Death Stranding 2: On the Beach Einmal mehr mit dem Tod auf Erden spielen

Hannes Letsch17 Minuten Lesezeit

Übersicht
Sony PlayStation, 2025

Klappe, die Zweite für ein „großes“, stark filmisch inszeniertes Videospiel von Hideo Kojima respektive dem zugehörigen Entwicklerstudio namens Kojima Productions: „Death Stranding 2: On the Beach“ ist überraschend niederschwellig durch die Portale und Streams der oft besuchten Onlinewelt gehuscht. Verwunderlich ist es deshalb, weil in Rückschau das Marketing für gewöhnlich Kojimas Videospiele gänzlich anders behandelt hat. Insbesondere auch deshalb, weil dieser durchaus den großen Auftritt für seine Werke zu schätzen schien. Entstanden aus dem lautkrachenden Bruch Kojimas mit dessen langjährigem Arbeitgeber Konami entstand „Death Stranding“. Ein Spielkonzept, das sich zur Entschleunigung bekennt.

Gleich auf mehreren Ebenen wurde 2019 mit dem ersten Teil erzählerisch wie spielerisch verlangsamt, was in anderen Bereichen der Videospielindustrie immer mehr Geschwindigkeit eingeimpft bekommt. Daher war und bleibt das Vorhaben Kojima Productions sowohl auf Entwicklungs- wie unternehmerischer Ebene ein Wagnis. Für lange Zeit war nicht klar, ob Kojima an sein aufgebautes „Metal Gear“ Franchise wird anknüpfen können. Abfedernd dürfte „Death Stranding 2: On the Beach“ vermutlich noch Teil des Freifahrtscheins Sonys sein, auf Basis des geballten Könnens aller häuslichen Entwicklerstudios diejenigen Puzzlestücke zusammenzusuchen, die es Kojimas Team erlauben würden, etwas zu erschaffen, was dem „Metal Gear“ Franchise in möglichst Nichts nachstehen würde.

Kein Rogue-like, kein Souls-like, sondern ein „Strand-type“ Spiel soll gespielt werden. Man beließ es bei dieser unklaren, stark marketinggetriebenen Begrifflichkeit und spielte folglich mit der Neugier der eigenen Fangemeinde wie Interessierten. Die Schnittmenge aller Interpretationsmuster war, dass das Spiel irgendetwas mit Seilschaften oder (sozialen) Verbindungen zu tun haben dürfte. Beispielsweise waren die Szenen der verschiedenen Trailer zu „Death Stranding“ (Kojima Productions, 2019) derart kryptisch inszeniert, dass sie die eigene Interpretation bestätigte – wenn man wollte – oder widerlegte – wenn man wollte. Tote Fische und Wale, düster, karg, surreal und recht melancholisch traurig einengend versuchte man eine Szenerie anzuteasern, die Erkundungsdrang provozieren sollte. Es war weitgehend kein enervierendes Mysterium, auch wenn „Death Stranding“ in Handlung wie Anlage kryptisch bis eigenwillig blieb. Letzteres knüpft die Verbindung zum bereits erwähnten Wagnis, weil das Spielprinzip hauptsächlich daraus besteht, von A nach B zu laufen. Das, was in anderen Videospielen die Selbstverständlichkeit oder gar aus Leveldesign resultierende, nervende Notwendigkeit ist, wird in „Death Stranding“ zum Kernkonzept. Die sogenannte „Fetch Quest“ wird zum Fokus erhoben, als Trägermaterial für Spielspaß gesetzt und mit weiteren Spielmechaniken ausstaffiert. Die Art und Weise, wie diese Idee schlussendlich ihre Umsetzung fand, funktionierte nicht für alle. Dennoch aber für genügend viele, um eine geduldige Fangemeinde um das Franchise herum aufzubauen.

Death Stranding 2: On the Beach - Pre-Order Trailer | PS5 Games
Sony PlayStation, YouTube, 2025

Schwerlich einordbare Motive und Symbolik sind auch Teil von „Death Stranding 2: On the Beach“. Das zugrundliegende Fundament, eine Verquickung von Medizin, menschlicher Historie, psychologischen Elementen wie Nahtoderfahrungen und Politik ist tiefgründig genug, um zu funktionieren. Der recherchierbare Spott, dass das Spiel ein „DHL-Simulator“ sei, ist Indiz dafür, dass die Umsetzung des inhaltlich Zusammengetragenen aber nicht umfänglich nachvollziehbar ausgestaltet wurde. Ignoranz ist nicht der Haupterklärer dafür, warum die im ersten Teil geleisteten Verfeinerungen der Spielmechanik nicht thematisiert wurden. Kojimas Handwerk, sich auf futuristisch-militaristische, detaillierte Videospielentwicklungen einzulassen, verblasste angesichts der überbordenden Sterilität, die unter anderem der Entscheidung entsprang, sehr stark auf Cameos zu setzen. Im Sinne des Fanservices und der Cross-Promotion wurden berühmte Persönlichkeiten und Brands integriert, die logischerweise aufgrund ihrer Popularität die Wahrnehmung des Spiels diktierten und alles andere Beachtenswerte überdeckten. Zusätzlich behielt das erste Spiel beharrlich seinen kryptischen Charakter, der nicht per se Neugier hervorrief, sondern auch zusehends anstrengend wirkte.

Sony PlayStation, 2025

Alleinsein und dessen Zuspitzung namens Einsamkeit bilden auch im zweiten Teil das Leitmotiv, das stückweise überwunden werden will. Dafür wird ein eigenwilliges Szenario designt, das das Leitmotiv stützt, indem es keinen Atomkrieg, sondern einen übernatürlichen Weltuntergang durch die Verschmelzung von „Leben“ und „Tod“ thematisiert. Unsichtbare Wesen wandeln als Konsequenz über den Globus. Der physikalische Kontakt führt zu riesigen, bisher derart nicht thematisierten Katastrophen bis hin zum wiederum klassischen Weltuntergang. Aus den zerstörten USA wird etwas Neues, das in seiner Ästhetik – auch etwa in der Art und Weise wie die verschiedenen Bunkerkomplexe gebaut sind – stark an „Metal Gear“ Designs erinnert. Die Natur außerhalb des menschlich Erbauten ist optisch beeindruckend, wenn gleich erheblich reduziert, um das Alleinsein unübersehbar zu provozieren. Im Vergleich zu „Death Stranding“ ist der zweite Teil etwas fröhlicher, wenn nicht lebendiger ausgestaltet. Das heißt, dass etwa die Flora und Fauna variantenreicher präsentiert wird.

Es bedeutet aber auch, dass Kojima sich weiterhin daran versucht, zu den belegten „Big Five“ des Massenaussterbens der Erdgeschichte ein sechstes Ereignis fiktional hinzuzufügen. Er greift damit die momentan vorherrschende Diskussion von Paläontologen auf, die ein bereits ablaufendes 6. Massenaussterben, verursacht durch menschliche Aktivitäten, in Erwägung ziehen. „Aussterben“ wird als wiederkehrendes Ereignis gesetzt, sodass das Spielkonzept die Menschheit als eine Existenz am Rand eines neuen, sechsten Zyklus versteht.

In gewisser Weise konnte sich Kojima und sein Entwicklerteam, das er fast in Gänze mit all seinem Know-How nach dem Abschied von Konami um sich versammelte, zurücklehnen, denn die Konkurrenz schien wenig Interesse daran zu haben, ebenfalls ein „Strand-type“ Videospiel angehen zu wollen. Der sogenannte USP (unique selling point) war gesichert.

Endlich mehr spielen oder doch wieder viel Film?

Nachdem der politikverdrossene Sam Porter Bridges bereits im ersten Videospiel als eine Art (Paket)bote die komplett fragmentierten Vereinigten Staaten wieder mithilfe von Netzwerktechnologien vereinte, spielt man ihn abermals, um nochmals in der beschriebenen Welt voller übernatürlicher Kreaturen („Beach Things“) die in Bunker abgeschottete Menschheit näher zusammenzuführen. Die Erweiterung bilden im zweiten Teil die ebenfalls in Mitleidenschaft gezogenen Länder Mexiko und Australien. In Begleitung sind alte und neue Bekannte Bridges‘, die ihm auf seiner Reise per Schiff zur Seite stehen. Neben der Konfrontation mit „Beach Things“ durchstreifen auch Banditen, aggressive Maschinen und andere opportunistisch Denkenden die Spielwelt. Das Wandern und Klettern wird als Kern beibehalten und erweitert respektive verfeinert, um abermals ein Narrativ daraufzusetzen, das darauf vertraut, dass der Spielende nicht deren Schlüssigkeit und inhärente Logik hinterfragt.

Sony PlayStation, 2025

Die von Bridges aufgebauten Verbindungswege und mechanisierten Boten werden von Anfang an wirtschaftskritisch inszeniert, weil machtorientierte Unternehmen (sofort) versuchen, Sams Leistung für sich zu gebrauchen. Sein Gemeinwohlinteresse wird korrumpiert, alle Menschen an ein chirales Netzwerk anzudocken, um ihnen zu erlauben, ihren Grundbedürfnissen als soziale Wesen nachgehen zu können und damit weniger Leid aushalten zu müssen. Sams Misstrauen, das auch aus der fehlenden Wertschätzung seiner Leistungen resultiert, soll auf den Spieler abfärben. Die gutmenschliche Regierung der sich neu aufbauenden Vereinigten Staaten moderiert. Insgesamt erinnern die Tonalität in seiner Opulenz und die zugehörigen Kulissen stark an „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games, 2018), das es verstand, innerhalb

Sony PlayStation, 2025

Sobald man „Death Stranding 2: On the Beach“ startet, wird man mit dem altbekannten, am Controller spürbaren, schwerfälligen Sam konfrontiert. Man stolpert oder marschiert durch einen sandigen mexikanischen Canyon, während das älter gewordene BB-28 mit dem Spitznamen „Lou“, Bridges‘ ungeborener Tochter, nicht mehr in einer künstlichen Gebärmutter an der Brust baumelt, sondern im Tragegurt sitzt.

Es obliegt dem Spieler, wie defensiv (subtil, schleichend) respektive offensiv (laut, konfrontativ) in dieser stark naturbelassenen Spielwelt vorgangen werden soll. Kojima Productions gibt dafür sehr viel Zeit zur Orientierung, indem Schritt für Schritt Ausrüstung, Charaktere sowie Bedrohungen eingeführt und kennengelernt werden. Die Kojima typische Tendenz, teilweise etwas zu ausführlich erklären zu wollen, hängt auch diesem Spiel an: Wiederholungen in Form von zusätzlichen Dialogen, abermaligen Hinweisen, was als wesentlich erachtet werden sollte und Ähnliches trüben etwas den ansonsten gelungenen Einstieg zum Aufbau von Neugier und damit Spielspaß.

Metal Gear ist immer da

Das Erbe von „Metal Gear“ wird nicht nur ikonografisch in Trailern fortgesetzt respektive genutzt. Auch spielmechanisch ist dies der Fall, indem jede erdenkliche Spielweise versucht wird (gleichwertig) zu unterstützen. Wer konfrontativ jegliche Herausforderungen mit Gewalt niederstrecken möchte, wird darin vom Spiel unterstützt. Umwege über die Wildnis mit Kletterhaken und anderem zu gehen, ist aber genauso denkbar, wenn nicht sogar strategisch-taktisch schlauer. Das Umgehen vieler Gefahren ist zulässig, denn das Werk von Kojima Productions bestraft diese Spielweise nicht.

Sony PlayStation, 2025

Spielmechanisch beschleunigt das Spiel konträr zum allgemeinen Setting: Jeder hinzugewonnene Ausrüstungsgegenstand erweitert die Spielmöglichkeiten und denkbaren Vorgehensweisen merklich. Eingestreute Hindernisse wie Überflutungen oder Sandstürme fordern vom Spieler, dass dieser sich immer wieder mit dem vorhandenen Ausrüstungsarsenal und einer Kartenanalyse beschäftigen muss, um weiter möglichst mühelos voranzuschreiten. Das heißt, dass nach altbekannter „Metal Gear“ Formel die Umgebung aus der Rolle einer statischen Kulisse gehoben und, so gut es geht, ins Spielen einbezogen wird.

Sony PlayStation, 2025

Im Zuge des Skizzierten überrollt einen eine Überraschung, weil Sam viel schneller als im ersten Teil einen fahrbaren Untersatz bekommt. Damit beginnt das Spielkonzept kriseln, weil die Effizienz verführerisch dem Spieler immer wieder angeboten wird. Das heißt, dass das bekannte Mehr in Form von „größer, schneller, weiter“ holt die Entwickler ein. Allein deshalb, weil es sich um einen Nachfolger handelt, der einerseits auf dem bisher Passierten aufbauen muss, aber andererseits Neues präsentieren sollte, um viele Interessenten anzulocken, verbleibt nichts weiter übrig, die eigentlich zum Kern gesetzte Entschleunigung doch wieder sekundär werden zu lassen. Es handelt sich um eine nicht abschaffbare Spirale, die Kojima wie viele andere der Branche immer wieder überwinden müssen, um weiterhin überzeugende Kaufargumente zu schaffen; und dies zum Leitwesen der Spielidee. Die Lösung des Problems gelingt nicht wirklich, denn die Idee, das Wandern ähnlich effizient oder komfortabel auszugestalten, funktioniert zwar in gewisse Weise, unterdrückt dennoch den Reiz der Spielidee erheblich.

Zu viele narrative Schoten

Der spielerische Variantenreichtum nimmt in der Handlung und Geschichtserzählung ein abruptes Ende. Das ist insofern verwunderlich, weil Kojimas öfters denn nicht versucht, das Bild eines Designers aufzubauen, der die Komplexität einer inhärent logischen Geschichtswelt (gerne) als Herausforderung sieht. Die fehlende Verwobenheit klar monolithisch identifizierbarer Ideen deutet darauf hin, dass Kojima zwar sein Handwerk versteht, eindrucksvolle Szenen durch ein gekonntes Aufeinanderbeziehen von Kamerawinkel, musikalischer Untermalung und so weiter zu erschaffen. Dieses Können reicht aber nicht aus, um ein zeitlich überdauerndes und widerspruchsfreies Geschichtsgebilde aufzubauen. Beispielsweise werden Dialogoptionen angeboten, um Vorschläge oder Vorhaben abzulehnen. Entsagt man einem Vorschlag, dann akzeptiert „Death Stranding: On the Beach“ dies nicht. Es wiederholt das Unterhaltungsschnipsel, bietet die gleiche Auswahlmöglichkeit stur an, bis der Spieler einwilligt, anstatt die Konsequenzen der Spielerentscheidung erfahrbar werden zu lassen. Das Problem ist hierbei nicht, dass eine Handlung wie auf Schienen uniform ablaufen soll. Vor allem, wenn der fast schon nervend passive Sam ohnehin auch im zweiten Teil die Rolle des Befehlsempfängers spielen muss – ob er will oder nicht. Das Problem ist das (schlecht umgesetzte) Vorgaukeln von Optionen.

Ein weiteres Beispiel wären zahlreiche gut geschauspielerte Videosequenzen, die durch einen sich komisch verhaltenden Sam aus den Angeln gehoben werden. Vergleichbar einer Litfaßsäule steht der Protagonist des Spiels teilnahms- bis regungslos im Hintergrund und lässt schier alles über sich ergehen. Eine Phobie vor Berührung oder die sehr stoische Persönlichkeit Bridges kann nicht nachvollziehbar die Erklärung für derartiges Verhalten sein. Die menschliche Natur, die etwa durch den Begriff der „Autonomie“ als Grundbedürfnis charakterisiert werden kann, bedingt, dass in irgendeiner Art und Weise sich aufstauende Emotionen ihre Wege bahnen und sich Ausdruck in Form von Mikromimik, Körperhaltung oder Ähnlichem verschaffen. Wenn Sam etwa gefühlt endlos lange mit Exposition förmlich zugeschwallt wird, dann wirkt es sehr befremdlich, wenn dieser aufrechtstehend und aufmerksam stoisch in eine Richtung schauend alles über sich ergehen lässt. Kein Genervt sein, kein Ausdruck von Langeweile oder sonstige Regungen sind zu beobachten. Es widerspricht der Tatsache, dass er seit Langem Experte in seinem Feld ist und gewiss keine Erklärungen mehr benötigt. Das Resultat ist schlussendlich eine eher flachwerdende Spielfigur, die unzugänglicher respektive weniger nachvollziehbar wird und teilweise sogar unfreiwillig komisch wirken kann.

Kojima scheiterte (bereits) in „Death Stranding“ (2019) ein wenig an seinem eigenen künstlerischen Ego, weil er versuchts etwas zu verwirklichen, was er laut eigener Aussagen nicht greifen konnte. Warum sollte man sich daher mit etwas auseinandersetzen, das weder Künstler (vgl. z.B. VG247) noch die Darsteller (vgl. Digital Trends) in irgendeiner substanziellen Form fassen oder verbalisieren können? Die auf seinem Twitter-Kanal beobachtbare Tendenz, sich alles herausnehmen zu können, das heißt einen Freifahrtschein der Kreativität zu haben, scheint nicht wirklich förderlich.

Weiterführender Artikel öffnen

Der Bezug zur Politik- und Amerikakritik Kojimas, das heißt das, was er erzählen will, funktioniert nur auf einem linearen Handlungspfad. Aber müssen deshalb narrative Widersprüche derart schroff in Kauf genommen werden, die den Spielenden komplett aus der Immersion schleudern können? Zum einen ist „Surrealität“ kein Freifahrtschein und zum anderen sind Mysterien oder hervorragende Choreografien respektive Präsentationen keine Kompensation für eine ausgewogene, inhärent schlüssige Handlung. Dialoge, die reine Exposition sind, sind die Spitze des strukturellen Problems. Die Erzählung kommt in „Death Stranding 2: On the Beach“ an ihre Grenzen. Auch deshalb erlebt man im zweiten Teil eine sehr Ähnliche zum Ersten. Unnatürlich gezwungen wird ein „letzter“ Auftrag nach dem Nächsten vorgehalten, um die Welt zu retten. Warum aber sollte Sam, nachdem er Lou verliert und in einer alles verschlingenden Trauer versinkt, im nächsten Moment bereit sein, das für Australien zu leisten, was er im ersten Teil bereits für die Vereinigten Staaten vollbrachte? Warum ist im Übrigen die Hauptmotivation Sams aus dem ersten Teil nicht mehr gegenwärtig? Und hat das Spiel es nötig, ein Ende zu präsentieren, das, ohne etwas preiszugeben, der Albernheit oder dem Blödsinn ebenbürtig ist? In Summe frustriert all dies, vor allem, wenn man sich mehrere Stunden bemühte, das Spiel in seiner Thematik oder künstlerischem Ansatz ernst zu nehmen.

Verfeinerungen aber nichts substanziell Neues

Es bleibt daher dabei: Wie schon der erste Teil ist auch „Death Stranding 2: On the Beach“ ein Sammelsurium verschiedener, interessanter Ideen, die aber maximal in einer Collage miteinander verzahnt werden, um summativ ein Effektgewitter im Kopf des Spielers heraufzubeschwören. Ob dies funktioniert, liegt aber beim Spielenden selbst. Wer versucht, die von Kojima angebotene Welt zu verstehen und sich darin eigenständig zu bewegen, wird wahrscheinlich enttäuscht werden. Wer hingegen sich an der Hand herumführen lässt und nicht beständig versucht alles in einem Wissensraum zu arrangieren, wird Unterhaltung finden. Das Spiel mit partiell fiktiven aber bis dato nicht komplett ergründeten Themen aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen kann seinen Reiz in Form von „Infotainment“ haben. Es fehlt allerdings noch einiges, um von einer kohärenten Hintergrundwelt mit eigener Mythologie sprechen zu können, die weitgehend funktioniert, das heißt kaum bis keine narrative Dissonanz erzeugt.

Sony PlayStation, 2025

Die sich im zweiten Teil mehr und mehr herausschälende Formelhaftigkeit des Spieldesigns rückt zusätzlich das Spiel in eine repetitive Ecke. Das Abbrechen immer wieder verwendeter Cut-Scenes, sich gleichender, informationsgebender Dialoge oder das Benutzen der gleichen Menüpfade stehen für einen rücksichtslosen künstlerischen Willen gegenüber dem Spielspaß, weil es viel Mühsal bedeutet immer und immer wieder etwas Abbrechen zu müssen, was den Spielfluss stört. Zwar ist „Death Stranding 2: On the Beach“ weit von der mittlerweile eher abstoßenden „Ubisoft Formel“ verschiedener „Assassins Creed“ Videospiele entfernt. Dennoch ist die Frische dem zweiten Teil ein stückweit bereits abhandengekommen.

Sony PlayStation, 2025

Dem immerwährenden Wunsch von außen, dass doch Kojima Productions sich wieder näher an einem „Metal Gear“ bewegen soll, wird sich das Entwicklerstudio auf Dauer wahrscheinlich nicht erwehren können. „Death Stranding 2: On the Beach“ beweist dies ein stückweit, indem eindrücklich wird, dass man versuchte diesen Wunsch einzupreisen. Damit geht aber das letzte Quäntchen zu etwas Anderem (sukzessive) verloren. Es unterhöhlt ein stückweit die merkbaren Anstrengungen, Spiel, Film und Musik zusammenzuführen, weil es jede neue Idee ins Altbekannte graduell unterschiedlich stark zurückzerrt.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum