurz „Demo“. Dennoch lassen sich in Hinblick auf grundlegende Ideen und Spielmechaniken Lob wie Befürchtungen äußern.

Eine neue Mischung

Abseits einiger klar als Fehler im Spielcode (sogenannter „Bugs“ und „Glitches“) erfahrbarere Probleme fühlte sich diese Fassung des Titels unfertig und nicht auf Vollendung poliert an. Zum einen war dies zu erwarten, denn die Entwickler gaben vor dem Start des Ganzen sogar eine Liste an Fehlern heraus, die man mit ziemlicher Sicherheit noch im Spiel finden wird, zum anderen handelte es sich zumindest dem Namen nach um eine Beta, einen Test zum Finden von Fehlern, obwohl klar sein dürfte, dass einen Monat vor Veröffentlichung die meisten Arbeiten abgeschlossen sind und das Spiel bereits auf Datenträger gepresst wird. Dennoch gesellten sich einige seltsame Bewegungsungereimtheiten hinzu, die einen Monat vor Veröffentlichung eigentlich bereits ausgeräumt sein müssten. Einige Bewegungsmuster waren schlicht situativ unpassend. Wollte man beispielsweise über eine Hürde oder Gegenstand springen, ging der Charakter häufig gegen den Willen des Spielers drum herum. Verbesserungen sind schleunigst nötig, denn des Öfteren gingen unter anderem so zuvor geplante Vorgehensweisen zur effektiven Ausschaltung der Gegner dadurch komplett daneben. Anstatt sich relativ sicher durch das Gelände zu bewegen, präsentierte man sich zu häufig auf dem Silbertablett und wurde von Feinden mit Kugeln durchlöchert.

Tom Clancy's The Division - How to Play the Beta
Ubisoft, YouTube, 2016

Das Spiel baut sichtlich auf Realismus und Plausibilität. Optisch gelingt das perfekt: Das futuristische Manhattan im Herzen New Yorks wurde eins zu eins bildhübsch nachgebaut und in ein Katastrophenszenario teleportiert. Allerdings passt das apokalyptische Thema des Spiels nicht wirklich gut auf die im Spiel vorherrschenden Mechaniken. Das mag auf den ersten Blick etwas seltsam klingen, soll aber anhand einiger Beispiele verständlicher dargelegt werden: Videospiele, die den Namen des amerikanischen Autors Tom Clancy tragen, tendieren üblicherweise dazu, das Taktische hochzuhalten. „Splinter Cell“ (zuletzt „Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist“, Ubisoft, 2013) ist ein taktisch versiertes Schleichspiel, „Rainbow Six“ (zuletzt „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“, Ubisoft, 2015) und „Ghost Recon“ (zuletzt „Tom Clancy's Ghost Recon Future Soliders“, Ubisoft, 2012) sind taktische Third-Person Shooter. „The Division“ ist dagegen ein klares Rollenspiel mit starkem Fokus auf dem Beutesammeln. Am ehesten lässt sich die neue Franchise mit „Destiny“ (Bungie, 2014) oder dem Genre-König „Diablo“ (zuletzt „Diablo 3“, Blizzard, 2012) vergleichen, in denen man einen Charakter erstellt und durch gefundene oder gekaufte Gegenstände ausrüstet beziehungsweise verbessert. Diesen Weg im Szenario von „The Division“ zu gehen ist an sich nicht verkehrt, macht aber in Kombination mit dem Realismus-Stempel wenig Sinn: Einen Hoodie-tragenden Gegner mehrmals in den Kopf schießen zu müssen, bevor er zu Boden geht und anschließend Gegenstände fallen lässt, beißt sich mit dem Realismus. Wären die Gegner stattdessen Außerirdische, oder gepanzerte Soldaten würde dies konzeptuell eher Sinn ergeben und keine Möglichkeit einer Trennklemme entstehen lassen. Es ist gewiss eine Kritik, die möglicherweise nicht jedem sofort in den Sinn kommt, wenn er den Titel das erste Mal spielt. Das Spiel wird dadurch schließlich auch nicht falsch, es harmonisiert nur nicht perfekt. Beispielsweise besteht sogar die Möglichkeit, mit anderen Spielern zu konkurrieren, obwohl alle Spieler Agenten der „Division“ sind. Alle verfolgen eigentlich das gleiche Ziel und besitzen daher die gleiche Gesinnung. Vielleicht kann bezüglich dieses Aspektes die ein oder andere, noch nicht bekannte Geschichte aufschlussreich wirken.

