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Ghost of Tsushima

Ubisofts Formel einer mit Aktivitäten überladener Open-World schickte sich an, auch das Konzept von „Ghost of Tsushima“ zu verschlingen. Die eher rudimentären Präsentationen der Jahre 2018 und 2019 sowie die dabei durchschimmernden Konzepte ließen eher ein Arbeitsspiel erahnen. Man findet sich sogar ab und an in diesem Abarbeiten von verschiedenen Nebenzielen wieder, aber bemerkenswerter Weise aus Gefallen am Spiel. Wie genau konnte es dazu kommen?

©️ Sony PlayStation, 2020
Cover
Entwickler
Sucker Punch Productions
Plattformen
PS4
Erschienen am
17. Juli 2020

Ein Open-World Juwel im Generischen

von Hannes Letsch — 21 Minuten Lesezeit

Das in Washington D.C. sitzende Studio namens Sucker Punch Productions stand das letzte Jahrzehnt für die Marke „Infamous“ und die vier veröffentlichten Spiele, die zu dieser IP entwickelt wurden. Im Laufe der Jahre 2009 bis 2019 fiel das Wort „generisch“ im Zusammenhang mit diesen Werken häufiger: Sucker Punch stünde für Triple-A Mittelmaß, denn einerseits wird vom Studio immer ein sehr hoher visuell-auditiver Standard geliefert, aber andererseits nicht mit notwendigen Alleinstellungsmerkmalen, um einen Stellenwert wie etwa Santa Monica Studio („God of War“) zu besitzen. Sowohl die Vorankündigungen zu „Ghost of Tsushima“, wie auch der Start des Spiels selbst ließen den Eindruck entstehen, dass sich am unterstellten Mittelmaß nichts geändert hat. In den ersten zehn Spielminuten werden viele Stereotype bedient, die nicht nur im Bereich der Animes unzählig oft aufgegriffen wurden: Heroische Samurai ziehen mit edlen Rüstungen gegen eine komplett ethisch moralisch verwerfliche Armee - in diesem Fall die Mongolen - in die Schlacht. Ein Gemetzel folgt, alle Guten scheinen gefallen zu sein, nur ein einziger Krieger überlebt. Das Werk scheint somit ein völlig formelhaftes Produkt zu sein, das nicht komplett falsch designt wurde, aber im Generischen verortet werden muss.

Ghost of Tsushima – Launch Trailer
©️ Sony Playstation, YouTube, 2020

Ubisofts Formel einer mit Aktivitäten überladener Open-World (vgl. z.B. zuletzt „Assassin’s Creed Odyssey“, 2018; „Far Cry 5“, 2018) schickte sich an, auch das Konzept von „Ghost of Tsushima“ zu verschlingen. Das Spiel wird sogar während des gesamten Verlaufs oft deutlich machen, aus welchen Elementen es besteht und rekurriert auf diese „ubisoftsche“ Formel immer wieder. „Open-World“ wird nicht neu erfunden. Aktivitäten sind auf der Karte verzeichnet, sind anwählbar und geben vorneweg die Belohnungen für das Meistern dieser Preis. Schnippisch formuliert schämt sich das Spiel dafür nicht. Die Leistung des Spiels ist, dass diese Art der Open-World im Vergleich zu vielen anderen Titeln ähnlicher Art nicht stört. „Ghost of Tsushima“ ist viel besser, als es der Erfahrung nach hätte sein sollen. Die eher rudimentären Präsentationen der letzten zwei Jahre sowie die dabei durchschimmernden Konzepte ließen eher ein Arbeitsspiel erahnen. Man findet sich sogar ab und an in diesem Abarbeiten von verschiedenen Nebenzielen wieder, aber bemerkenswerter Weise aus Gefallen am Spiel. Wie genau konnte es dazu kommen?

Historizität versus Popkultur

Die erste Invasion der Mongolen in Japan wird in „Ghost of Tsushima“ sehr japanfreundlich erzählt, weil der Samurai per se als „gut“ und der Mongole als „böse“ deklariert wird. Historische Basis bildet das Jahr 1274. Im Zuge des Aufstiegs des Mongolenreichs durch Dschingis Khan, versuchte sein Enkel Kublai Khan (1215 – 1294) nach der erfolgreichen Eroberung von Teilgebieten des heutigen Chinas und Koreas auch Japan in mongolische Hände zu bekommen. Der Angriff Kublai Khans hatte keine wirtschaftlichen Motive, sondern kann als eine Herausforderung (Provozierung) verstanden werden, die die Japaner selbst heraufbeschworen. Anstatt den Ausgesandten Khans mit aus mongolischer Sicht genügendem Respekt zu begegnen, wurde die Anfrage nach einer friedlichen, diplomatischen Beziehung ausgeschlagen. Mit einer gewissen Arroganz wies man die Angebote zurück, denn sowohl die geografische Lage Japans als auch die eigene Armee überzeugten die Regierenden derart gegenüber den Mongolen aufzutreten. Nachdem mehrere Gesandtschaften abgewiesen wurden, entschied sich Kublai Khan zur Invasion. Ein circa 20.000 – 40.000 Mann starkes Heer wurde aus Mongolen, Koreaner und Chinesen formiert. Tsushima wurde wie die Insel Iki recht schnell eingenommen; die Landung in der Hakatabucht beziehungsweise die Schlacht von Bun’ei war zunächst erfolgreich. Durchschlagskräftige Bögen und Armbrüste, die stark auf Geschlossenheit basierende Militärstrategie, eine zahlenmäßige Überlegenheit und die Belagerungstaktiken der Mongolen waren den Samurai fremd, die nur den offenen Kampf „Mann gegen Mann“ kannten. Schießpulverbomben setzten den Japanern und vor allem deren Pferden zu. Die gesamte Militärriege der Mongolen war kampferprobt während Japan viele Jahre keinerlei militärische Auseinandersetzungen hatte. Ein Rückzug auf die Festung Mizuki war unausweichlich. „Stellung halten und auf Unterstützung warten“ war mehr oder weniger die einzige Option.

©️ Sony Playstation, 2020

Überraschenderweise wurde Mizuki nie angegriffen. Stattdessen zogen sich die Mongolen auf deren Schiffe zurück. Warum dies geschah, ist bis heute nicht eindeutig belegt. Versorgungsprobleme scheinen am wahrscheinlichsten. Die großen Verluste in der Schlacht von Bun’ei hinterließen ebenfalls ihre Spuren. Die Ungeduld Khans wurde ihm zum Verhängnis, weil zu wenig Zeit für eine gute Vorbereitung eingeräumt wurde. Die Schiffe waren nur mäßig hochseetauglich. Der Rückzug auf diese war der Untergang, als ein Sturm ein Drittel der Flotte vernichtete. Im Nachgang wurde dieser von den Japanern als „Kamikaze“ (≙ göttlicher Wind) bezeichnet. Man war der Überzeugung, dass das Beten für einen Sieg diesen heraufbeschworen hätte.

Nicht Kublai Khan, sondern dessen Cousin Khotun Khan führt die Invasion in „Ghost of Tsushima“ an. Unter dem Kommando seines Ziehvaters zieht Protagonist Jin Sakai in die Schlacht. Ähnlich zu den historischen Quellen wird das erwähnte Gemetzel am Strand von Tsushima verloren. Der Ziehvater wird gefangen genommen, Sakai ist heroisch herausgestellt der einzige überlebende Samurai des Gemetzels und wird zum Retter der gesamten Insel. Entgegen der Historie wird gesamt Tsushima besetzt. Trotz dieser starken Vereinfachung der Szenerie erdet das geschichtliche Setting das Narrativ. Das historische Szenario und die dahinterstehende, traditionelle japanische Kultur (z.B. Gesellschaftsform, Stände und Ränge innerhalb dieser, Handwerkskunst und Mode, Architektur und Technik) sind nicht nur visuell repräsentiert, sondern beeinflussen die Logik der Geschichte und der Open-World nachhaltig. Durch intelligente Aussparungen im Bereich historischer Verläufe und der detailgetreuen Nachbildung archäologischer Funde wird eine gewisse Authentizität sichergestellt, die für den Spielenden schier intuitiv nachvollziehbar ist. Alles, von der Umgebung bis hin zum Verhalten und Handeln der verschiedenen Persönlichkeiten, passt nachvollziehbar zusammen. Die Entwickler verließen sich fast komplett auf die historischen Gegebenheiten und kauften sich somit ein sinnhaftes Szenario ein.

©️ Sony Playstation, 2020

Als Anhänger eines Synkretismus aus Shinto und Buddhismus war das Leben als Samurai in der Feudalzeit stark durchstrukturiert. Mut, Respekt, Güte, Ehre, Rechtschaffenheit, Ehrlichkeit und Treue – die sieben Grundtugenden des Bushido (Weg des Kriegers) – waren maßgeblich für das Handeln. Die doppelte Natur des Samurai ist auch Teil des Spiels:

Der Weg der Schrift und der Waffen, des Bogenschießens und des Reitens muss mit ganzem Herzen und ganzer Seele gepflegt werden. In Zeiten der Ordnung können wir das Chaos nicht vergessen; wie könnten wir da in unserer militärischen Ausbildung nachlassen? Das Schwert ist die Seele des Kriegers. Wer es vergisst oder verliert, wird nicht entschuldigt werden.

– Tokugawa Ieyasu, 1615

Details, wann welche Regel zur Norm wurde, wann welche Art Samurai (vom Soldaten zum Aristokraten) galt, werden im Spiel nicht respektiert, sondern durchmischt. Die grundsätzliche Struktur der Samurai als Krieger und vor allem auch politische Elite bleibt allerdings bestehen. Gleiches gilt für die dargestellten, aufwändig hergestellten Helme, Kürasse sowie Masken (Schutz, Abschreckung durch fratzenähnliche Gesichter, Suggerieren von Erfahrung durch Bärte), die aus Leder, Stoff, Papier, Holz und Eisen hergestellt wurden. Auch hier werden Ausrüstungsgegenstände des 15. bis 19. Jahrhunderts in ein gemeinsames Szenario geworfen.

©️ Sony Playstation, 2020

Die Entwickler von Sucker Punch Productions zerren entgegen vieler anderer Open-World Spiele keinerlei Fantasyelemente in ihr Werk. Das Narrativ ist zwar simpel, schlägt keine Extreme wie etwa „Assassin’s Creed“, behält dadurch aber eine gewisse interne Konsistenz. Durchweg werden ernsthafte Themen in japanischer Erzählweise besprochen. „Ehre“, „Handwerkskunst“, „Rittertum und Erbe“, „Gerechtigkeit“, „Göttlichkeit“ und „Vertrauen“ sind bestimmende Elemente, die typisch für die Epoche eines japanisches „Mittelalter“ sind. Sakai wird damit im weiteren Spielverlauf brechen, weil er den aus Sicht eines Samurai dreckigen und gaunerhaften Guerillakampf zum Wohl aller präferiert.

In keinem anderen, bis dato veröffentlichten Triple-A Open-World Videospiel wird derart präzise und ausgewogen ein historischer Fakt sinnig in Spielmechanik übersetzt. Beispielsweise dienen heiße Quellen (≙ Onsen) als Gesundheitsleistenerweiterung. Bambusstände mit kleinen Quicktime-Events werden zur Verbesserung der eigenen Schlagtechniken inszeniert. Ehrerbietung an Schreinen gewähren die Möglichkeit kleine Fähigkeitsboni in Form von Talismanen auszurüsten. Naturschauplätze werden als stille Orte des Verfassens eines persönlichen Haiku verwendet, das wiederum auf einem anziehbaren Stirnband eingraviert ist. Zwar sind die meisten Haikus von eher minderer Qualität, weil sie als Bildsprache in der Silbenform 5-7-5 nicht wirken, dennoch werden insgesamt Historie und Spielmechaniken so aufeinander bezogen, dass diese Symbiose der Immersion erheblichen Vorschub leistet. Jedes spielerische Element ist im Kontext beziehungsweise der Handlung verhaftet und rhythmisiert das Spielgeschehen somit organisch. Der Spieler holt sich keinen Gegenstand oder eine Fähigkeit ab, sondern erspielt sich diese in der virtuellen Welt in eigener Entscheidung. Schlau gesetzt wird vieles optional – der Spieler kann das eigene Ausbremsen selbst bestimmen. „Embeded story“ (≙ vom Entwickler designte) und „emerged story“ (≙ im Kopf des Spielers stattfindend) verschmelzen. Die Zugewinne sind minimal und dennoch bedeutsam, egal ob Stirnband, Gesundheitsleistenerweiterung und so weiter.

©️ Sony Playstation, 2020

Kurzum: Sucker Punch Productions treibt keinerlei popkulturellen Schabernack. Jin Sakai muss nicht, wie von ein paar japanischen Entwicklern gefordert, „handsome“ sein, um Identifikationsmomente zu garantieren. Die Frage, ob ein japanisches Spiel aus Japan kommen muss, stellt sich nicht, weil die Nationalität eines Entwicklerteams nicht die Historizität des eigenen Landes per se wertschätzt. Japanische Spiele zeichnen sich momentan durch eine gewisse Arcade-Philosophie aus. Dies hätte aber dem Setting (Narrativ und Optik) eher geschadet als genutzt.

Konsequenz statt Effekthascherei

Open-World Standardkost sind die Weggefährten, die sich recht zügig zur Unterstützung für Jin Sakai formieren. Über die drei Sektionen (≙ drei Akte des Spiels) der gesamte Spielkarte hinweg, werden in meist neun Episoden Kurzgeschichten der jeweiligen Personen erzählt, die alle eine ernste Thematik und Tragik wie etwa Familiendramen, Verrat von Idealen und so weiter besitzen. Schnell wird auf der Spielkarte ein zentrales Lager eingerichtet, das meist ein Flüchtlingslager nahe einem Tempel oder einer größeren Siedlung gleicht, um dort Waffen- und Rüstungsschmiede, Händler, Fallensteller und so weiter zu beherbergen. Das Spiel macht einen darauf aufmerksam, wenn eine Verbesserung aufgrund genügend gesammelter Rohstoffe (z.B. verschiedene Hölzer, Eisen, Stahl, Leinen, Seide, Wildtierpelze) möglich ist. Per Schnellreisesystem kann jeder Zeit zu jedem freigespielten Lager gereist werden.

©️ Sony Playstation, 2020

Reduzierter als etwa „Read Dead Redemption 2“ (Rockstar Games, 2018) zieht der Spieler los, orientiert sich an Rauchschwaden am Horizont, Trampelpfaden und Spuren im Matsch, Straßenverläufe, Siedlungen und emporragenden Pagoden wie Festungen, um die Welt zu erkunden und sich durchzuschlagen:

  • Dörfer und Gehöfte wollen von Mongolen, Banditen oder mongolenfreundlichen, herrenlosen Samurais (Ronin) befreit werden.
  • Gestrandete, verängstigte Bürger suchen Hilfe zur Auffindung von Vermissten oder der Aufklärung eines Verbrechens.
  • Patrouillen der Invasoren oder Wildtiere können einem plötzlich zusetzen.
  • Sänger erzählen am Wegrand von Legenden, denen man auf den Grund geht, um neue, mächtige Kampfbewegungen zu lernen oder Waffen zu finden.
  • Die erwähnten Schreine, heiße Quellen oder herumliegende Farbschemata und Ausrüstungsgegenstände müssen aufmerksam mithilfe tierischer Unterstützung gesucht werden.

Diese Aufzählung von Generischem lässt sich noch erweitern, denn Fähigkeitsbäume, ein Pferd zum schnelleren Fortbewegen, verschiedene Kampfstellungen, die unterschiedlich nützlich gegen verschiedene Gegnerklassen sind, Zusatzwaffen und Ablenkungsobjekte, Erfahrungspunkte, das Aufladen von einsetzbaren „Entschlossenheitspunkten“, um Spezialattacken aufzuführen; all das ist etablierte Open-World Kost. Es erklärt, warum der Anfangseindruck zu „Ghost of Tsushima“ nahelegte, von einer strukturellen Standardkost zu sprechen.

Die herausragende Leistung des Spiels ist auch hier die konsequente Integrierung generischer Spieldesigns in ein ästhetisches Gesamtkonzept des Tsushima in 1472. Orientierung wird anhand der Natur und der Umgebung geschaffen, anstatt eine radarähnliche, moderne Karte vorzusetzen. In der japanischen Kultur mit Symbolik behaftete Tiere (≙ Füchse, Vögel als Geist der verstorbenen Mutter) oder Naturgewalten (≙ Wind als Geist des verstorbenen Vaters) sowie Pflanzen (z.B. Blumenflächen) dienen als Wegweiser. All das wirkt im Vergleich zu ähnlichen Spielen viel immersiver, weil der Spieler sich mit dem Level auseinandersetzen muss, anstatt immer auf Marker oder eine Kartographie am Bildschirmrand schielen zu müssen. Das Konzept ist originell und elegant für das Auge; nichts ist offensichtlich noch unnütz. Eine erwartete Japanästhetik wird somit durch die Arbeit mit Partikeleffekten möglich.

©️ Sony Playstation, 2020

Die Entwickler von Sucker Punch Productions dürften im Vorfeld der Entwicklung eine riesige Konkurrenzbeobachtung vollzogen haben, um feingranular bestehende, längst bekannte Open-World Mechaniken passend aufeinander zu beziehen. Die eigene Leistung besteht in der Integration der Elemente: Tag- und Nachrhythmen haben beispielsweise ihren Sinn, weil sie die Stimmung der momentanen Szenerie moderieren sowie zusätzliche Herausforderungen oder Erleichterungen schaffen. Sonnenauf- und -untergänge sind dramatisch in die Länge gezogen, um den Unterschied zwischen Krieg und „natürlichem“ Frieden zu visualisieren. Je eher man meuchelnd mordet und sich dem Kampfstil des Geistes hingibt, desto eher und stärker ziehen Gewitterstürme auf. Das Spielen von Melodien auf Jins Holzflöte kann den Sturm zwar wieder vertreiben, aber die Konnotation des Spielverhaltens bleibt durch das Wetter klar. All dies passiert in einer gewissen Ästhetik, die nicht nach Realität per se strebt, sondern ähnlich japanischer Gemälde mit grellen Farben arbeitet. Die zuerst eindimensional wirkende Verwendung verschiedener Pflanzen funktioniert, weil sie die Landschaft für das Auge strukturiert.

©️ Sony Playstation, 2020

Der Spieler lernt die Karte ohne radarähnliche Darstellungen kennen und kann sich auf Übersichtspunkten daran erinnern, wo was wann passierte. Die Identifikation mit der Spielwelt wird verstärkt. Was die Leveldesigner, Environment Artists sowie Verantwortlichen für die grundlegende Physik der Spielwelt geleistet haben, übertrifft, was bisher auf dem Markt an Triple-A Open-World Spielen zu finden ist. Nicht deshalb, weil es visuell opulent ist, sondern weil es zu jedem Zeitpunkt in sich stimmig das Narrativ, das eigentliche Spielen und das Tsushima des 15. Jahrhundert spielsinnig (!) verbindet. Zusätzlich ist das Spiel derart optimiert, dass es trotz seiner visuell-auditiven Opulenz recht kurze Ladezeiten besitzt, was immer der Immersion dienlich ist.

Glanzstück Kampf

Wer „Ghost of Tsushima“ auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt, wird oft besiegt werden. Allein deshalb sind die angesprochenen, kurzen Ladezeiten wichtig, weil dadurch ein „Noch einmal“ sofort getriggert wird. Je länger die Wartezeit, desto eher wird der Fehlschlag als Frustration erlebt. Der essenziellste Grund, warum „Ghost of Tsushima“ für den Spielenden funktioniert, ist die hohe Varianz im Kämpfen. Anstatt wie die Mehrheit der Konkurrenz den kleinsten gemeinsamen Nenner für eine Zugänglichkeit zu suchen, verlangt das Spiel Kompetenz und die Bereitschaft vielfältige Spielmechanismen zu erlernen. Wer versucht unbedacht bis blind Knöpfe auf dem Controller zu drücken, wird auf jedem Schwierigkeitsgrad schnell und stetig ins Gras beißen. „Ghost of Tsushima“ bestraft wie „Sekiro: Shadows Die Twice“ (From Software, 2019) impulsives Spielen. Die Software erkennt einseitiges Spielen sogar und versucht daran zu erinnern, welche Varianz an Kampfmöglichkeiten besteht. Es lohnt sich extrem diesen Hinweisen nachzugehen, weil die verschiedenen Kampftaktiken bei falscher Anwendung blocken, bei richtiger aber effizient wirken: vier verschiedene Kampfstellungen, Kunais, Rauch- und Sprengbomben, Kurz- und Langbogen mit unterschiedlichen Pfeilköpfen, ein Bambusblasrohr und so weiter sind unterschiedlich nützlich.

Inszenierung eines Kampfes gegen einen Ronin
©️ Sony Playstation, 2020

Dieses Einfordern eines Adaptierens ist mittlerweile (leider) keine Selbstverständlichkeit mehr. „Last of Us Part II“ (Naughty Dog, 2020), „Horizon Zero Dawn“ (Guerrilla Games, 2017) oder auch „The Witcher 3: Wild Hunt” (CD Projekt Red, 2015) besitzen eine dominante Spielweise, die, wenn erlernt, nicht mehr abgelegt werden muss. Dies wiederum bedeutet Monotonie, die kritisch von Medien wie Konsumenten seit längerem angemerkt wird. In „Ghost of Tsushima“ werden Gegner sukzessive über das gesamte (!) Spiel hinweg besser gepanzert, agieren aggressiver und leicht intelligenter. Neue Gegnertypen tauchen auf, die sogar Tiere wie Adler einsetzen, um ein Verstecken und Schleichen erheblich zu erschweren. Diese allmähliche Eskalation des Kampfsystems funktioniert gut. Anstürmende Gegnertruppen müssen kontrolliert und zerfasert werden. Das Spiel verändert sich bis in den 3. Akt hinein immer wieder substanziell und suggeriert auch in diesem Bereich Herausforderung anstatt Monotonie oder Langeweile wahrscheinlich werden zu lassen. Anders ausgedrückt: Die Lernkurve des Spielers flacht entgegen vieler anderer Open-World Spiele nicht zu schnell ab. „Ghost of Tsushima“ untermauert somit Fabian Fischers These. Es gelingt den Entwickler Lernpakete zu schnüren, die bis in den letzten Akt hinein immer wieder das Spielkonzept sinnig erweitern: Bestimmte Sortimente an Fähigkeiten werden Akt für Akt eingeführt und können in dem jeweiligen erprobt werden. Sequenziert werden Flaschenhälse im Übergang der verschiedenen Geschichtsabschnitte (zumeist schier uneinnehmbar wirkende Festungen) eingesetzt, die klar machen, dass hierfür eine neue Fähigkeit eingesetzt werden muss.

Kampfszene gegen Mongolen
©️ Sony Playstation, 2020

Selbst in diesen sehr technischen Spielbereichen wird ein Rückbezug zum Narrativ hergestellt. Immer wieder wird man daran erinnert, dass man mordet – egal wie oder für was man kämpft. Man tötet. In den Augen der Samurai ist dies entschuldbar, wenn man ehrenhaft beziehungsweise Codex konform kämpft. Ob man dieser Argumentation folgt oder eher schleichend unterwegs ist, bleibt dem Spieler überlassen. Es gibt somit kein schwarz-weiß, weil der Kampfstil Jin Sakais Elemente beider Pole (Guerilla vs. Samurai) verbindet. Auf klassische Samuraitechniken folgen gewiefte bis fiese Aktionen und umgekehrt. Gegner können im offenen Kampf „ehrenvoll“ herausgefordert oder aber hinterrücks erstochen werden. Das Spiel arrangiert nichts vor, sondern spielt den Ball des Handelns dem Spieler zurück. Je besser man kämpft, desto eher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner vereinzelt zurückweichen und fliehen, weil sie die Übermacht erkennen. Die eigene Legende, das heißt der Erfolg im Fortgang der Haupt- und Nebengeschichten, wirkt im Kampf. Eine echte Verzahnung von Geschichte und dem eigentlichen Spielen wird etabliert.

©️ Sony Playstation, 2020

Die sogenannte „Stand off“-Mechanik ist ein Mikrokosmos dieser Spielphilosophie: Passend zum Erzählgerüst von ehrbarem Samuraiverhalten konzentriert sich diese Mechanik eindimensional und somit gut zugänglich auf die Reaktionsfähigkeiten des Spielers. Diese verkörpert die Idee des Bushido, der Einschlagentscheidungen lehrt. Mit der Zeit wird wie zuvor schon beschrieben auch diese Mechanik erweitert: Gegner beginnen Finten zu schlagen, um eine Reaktion zu provozieren. Das Reaktionszeitfenster wird immer kürzer und es werden Soldaten mit etwa einer Lanze einem entgegengestellt, sodass diese einen viel kürzeren Schlagweg zurückzulegen haben als man selbst. Wer dabei zu spät oder zu früh reagiert, ist sofort dem Tod sehr nahe. Diese „Schwäche“ wird vom Gegner sofort ausgenutzt. Die Konsequenz daraus ist, dass diese Spielmechanik nie zur Selbstverständlichkeit wird und somit interessant bleibt. Ein weiterer Mikrokosmos wäre etwa der sogenannte Dämonenkampfstand, der mit einem Schlag Körperteile mehrerer Gegner in Kette brachial abtrennt.

Die Hauptgeschichte benötigt mehr Komplexität

Obwohl die Geschichte im Hauptstrang kein Auf- und Ab des Erfolges oder Scheiterns bietet und somit im Grunde vorhersagbar ist, gelingt es dem Spiel Nebengeschichten aufzubauen, die funktionieren; vorausgesetzt, man entscheidet sich für die gute, japanische Vertonung, die der ernsten Stimmung und der Erzählweise der Geschichte viel eher gerecht wird, als das teilweise heroische Gerede einer deutschen oder englischen Übersetzung. Dieser Satz dürfte vielen Open-World Spieler bekannt vorkommen, denn auch andere, herausragende Spiele wie beispielsweise „The Witcher 3: Wild Hunt“ litten unter dem gleichen Problem einer eher eindimensionalen Hauptgeschichte. Die Geschichten der Nebencharakter sind auch in „Ghost of Tsushima“ packender als die Hauptstory, die mehr oder weniger dahinplätschert und keinerlei große, Jin Sakai direkt betreffende Überraschungen bereithält. Diesbezüglich bleibt Potenzial ungenutzt.

©️ Sony Playstation, 2020

Einzelne Szenen sind packend geschrieben und funktionieren, weil sie isoliert wirken können. Khotun Khan ist gewieft, nicht mehr und nicht weniger und wird von Jin Sakai überrollt, wie man es sich selbst auch vorstellte. Dilemmas, traurige Szenen oder andere packende Momente entwickeln sich authentisch nur in den Nebengeschichten. Zu holprig ist die Geschichte um den Ziehvater, die am ehesten noch Teil des Hauptstranges ist. Zu schnell ergeben sich Erbfolger Jin wie sein Ziehvater in die Gegebenheiten, zeigen kaum bis gar keine Anzeichen, dass etwas in ihnen rumort. Dadurch entstehen Schlaglöcher im Narrativ, die nicht aufgefüllt den Spieler eher aus der Geschichte herausreißen. Der recht kalt wirkende beziehungsweise zu heroische Jin gibt dem Zuschauer keine Gelegenheit, sich in die Beziehung der beiden zu investieren. Ziehvater und Enkel wirken „distal“ zueinander. Das Ende des Spiels will aber genau Gegenteiliges verkaufen. Das Leiden Jins keine Anerkennung von seinem Vorbild zu erhalten, wird nicht japantypisch bis zum Exzess ausgewalzt, im Gegenteil. Das funktioniert leider nicht und macht das designte Finale geschichtlich eher kaputt.

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