Evolve Die zwei Gesichter

Hannes Letsch21 Minuten Lesezeit

Übersicht
2K Games, 2015

Schon seit längerem in der größten und lautesten Videospiel-PR-Pipeline unterwegs wurde „Evolve“ Mitte Februar nach etlichen Alpha- und Beta-Testphasen, zerfasert in DLC-, Monster Race- und Special Edition in Vollendung veröffentlicht. Im Kern ist Turtle Rocks („Left4Dead“, 2008) neues Werk ein Spiel von Katz und Maus, das versucht, asymmetrische Spielkonzepte zu implementieren. Einer der fünf Spieler begibt sich in die Rolle des Gejagten, des Monsters, das versucht, schnellst möglich durch den Verzehr von Fauna zu wachsen und damit stärker zu werden. Es gewinnt das Spiel, sofern es entweder alle vier Jäger, gespielt von den restlichen vier Mitspielern, außer Gefecht setzt oder aber das Stromrelais einer nahegelegenen Industrieanlage zerstört. Das Konzept ist so einfach wie vergleichsweise ungewohnt und birgt einige Fragen in sich, die teilweise im Vorfeld der Veröffentlichung einen immensen Trubel ausgelöst haben. Am problematischsten dürfte die grundsätzliche Frage sein, ob „Evolve“ überhaupt funktioniert?

Neben packenden Einzelspielermodi ist der individuelle Konkurrenzkampf zwischen den Spielern, der ab und an in Gruppenkonkurrenzen, kurz Team-Kämpfen, eingebettet ist, das Kernelement momentaner Videospiele. Sie garantieren dem Spieler Herausforderungen, daraus resultierend Motivation, Spaß, Spannung und daher schöne Freizeitstunden. Das Spiel hält gleichsam immer länger seine Popularität und Beliebtheit auf hohem Niveau und etabliert sich dadurch nach und nach in der Videospielszene, was heutzutage im Sinne vieler jährlichen Auskopplungen, wie etwa der „Call of Duty“-Reihe, relativ selten geworden ist. Das Spielprinzip in solchen kompetitiven Mehrspielern war bisher stets symmetrisch geprägt: Eins gegen eins bis 32 gegen 32 Spieler waren die Regel. Abseits davon gibt es noch reine kooperative Mehrspielermodi, etwa wie „Left4Dead“, in denen bis zu vier Spieler gegen eine künstliche Intelligenz (KI) antreten und versuchen in allen auftretenden Kämpfen zu bestehen. Die Macher dieses Spiels, Turtle Rock Studios, entwickelten die Idee des asymmetrischen Mehrspielerkonzepts, das bereits in „Left4Dead“ zu erkennen war und mittlerweile auf dem Vormarsch ist (siehe „Dying Light“), weiter und riefen das Projekt „Evolve“ ins Leben.

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Evolve - Launch Trailer
2K Games, YouTube, 2015

Das Gute und das Schlechte

Der erste Zankapfel, noch vor dem eigentlichen Spielverlauf, ist die Frage, ob Inhalt und Variation im Spiel vorhanden sind: Insgesamt stehen zwölf Jäger und drei Monster zur Verfügung, die gegen aller Erwartung keine gravierenden Balance-Probleme mit sich bringen. Auf Seite der Jäger entgehen die Entwickler dieser Falle geschickt, indem sie sich auf eine zentrale Fähigkeit aller Charaktere einer der vier Jägerklassen konzentrieren und alles weitere drum herum variieren lassen. Die Variationen sind spürbar und nicht jeder Sanitäter, Unterstützer, Fallensteller oder Schütze spielt sich gleich. Das Konzept funktioniert, zumal die zwölf Charaktere durch ihre Varietät taktisches Vorgehen beim Zusammenstellen eines Teams fordern.

Wobei: Es sollte angemerkt werden, dass nicht jeder Charakter einer Klasse sich genau gleich schwer spielt. Es gibt schwerere und leichtere Charaktere, was durch die verschiedenen Fähigkeiten der Jäger zustande kommt. Standardfallensteller ist beispielsweise Maggie mit ihrem domestizierten Spürvieh Daisy. Diese hundeähnliche Echse ist zwar sehr träge, weiß aber immer sofort, wo sich die Fährte des Monsters finden lässt. Der Zweite im Bunde namens Griffin hat hingegen nicht Daisy neben sich, sondern nutzt Geräuschdetektoren, die er auf der Karte verteilt und für ihn die Spüraufgabe übernehmen. Der letzte der Drei ist Abe, der auf eine Pistole, die Detektoren verschießt, setzt. Isst das Monster in seinem Ernährungswahn ein anderes Tier, an dem solch ein Detektor haftet, sieht Abe sofort, wo das Monster ist und wohin es sich bewegt.

Jeder Spieler dürfte sich so im Laufe der Zeit auf einen oder maximal zwei Charaktere pro Klasse fixieren, weil der jeweils Dritte einem in seiner Spielweise nicht liegt. Eine weitere Spezialisierung auf nur eine Jägerklasse wäre möglich, funktioniert aber erst dann, wenn man stets in Vorabsprache sein Steckenpferd von den restlichen drei Mitstreitern auch zugesprochen bekommt. Ansonsten kann es durchaus passieren, dass im Vorlauf einer Spielrunde einem seine Jägerklasse weggeschnappt wird und man sich gezwungener Maßen als blutiger Anfänger in die übrig gebliebene Klasse einzuarbeiten hat.

Die Monster sind in ihrer Grässlichkeit perfekt gestaltet, sodass an diesem Punkt kaum Diskussionsbedarf bleibt. Sie erinnern einen in ihrer Erscheinungsform an geschrumpfte Kaijus (Guillermo del Toro: Pacific Rim, 2013). Insgesamt drei Monster sind bisher erschienen, wobei ein viertes nebst weiteren vier Jägern schon in der Entwicklung ist. Der fliegende, auf Blitzattacken bauende Mini-Cuthulhu namens „Kraken“ scheint allein aufgrund seines Angriffrepertoires (Distanzattacken und intelligente Minen) der intelligenteste zu sein. Wird er von der KI gesteuert, greift er fast nie an, bevor er sich auf die maximale Stufe weiterentwickelt hat, um so direkt den meisten Schaden anzurichten.

Muskelprotz „Goliath“ ist eine einfache Hau-Drauf-Maschine, die bereits nach einer Weiterentwicklung ein ernstzunehmender Gegner wird und mit Abstand am zähesten zu besiegen ist. Obwohl der sich in Rage schnitzelnde „Geist“ relativ wenig Leben und anfressbare zusätzliche Rüstung vorweist, ist dieser mit am härtesteten und kann für Jäger ab und an zu einer wahren Qual mutieren. In manchen Momenten erscheint er einem vielleicht ein Quäntchen zu hart, was auf versteckte Balancing-Probleme im Bereich der Monster hindeuten kann. Dass die Männer und Frauen hinter Turtle Rock Studios spürbar Zeit und Überlegungen in die Entwicklung der Charaktere und Monster investiert haben ist trotzdem unverkennbar, was angesichts der vielen anderen, sich stets auf die gleichen Klassen berufenden Militär-Shooter sehr löblich ist. Das bedeutet zusammengefasst, dass sowohl Jäger wie Gejagte sich in ihrer Spielweise (Spielmechaniken) spürbart voneinander unterscheiden, was für ein herausragendes Spieldesign spricht.

2K Games, 2015

Auf Seite der verfügbaren Karten fällt das Fazit anders aus: Zwar besitzen sie alle zuschaltbare Optionen wie etwa verschiedene Wettermodi, zusätzliche, gefährliche Flora, einen Gehilfen für das Monster und so weiter, diese sind jedoch nicht in allen Spielmodi auch anwählbar. Die Frage stellt sich hierbei, warum das so ist, denn gerade „Jagd“ ist der zentrale Modus und kaum einer will mit anderen Mitspielern wirklich etwas anderes als das Jagen erleben. Dass es in einer gigantischen Voliere nicht regnen kann, leuchtet ein, aber warum für einen zentralen Spielmodus interessante Levelzusätze nicht konsistent verfügbar sind, ist nicht ganz verständlich. Auch die Anzahl der Karten ist in Ordnung, das Design hingegen ist schnell ermüdend. Sofern man der Hintergrundgeschichte in Form einer irrelevanten Kampagne folgt, spielt „Evolve“ auf dem gesamten Planeten „Shear“: Es gibt einige Dschungel-, Wüsten- und Eiskarten, wobei die Fauna und vor allem die Flora sich nicht von Karte zu Karte substanziell voneinander unterscheiden. Das ist schade, denn hier hätte sich das Level- / Designteam zumindest optisch richtig austoben können. Sicherlich ist es dem Balancing geschuldet, dass sich nicht jede Art von Kleinmonster auf der Karten tummeln kann, aber auch ansonsten fehlt das gewisse etwas, sodass zumindest einige Spiellevel im Kopf sitzen bleiben.

Zu Anfang war es nur die Suche nach Mitstreitern, ist doch Turtle Rocks‘ gerade erst veröffentlichtes Werk „Evolve “ (Turtle Rock Studios, 2015) ein Mehrspieler, der vor allem dann riesigen Spaß machen soll, wenn man ein komplettes Team, bestehend aus fünf Spielern, zusammen hat. Das Vorhaben wandelte sich zusehends aufgrund der Antworten, warum nicht mitgespielt wird, in eine Auseinandersetzung und Grundsatzdiskussion über seit längerem zu beobachtende Entwicklung der Videospiele. Ähnlich drastisch ausgedrückte Meinungen finden sich auch in diversen Foren oder Kommentaren unter Artikeln vieler Webseiten. Es sind zahlreich Begrifflichkeiten zu lesen wie „DLC verseucht“, „keine 50 Euro wert“, es ist von einer „Abzocke“ beziehungsweise einer „einzigen Verarsche“ die Rede. Es gilt, „ein Zeichen zu setzen“, wie einige in einschlägigen Online-Shops und -Magazinen es fordern, obwohl von einem waschechten Boykott aufgrund der hohen Position in den Verkaufsranglisten nicht die Rede sein kann. Die Umstände, die erschienen Artikel und Diskussionen über den Präzedenzfall „Evolve“, die zugegeben wenig mit dem Spiel an sich zu tun haben, geben den Anlass, das Thema „DLC“ zu behandeln .

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Das ungeschliffene Juwel

Die Entwickler, allen voran Phil Robb, betonen in Interviews, dass ihnen die Asymmetrie und die damit einhergehenden Spielmechaniken und Balancingherausforderungen „Evolves“ am wichtigsten sind. Es sollte sich authentisch anfühlen und den fast schon verschollenen, dennoch aber immer noch in jedem Menschen innewohnenden Jagdtrieb hervorrufen, um mit Adrenalin geladene Spielrunden zu generieren.

Genauso stimmig ist die düstere Stimmung, die für Evolve charakteristisch ist.
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Das gelingt tatsächlich, wenn auch nicht immer auf gleich hohem Niveau. Balancingprobleme lassen sich, abseits des bereits beschriebenen, kaum finden. Die Entwickler möchten, wie bereits offiziell bestätigt, in einem zukünftigen Patch darauf reagieren. Die größere Problematik ist die Inkonsistenz des Spiels vor allem in Bezug auf die Rundenlänge; diese ist abhängig davon, wie gut das Monster sich im Verstecken und Ernähren gibt beziehungsweise wie gewandt die Jäger darin sind, das Monster schnell aufzuspüren, um es relativ einfach im frühen Larvenstadium zu töten. Unter dieser Prämisse kann ein eher sich schlecht auskennendes, gejagtes Untier jederzeit auf die Jäger stoßen - es kann aber auch über zehn Minuten dauern, bis ein erster Kampf zu Stande kommt. Ein guter Goliath, Kraken oder Geist ist in der Lage, extrem viel Zeit durch das Schleichen und Verstecken (ohne Aufscheuchen der Vögel oder Schäden an Bäumen zu hinterlassen) herausschlagen, was wiederum nicht ganz so geduldige und geübte Jäger eher demotiviert zurücklässt. Aufgrund mangelnder Motivation, die Hetzjagd weiter zu betreiben, wird das Spiel folglich langweilig und verkommt zu einer eher öden Version des Katz und Maus Spiels, das eigentlich für Aufregung wenn nicht sogar gelegentliche Panik stehen soll.

Evolve setzt auf Schnelligkeit und Hektik in Kämpfen.
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Die beschriebene Inkonsistenz wird ironischerweise größtenteils von den Jägern selbst verursacht: Der Fallensteller ist derjenige, der den Anfang der Partie in seinen Händen hält: Kommt er seinen Aufgaben nicht nach, entkommt das Monster sehr einfach, gelangt in die höchste Entwicklungsstufe und das Ganze wird für die Jäger sehr frustrierend, wenn sie nicht schon davor aufgegeben haben und sich das Monster gemächlich und ungehindert gen Stromrelais begeben darf. Schafft es der Fallensteller nicht, zielgenau die mobile Arena aufzubauen, um das Monster festzusetzen, sodass das gesamte Team es bearbeiten kann, hat das Untier mindestens eine Minute Zeit um Distanz aufzubauen und sich zu regenerieren oder sogar weiterzuentwickeln. Natürlich braucht man auch einen fähigen Sanitäter oder Unterstützer, allerdings ist der Fallensteller auf jeden Fall der Dreh- und Angelpunkt des Ganzen.

Obwohl kein Elite Monster, können auch andere Lebewesen auf der Karte beachtliche Größen erreichen.
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Im nächsten Moment brilliert das Spiel vergleichsweise plötzlich - und zwar genau dann, wenn Monster und Jäger aufeinander treffen. Die Kämpfe sind beinahe Hochgeschwindigkeitsschachpartien, in denen jeder Zug beziehungsweise jede Attacke Niederlage oder Sieg bedeuten kann. Beispielsweise sollte das Monster versuchen das Jägerteam auseinanderzuzerren, um nacheinander Jäger für Jäger auszuschalten. Daneben ist die Reihenfolge, welche Jäger attackiert werden ebenfalls wichtig: Ohne Sanitäter hält kein Jäger Team lange durch, ist er aber stets zur Stelle, hat das Monster kaum Chance wirkungsvolle Attacken zu setzen, da jeglicher Schaden wieder wett gemacht wird. In letzter Konsequenz wird „Evolve“ also genau dann sehr interessant, selbst für Zuschauer, wenn sowohl Monster wie Jäger von sehr fähigen Leuten gespielt werden. Den Gejagten zu spielen verspricht auf jeden Fall konsistenteren Spielspaß: Es macht viel Spaß, wenn man gegen die Jäger in butterweichen Animationen kämpft, herumhüpft, klettert. Sich zu verstecken kann ab und an sehr amüsant sein, insbesondere wenn man sich eine Position ausgesucht hat, aus der man effektiv angreifen kann. Für das Monster ist das Katz und Maus Spiel in Konstellation mit einer unfähigen Jägertruppe eine Wonne, kann es im Schatten bei genügend Zeit sogar den ahnungslosen Jägern zuschauen, wie diese mit den anderen Klein- und Großtieren der Karte zu kämpfen haben, fast daran zu Grunde gehen, um dann selbst den letzten Nagel in den Sarg zu hauen.

Dennoch ist der Kern des Spiels, die Jagd, leider noch zu einseitig. Im Rettungsmodus, in dem man verletzte Kolonisten vor dem Monster zu retten hat, lassen sich viel mehr zusätzlich Optionen einstellen wie etwa ein Raumschiff, das über der Karte schwebt und hilft das Monster aufzuspüren. Diese sollten, eher müssten, auch im Jagdmodus auswählbar sein, wobei auch die schiere Anzahl der zusätzlichen Hindernisse oder Vorteile für Monster und Jäger noch etwas zu wünschen übrig lässt. Meistens bewegte sich der Spielspaß zu Beginn und zum Schluss einer Jagd auf sehr hohem Niveau während sich der mittlere Teil hingegen immer wieder als Dämpfer herauskristallisierte, wohlmöglich deshalb, weil das einfache Hinterherrennen eher ermüdend ist und es keinerlei Elemente oder kleine, parallel verlaufende Zwischenaufgaben gibt, die die Jäger bewältigen können, um sich selbst einen kleinen Vorteil zu erarbeiten. Es gibt zwar einige Kleinmonster auf der Karte, die den Jägern Vorteile gewähren, sobald sie erlegt sind, allerdings rennen diese der Gruppe nur zufällig über den Weg. Eine geplante, taktische Vorgehensweise seitens der Jäger ist aufgrund der recht großen Karten erst Recht nicht möglich und die Suche solcher besonderer Kleinmonster ist die bekannte nach der Stecknadel im Heuhaufen.

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Damit reduziert sich alles darauf, ob die Kämpfe richtig Spaß machen: Und das tun sie auf jeden Fall. Die Asymmetrie funktioniert gut und keines der beiden Lager ist zu einem Zeitpunkt im Stande, einen Kampf elegant und ohne viel Arbeit an der Maus und Tastatur oder dem Controller für sich zu entscheiden. Das Spiel ist im Kern ein Juwel, der im Moment noch sehr ungeschliffenen ist: Es hakt an der ein oder anderen kritischen Stelle noch. Werden diese Probleme ausgemerzt ist das Spiel auch außerhalb der hochintensiven Kämpfe eine Wucht. Es schmerzt etwas festzustellen, dass andere Spielmodi wie die beschriebene „Rettung“ oder auch das Verteidigen einer eigenen Kleinbasis im Moment konsistenter Spaß macht als der eigentliche Kern des Spiels – die Jagd eines vierköpfigen Teams auf ein Monster.

Das größte Problem, der Mensch

Das größte Problem ist der Mensch, der Spieler selbst. „Evolve“ ist im Mehrspieler noch schwieriger zu bewältigen als es noch in „Left4Dead“ (Turtle Rock Studios, 2008) der Fall war. Dort kann sich ein Team auch dann noch durch die Zombiehorden durchschlagen, wenn nur zwei oder drei an einem Strang ziehen, sich absprechen und taktisch vorgehen. In „Evolve“ hingegen ist sowas nicht möglich: Wenn nur einer der vier Jäger nicht kommuniziert, ist die Runde zumeist bereits verloren. „Jagd“ ist der Modus schlechthin und wie bereits erwähnten werden die anderen Modi werden im Online Mehrspieler nicht gespielt, was die Problematik zusehends verschlimmert. Gefühlt ein Drittel der im Online-Mehrspieler angetroffenen Jäger waren kooperativ und es war eine spaßige Erfahrung, mit ihnen zusammen auf die Jagd zu gehen. Über die Hälfte kommunizierte jedoch gar nicht, weder über ihre Stimme noch über Markierungen auf der Karte. Andere behinderten sogar das Jägergeschwader, indem sie das Vorhaben sabotierten, um aus dem Ärger anderer ihr Amüsement zu ziehen - das ließ den Spielspaß komplett abstürzen.

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Die KI ist verglichen zu anderen Spielen solide: Die Monster und computergesteuerten Mitspieler verhalten sich intelligent, taktisch sinnvoll und verfehlen ihr Ziel kaum. Sie fordern den Spieler ausgenommen des trägen, IQ-schwachen Spürviehs Daisy, heraus, was als kleines Trostpflaster gesehen werden kann. „Evolve“ bleibt trotzdem ein Mehrspieler, der darauf baut, dass das Katz und Maus Spiel zusammen mit Motivation und Engagement bis zur Perfektion getrieben wird. Die Entwickler dafür komplett verantwortlich zu machen ist falsch, aber hier gilt es, einen Riegel oder noch weitere Motivationspunkte zu schaffen, sodass aus einem Drittel eine überwiegende Mehrheit wird, die gewillt ist, „Evolve“ auf vernünftige Art und Weise zu spielen. Ansonsten schießt sich das Spiel ins eigene Knie und fällt bevor es überhaupt anfängt, richtig ins Laufen zu kommen.

Evolve, please evolve

Wenn „Evolve“ gut ist, dann ist es ausgezeichnet und wenn es eine Schwachstelle zeigt, dann ist der Titel ziemlich nervig. Man möchte beispielsweise offene Online-Partien mit Unbekannten meiden, einfach weil die Beteiligten zum überwiegenden Teil nicht wirklich kommunizieren, das Spiel aber genau darauf setzt, dass jeder seinen Job auch in kommunikativer Hinsicht gut macht. Es ist ein Mehrspieler, der komplett für sich alleine steht und sehr viel Spaß macht, wenn man genügend Mitstreiter findet, die man auch kennt.

Je mehr Monster und Jäger implementiert werden, desto besser wird „Evolve“ werden, ohne Frage. Aber im Moment fühlt es sich einfach noch nicht komplett an, es präsentiert sich deshalb eher als eine Modifikation eines anderen Spiels. Die Komplexität des Hauptspielmodus „Jagd“ sollte erweitert werden, um auf lange Sicht hin viele vom Spiel zu überzeugen. Der Einzelspieler existiert zwar, ist aber eigentlich nur fürs Training gut, weshalb sich alles auf den Mehrspielermodus konzentriert, was eigentlich auch den Intentionen der Entwickler entsprechen dürfte. Die sogenannte „Kampagne“ ist eher ein schlechter Scherz, denn inhaltlich und Spielzeit technisch wird sie nicht mal einer Mini-Kampagne gerecht. Anstatt den Spieler mit Tonnen an Zusatzinformationen bezüglich des Planeten und der einzelnen Charaktere zu versorgen, wird stets der traurige Klassiker „No one seems to know“ bemüht, um sich einfach aus Inhaltslücken, beispielsweise bezüglich der Herkunft und Motivation der Monster, heraus zu stehlen. Das Ende der Kampagne lässt einen komplett verdutzt zurück: Warum kämpft man sich durch Monsterhorden und besiegt jedes Untier, wenn man in der letzten Sequenz erleben darf, wie das gesamte Jägerteam doch dem Planeten und dessen Monster zum Opfer fällt? Zudem ist es genau die gleiche Sequenz, die auch für das Fehlschlagen der Mission verwendet wird. Sowohl die kaufbaren, optischen Verschönerungen wie auch die Kampagne, die keine ist, machen so keinen Sinn und bieten kaum Kaufanreize.

Turtle Rock Studios‘ vorheriges Werk „Left4Dead“ aus dem Jahr 2008 hatte eine gute Kampagne und weitere Spielmodi, die das Gesamtpaket sehr gut abrundeten. Dem jetzigen Kind „Evolve“ fehlt an der Abgeschlossenheit noch etwas: Die Geschichte ist mager und ist dabei keine Hilfe, während der Hauptspielmodus noch mehr bindende Elemente braucht, sodass das Konzept vollends in Spielspaß aufgeht und „Evolve“ als Ganzes überzeugt.

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Das Spiel, das im Übrigen eines der wenigen Shooter ist, der echte Taktik und geschicktes Vorgehen im Kern implementiert hat, besitzt immenses Potential, das ab und an richtig vergeudet wird und zur Zeitverschwendung mutiert. Die Asymmetrie funktioniert hingegen, was der Hoffnungsanker schlechthin für die Zukunft des Titels ist und es in der Community nicht untergehen lässt. Abgesehen vom Jagen mit Freunden ist „Evolve“ aber eher langweilig und ermüdend - das alles sind Eigenschaften, die man mit seinem Spiel als Entwickler nicht verbinden will. Momentan ist „Evolve“ noch eher eine Plattform, auf der man mit Unmengen an bereichernden Elementen aufbauen kann. Das ist positiv und darin begründet sich alle Hoffnung für das beste Jagdspiel, das bis dato entwickelt wurde und zumindest jetzt schon eine frische Prise ins verstaubte Wohnzimmer der PvP-basierenden Militärmehrspieler Shooter bringt, zumal das innovative 4-versus-1-Prinzip eines der intelligentesten Spielkonzepte ist, das im Mehrspielergenre in den vergangenen Jahren aufgetaucht ist.

An den Publisher kann abschließend nur appelliert werden: Das Spiel hat als ein zurzeit noch ungeschliffenes Juwel Besseres verdient als diese seltsame, ausbeuterische Preispolitik im spieleigenen Shop. Beispielsweise verwirren die verschiedenen, kaufbaren Versionen, anstatt Anreize zu schaffen. Warum nennt man beispielsweise etwas „Special Edition“ oder „Season Pass“ und der Käufer erwirbt trotzdem nicht alle kommenden Inhalte? Was beinhaltet denn ein „Monster Rache Pack“ genau? Das wird nie wirklich klar und schadet dem Ansehen des Spiels erheblich, weil es das Bild einer Geldmelkmaschine aufgesetzt bekommt. Letztendlich gab es weitergehend keine Version, in der alle Inhalte komplett integriert sind, was leider einen sehr bitteren Beigeschmack besitzt.

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