The Division Konzept Design
Ubisoft, 2016

Eine dieser thematischen Ungereimtheiten strahlt sogar in gewisse Spielmechaniken aus: Bekommt man beispielsweise in „Diablo 3“ durch besiegen eines Gegners ein imposantes, brennendes Schwert, dann ist dies eine Belohnung auf thematischer wie spielmechanischer Ebene. Auf der einen Seite verbessert das Schwert optisch das Aussehen des Charakters, auf der anderen Seite bringt das Schwert durch Feuerschaden, erhöhte physische Schadenswerte und so weiter spielmechanische Neuerungen mit sich. In „The Division“ bekommt man eine HK MP5, die anstatt grün nun blau ist und etwas mehr Schaden austeilt. Die Motivation, diesen Gegenstand unbedingt finden zu wollen ist damit um ein Vielfaches reduziert, weil es weder auf thematischer noch auf spielmechanischer Ebene interessante, offensichtlich erfahrbare Veränderungen mit sich bringt. Daraus resultiert eine gewisse Sorge um die Langlebigkeit des Spiels, denn „The Division“ wird von numerischen Schadens- und Rüstungsvergleichen beherrscht und hat gleichsam recht wenig thematisches Gewicht, um den Spieler auf lange Sicht hin ans Spiel zu binden.

Das Problem eines Deckungs-Shooters

Ebenfalls löblich ist, dass die PC Version laut den Entwicklern eigenständig entwicklet wurde.
Ubisoft, 2016

Die Übersicht während des Spielgeschehens ist ein weiteres Problem. Für Spiele wie „Diablo 3“ hat sich über Jahre hinweg ein Userinterface gebildet, das nach einer kurzen Lernphase übersichtlich ist, nicht stört und alle relevanten Informationen für den Spieler bereithält. „The Division“ baut hingegen auf eine Ansicht aus der dritten Person und verlangt als Shooter, dass der Spieler seine Umgebung bestens im Blick hat. Die Lebensanzeige, das Inventar oder der Magazinstatus der eigenen Waffe, all dies muss ebenfalls auf dem Bildschirm kenntlich gemacht werden. Löblich ist, dass die Entwickler dem Spieler die Option geben, alle Elemente auf dem Bildschirm zu bewegen sowie deren Transparenz zu verändern und so eigene Anzeigecluster zu erstellen. Möchte man aber beispielsweise die Karte öffnen, so erscheint diese bildschirmfüllend bei reduziertem Zoomfaktor, sodass der Spieler seinen Charakter nicht mehr sehen kann. Solch eine Orientierung kann sogar während eines Gefechts nützlich sein, ist aber in der jetzigen Lösung vor allem in der „Dark Zone“ ein Freifahrtschein in den Tod. In früheren Präsentationen gab es bereits eine alternative Lösung, die die Karte immer als ein Hologramm auf dem Boden erscheinen ließ, während man sich so trotzdem ein Bild von der Umgebung machen konnte. Warum diese Darstellungsform größtenteils von den Entwicklern entfernt wurde, ist nicht komplett nachvollziehbar.

Ubisoft, 2016

PvP, Dark Zone und Balancing

Bisher wurde das Konzept hinter der „Dark Zone“ nicht wirklich eindringlich und klar verständlich erklärt. Das vorhandene Marketingmaterial war nicht konkret genug formuliert und hinterließ Fragezeichen. Erst mit der Beta konnten die meisten offenen Fragen gelöst werden: Im Prinzip handelt es sich bei der „Dark Zone“ um einen abgesperrten Teil der Karte, der mit einem ominösen, grassierenden Virus kontaminiert ist. Niemand hat Zutritt zu diesem Bereich und keiner darf diesen Bereich wieder verlassen, hat er ihn einmal betreten. Die einzige Ausnahme bilden Agenten der „Division“, der man selber angehört. Sobald man das Areal betritt, hat man die Möglichkeit mit Mitspielern zu kooperieren oder sie zu attackieren, wie auch K.I. gesteuerte Gegner zur Strecke zu bringen, um dadurch Beute-Gegenstände, sogenanntes „Loot “, zu sammeln. Allerdings ist all das, was man dort aufsammeln kann, kontaminiert und muss erstmal zu einem Evakuierungspunkt gebracht werden. Von dort wird alles per Helikopter ausgeflogen und nach der Dekontamination ins persönliche Waffenlager verfrachtet. Die PvP-Komponente kommt dadurch ins Spiel, dass es möglich ist, andere Agenten, das heißt andere Spieler auszuschalten, um deren in der Dark Zone gesammelten, noch kontaminierten Gegenstände an sich zu reißen.

Eine der größten Sorgen ist, wie „The Division“ Spieler behandelt, die erst längere Zeit nach Veröffentlichung das Spiel kaufen. Diejenigen, die schon länger im Spiel unterwegs sind oder sich vor allem darauf spezialisieren, direkt zum Start des Spiels das beste Equipment zu ergattern, werden einen unverhältnismäßig großen Vorteil gegenüber dem Rest haben. Die guten Spieler werden also in und durch die „Dark Zone“ nur besser, während die Zurückhängenden weiterhin das Schlusslicht der Hierarchie bilden. Massive Entertainments Werk ist nicht auf das Können des Spielers ausgerichtet, sondern beruft sich hauptsächlich auf deren individuelle Ausrüstung. Gut gerüstete Charaktere teilen mehr aus und können auch viel mehr einstecken. Das kann neue Spieler sehr entmutigen und fernhalten, was den Zielen des Spiels komplett entgegensteht. Sofern dieser Bereich ein optionaler Spielbereich wäre, könnte das Ganze mit beiden Augen zugedrückt noch entschuldigt werden. Das Problem ist aber, dass dies aktuell nicht der Fall ist, denn nur in der „Dark Zone“ gibt es die besten und wertvollsten Ausrüstungsgegenstände. Es gibt bisher keinen anderen Weg, Äquivalentes zu finden. Frustrationsmomente sind damit eher eine Frage der Wahrscheinlichkeit als eine Seltenheit.

The Division Konzept Design
Ubisoft, 2016

Zusätzlich sind die Anreize, die Spieler zu einem PvP-Gefecht animieren sollen, nicht wirklich hoch: Abseits der Möglichkeit, Mitspielern die gesammelten Gegenstände abzuluchsen, bekommt man für das Betreten der „Dark Zone“ zwar ein paar kleinere Belohnungen spendiert – zu mehr lässt sich das Spiel aber nicht hinreißen. Es ist deutlich einfacher, sich in einer Gruppe zu organisieren, um nur die K.I. gesteuerten Gangster, die sich ebenfalls in der „Dark Zone“ tummeln, zu bekämpfen. Hinzu kommt ein kleiner Timer, der über dem eigenen Charakter platziert wird, sobald man ein Gefecht gegen einen realen Mitspieler erfolgreich gemeistert hat. Dieser kennzeichnet einen als boshaften Agent und gibt jedem anderen Spieler Einblick in den aktuellen Standort des Abtrünnigen. Jedes Mal, wenn man einen anderen Agenten beschießt, wird der Timer wieder zurückgesetzt. Um sich zu verteidigen, muss man also zwangsläufig andere Agenten ausschalten, die einem an die Wäsche wollen. Dadurch wird aber der besagte Timer wieder zurückgesetzt, sodass sich noch mehr Spieler auf einen einschießen werden, was dazu führt, dass man schlussendlich immer ins Gras beißt. Der Spieler wird dadurch nicht ermutigt, Gefechte mit anderen Spielern auszutragen, sondern eher dazu angehalten, keine anderen Agenten zu attackieren, sondern sich ausschließlich kooperativ gegenüber anderen Mitspielern zu verhalten.

Spazieren gehen

„The Division“ lässt den Spieler zu Fuß ein wunderschön gestaltetes Manhatten erkunden. Die eins-zu-eins-Repräsentation des New Yorker Stadtteils führt jedoch zwangsläufig dazu, dass man viel zu viel zu laufen hat. Während man versucht, von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, kann also sehr viel Zeit vergehen, in der bisher leider wenig Abwechslung geboten wird. Man stolpert zwar ab und an in feindlich gesinnte Kleingruppen oder beobachtet eine Szene, in der eine Person von anderen belästigt beziehungsweise bedroht wird. Die Lösung liegt aber stets auf der Hand und ist recht schnell herbeigeführt. Die Szenarien variieren abseits der Interaktion mit Zivilisten nicht, sondern bleiben hinsichtlich ihrer Lösungsmöglichkeiten eindimensional. Das wirkt uninspiriert und macht viel potentielle Dynamik und Atmosphäre kaputt. Die Frage, was sich wohl hinter der nächsten Ecke verbirgt, stellt sich mit der Zeit nicht mehr, weil man weiß, was einen begegnen wird. Das Interesse am Spiel sinkt, die Langeweile bricht sich Bahnen.

Das Hacking Problem

Während der Beta meldeten sich viele verärgerte Spieler zu Wort, denn sie vermuteten, dass das Spiel einfach zu hacken sei. Die meisten berichteten von unsichtbaren oder extrem schnell rennenden Mitspielern. Ein Reddit-Nutzer, der von sich selbst behauptet, Spieleentwickler zu sein, legte detailliert dar (Gelöschter Zusatz), wie leicht die Sicherheitsmechanismen im Spielcode umgangen werden kann, um sich einen illegalen Vorsprung zu verschaffen. Der Grund dafür liegt seiner Meinung nach darin, dass der größte Teil der kritischen Spieldateien auf Client-Seite gespeichert ist und nicht auf dem Server des Spiels. Somit kann lokal Einfluss genommen werden, um anschließend dem Server eine Falschmeldung zu schicken, die diese auch noch akzeptiert. Beispielsweise kann damit dem Server nahegelegt werden, man hätte bereits das maximale Charakterlevel erreicht, was der Server annimmt, und einem in seiner Datenbank dann auch gutschreibt. Um dem Herr zu werden, versuchen die meisten anderen Spiele, so viele dieser kritischen Daten wie möglich auf Servern zu belassen, um solche Schummeleien unmöglich zu machen. Welche Ausmaße das Ganze annehmen kann, zeigt der besagte Nutzer namens „The Division Throwaway“ auf seinem YouTube Profil.

The Division BETA Hacking POC - Speedhacking/Desyncing via Clientside
The Division Throwaway, YouTube, 2016

Ubisoft reagierte darauf und beurteile die Vorkommnisse als Bugs, die bis zur Veröffentlichung im März ausgeräumt sein werden. Von außen betrachtet erscheint das Ganze als ein gewaltiges Problem, denn die Beweise sind evident genug, um zu belegen, dass das Spiel sehr einfach zu den eigenen Gunsten gebogen werden kann. Im Moment ist alles noch Spekulation, aber sollte sich dies bewahrheiten, so könnte der Titel allein daran scheitern. Eine Serverlösung oder eine Verschlüsselung der Daten auf Client-Seite benötigt viel Zeit, weil etwa Teile der Engine, also des Kerns des Spiels, umgeschrieben werden müssten. All dies in einem Monat zu stemmen wäre eher ein Ding der Unmöglichkeit, denn die Qualitätssicherung müsste das Spiel in allen Bereichen nochmals testen. Alle betroffenen Systeme müssten in jedem denkbaren Szenario analysiert werden, bevor der Patch verteilt werden kann. Die Erkenntnisse der Beta-Phase würden zusätzlich streckenweise obsolete werden, da das „The Division“ sich durch diese grundlegenden Veränderung auch anders verhalten würde. In jedem Fall benötigt die Lösung für dieses Problem Zeit, eher mehr als weniger. Die Problematik dürfte damit bis zur Veröffentlichung zumindest in Gänze keinesfalls behoben sein.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum