For Honor For Innovation, For Competition

Hannes Letsch13 Minuten Lesezeit

Übersicht
Ubisoft, 2017

Ob im Schimpf oder Scherz – Fechten verlangt (D)ein Herz. Der deutsche Lohnkämpfer und Fechtmeister des 15. Jahrhunderts, Hans Talhoffer, versuchte in seinen Fechthandschriften, sogenannten Codices, die Kunst und das Wesen des Schwertkampfes mit dem deutschen Langschwert festzuhalten. Seine Empfehlungen die „ganze Kraft in rechtem Maße“ einzusetzen und sein Motto „Bedenke dich recht“ wurden und werden in der heutigen Literatur oftmals als jene Aspekte hervorgehoben, die seine Schule vorwiegend bestimmt haben sollen. Ubisofts „For Honor“, allen voran Creative Director Jason VandenBerghe, der auf diese Werke in seiner Freizeit stieß, versuchte jene Essenzen Spielern zugänglich zu machen, indem er mit seinem Team eine Art „Stein, Schere, Papier“ Prinzip zu einem Nahkampferlebnis umwandelte. Explizit verweisen die Entwickler auf Talhoffer und seine Werke, wie etwa die Königsegger Fechthandschrift. Sie seien nicht nur Inspirationsquelle, sondern auch Manuale gewesen, die sie dazu bewogen hätten, die sogenannte „The Art of Battle“ Spielmechanik zu entwickeln. Es ist zugleich ein Novum und Wagnis, solch eine komplexe Steuerung am Controller der breiten Spielerschaft zuzumuten und dennoch geht zumindest diese Rechnung gänzlich auf. Die Ummantelung der Idee bröckelt allerdings noch stark.

Bruchstück Nr.1: Die Kampagne

Überraschend war es ob der Einschätzungen im Vorfeld nicht, dass die Kampagne höchst wahrscheinlich keine herausragende werden würde. Was aber letztendlich abseits der technischen Umsetzung abgeliefert wurde, ist eine Farce. Das ewig gepriesene Mantra, dass ein Vollpreisspiel eine Einzelspielerkampagne besitzen muss, zwang „For Honor“ genau das auf, für das es nicht konzipiert war und somit nicht leisten konnte. Das bestätigten die Entwickler im Übrigen im Vorfeld indirekt selbst, sprachen sie doch davon, viel Zeit in die Konzeption der Kampagne stecken zu müssen, um etwas abliefern zu können.

For Honor Trailer: Story Campaign Cinematic
Ubisoft, YouTube, 2017

Der auf der E3 2016 vorgestellte Trailer zeigte einen plattentektonischen Super-Gau, der die drei vorherrschenden Mächte einer fiktionalen Mittelalterwelt - Ritter, Wikinger und Samurai - in ihren Grundfesten erschütterte. In dieser nun kargen, verwüsteten Landschaft wird ein Kampf um eine noch nicht verunreinigte Wasserquelle präsentiert. Beobachterin Apollyon, eine Kriegsverherrlicherin, gefällt dieses Spektakel und ist der Überzeugung den Brandstifter zu spielen, damit der Kampf nie enden möge. Das Bild des Kampfes um die Wasserquelle, kombiniert mit den zurzeit in Presse und Wissenschaft spekulativen Szenarien, dass Wasserknappheit der Grund für zukünftige wirtschaftliche und staatlichen Krisen sein wird, versprach zumindest halbwegs Spannung. Doch der Eindruck täuschte, denn nichts von all dem Gedachten war auch Hintergrund der Geschichte. Das Endergebnis ist maximal platte Action-Unterhaltung, ohne historischen oder narrativen Tiefgang. Beinahe alles wirkt aufgesetzt und beschreibt nur die Besessenheit Apollyons Zwist und Konflikt zu sähen, um die Starken von den Schwachen zu trennen. Die im Vorfeld als Grundlage verkauften „Dilemmata im Krieg“ kommen in keiner Weise zur Geltung, weil weder gut geschriebene, nachvollziehbare Dialoge erstellt wurden noch strittige Entscheidungen zu treffen sind.

Das Spiel ist eine Sehenswürdigkeit: Die verschiedene Kampflevel sind stimmungsvoll gestaltet.
Ubisoft, 2017

Es handelt sich um eine Kampagne, eine Trainingssequenz zum Kennenlernen der verschiedenen Kämpfer, die schlauchiger nicht sein könnte. Drei kurze Geschichten à sechs Schauplätze bilden dabei ein Ganzes: Die Erste handelt von einem Skeptiker in Ritterrüstung, der sich stereotypisch Gedanken um den Sinn des Krieges und die Pläne seiner Anführerin Apollyon macht, während die Lebensvorräte der im Norden lebenden Wikinger vernichtet werden. Die Zweite stellt die Perspektive wechselnd einen Betroffenen des Nordens vor, der es leid ist, sein Volk hungern zu sehen und deshalb alles ohne Wenn und Aber niedermäht, gefolgt von einem verdienten aber eingesperrten kaiserlichen Samurai, der just dann befreit wird, als die Wikinger einfallen, um zu erkennen, dass Kriegsherrin Apollyon die Quelle allen Übels ist – originell ist leider anders. Nuancen, wie etwa das Übernehmen der Sprechweisen zur damaligen Zeit des Mittelalters, hätten relativ zum Abgelieferten bereits immens viel Atmosphäre erzeugt.

Mimik existiert in For Honor nicht: Alle Charakter der Kampagne haben ihre Gesichter mit Masken oder Helmen verdeckt.
Ubisoft, 2017

Die bereits im Vorfeld beschriebene, zehn Jahre andauernde Odyssee VandenBerghes, einen Entwickler für seine Idee zu finden, gibt die Marschrichtung für „For Honor“, die im Wesentlichen diametral gegen einen Einzelspieler gestellt ist, vor: Die Idee namens „The Art of Battle“ stützt sich gänzlich auf den Mehrspieler und hat kein wirkliches Potential für eine spielmechanisch variantenreiche, spannende Kampagne. Es ist sicherlich ein erhöhtes Risiko, wenn man ein Projekt konzipiert, dass auf eine gewisse Anzahl an gleichzeitig Spielenden baut, machbar ist es alles mal, denn spätestens seit Blizzards Erfolgen in diesem Segment, dürfte diese Diskussion abgehakt sein. Eine gute Spielmechanik alleine macht aber noch keinen guten Mehrspieler, diese schmerzliche Erfahrungen mussten die Entwickler um „For Honor“ seit der Veröffentlichung machen.

Bruchstück Nr.2: Die Infrastruktur

„For Honor“ stützt sich auf ein Peer to Peer Netzwerkmodell, das heißt es gibt weder einen „Dedicated Server“ noch übernimmt diese Rolle ein einzelner PC. Stattdessen simuliert jede Recheneinheit für sich das komplette Spiel und kommuniziert unterdessen mit allen anderen Beteiligten. Somit ist jeder Rechner gleichzeitig ein Teil eines fragmentierten Servers. Diese Entscheidung, sich auf ein Peer to Peer System einzulassen, ist zwar wirtschaftlich gesehen die beste Lösung, weil kaum Kosten entstehen, ansonsten aber auf mehreren Ebenen unsinnig:

  • Zu allererst deshalb, weil sich der Ausgang einer Spielrunde in Aktionen entscheidet, die innerhalb von Millisekunden am Controller getroffen werden. Sobald man sich einem Spieler mit schlechtere Netzwerkverbindung gegenübersieht, passieren oft seltsame Dinge: Treffer werden nicht gewertet, der Gegner bleibt für Sekunden stehen um anschließend wie von Zauberhand im Rücken wiederaufzutauchen oder es werden Angriffe nicht in Bewegung dargestellt, der eigene Charakter blockt bei korrekter Abwehrhaltung trotzdem einen nicht sichtbaren Schlag.
  • Zum Zweiten wird das Spiel jedes Mal gestoppt, wenn einer der Beteiligten die Spielrunde verlässt: Des Öfteren entstehen Verbindungsprobleme, die die Spielrunde mit einem Fehler sofort beendet. In jedem Fall, das heißt selbst wenn keine Verbindungsabbrüche entstehen, endet durch das Pausieren der Spielfluss abrupt. Als Spieler weiß man nicht, wann es weitergeht, bekommt keine Vorwarnungen und das zuvor als flüssig erlebte Kämpfen kann schlagartig zu einer Ruckelpartie verkommen, denn aufgrund der Peer to Peer Lösung muss vorausgesetzt werden, dass alle Spieler eine ausreichend gute / schnelle Internetverbindung besitzen. Durch das Hinzuschalten eines Ersatzspielers mit einer schwachen Internetverbindung oder durch die Neuverteilung der Session-Host-Rolle, kann sich ähnlich zu Punkt 1 die Spielqualität drastisch verschlechtern.
  • Sicherheitstechnisch ist das Spiel eine mittlere Katastrophe, denn jeder kann die WAN IP-Adresse aller anderen Mitspieler ohne Probleme einsehen. Solch sensible Daten sollten eigentlich besser versteckt sein, denn ansonsten könnten ähnliche Probleme auftreten, mit denen sich die Entwickler von „Overwatch“ bereits rumschlagen müssen.
Ubisoft, 2017

Das Thema „Peer to Peer“ treibt „For Honor“ Anhänger wöchentlich auf die Barrikaden, denn die bisher veröffentlichen Verbesserungen des Spiels, konnten entgegen den Versprechungen kaum etwas an der Stabilität des Mehrspielers ändern. Die Community ist erbost und versucht seit längerem den Entwicklern klar zu machen, was alles zu ändern sei – darunter ist vor allem der Wunsch einer „Dedicated“ Infrastruktur, um endlich die lästigen Verbindungsabbrüche und so weiter aus dem Spielgeschehen zu verbannen

Bruchstück Nr.3: Das Konzept verlangt Rigorosität

Agilität, Reaktion, Koordination, Konzentration und Kreativität sind wesentliche Eckpfeiler des Nahkampfes. Das Ziel all jenes auf einen Controller zu übersetzen gelingt weitestgehend und ist wegen der Innovation namens „The Art of Battle“ womöglich Vorlage für viele kommende Spiele, die sich ebenfalls mit dem Schwert-, Axt- und Prügelkampf auseinandersetzen möchten. Solche Kämpfe sind gleichzeitig beinhart, denn Überlegenheit zahlt sich sofort und unnachgiebig aus: Je überlegener der Gegner, desto schneller ist ein Kampf zu Ende. Duelle oder Zwei gegen Zwei Partien lassen dieses Erlebnis ansatzweise gefühlte Wirklichkeit werden – dafür gebührt „For Honor“ ein großes Lob. Die übrigen Spielmodi namens „Scharmützel“, „Eliminierung“ und „Herrschaft“ (allesamt Vier gegen Vier Modi) sind hingegen soweit vom eigentlich Kern eines Kampfes entfernt, dass sie dem Spiel im Moment eher schaden, als dass sie es bereichern, denn sie reizen die potentiell maximale Überlegenheit eines Teams völlig aus. Die erlebte Ungerechtigkeit, wenn zwei bis vier Gegner gleichzeitig auf einen einprügeln sind Frustmomente, in denen man sich immer als Geschlagener zu erkennen geben muss. Es sind keine Kämpfe im eigentlichen Sinne, sondern Gemetzel, in denen es primär darum geht, Überzahlsituationen zu jeder Zeit im Team zu schaffen, um die zersplitterten und immer wieder ins Kampfgeschehen geworfenen Gegner sofort wieder unschädlich zu machen.

Typische Szene für den Mehrspieler: Sobald mehrere Gegner auf einen Einschlagen kann nur die Flucht einen retten.
Ubisoft, 2017

Die Ausflucht seitens der Entwickler aus dieser Rigorosität des Kampfes, ist der sogenannte Rache Modus, der bisweilen nicht immer sinnig zur Geltung kommt. Sofern es „Einer gegen alle“ heißt, ist die Idee, bei genügend erlittenem Schaden oder abgeblockten Hieben in ein Rachestadium zu verfallen, passend. Wie ein Berserker kann sich der Unterlegene für kurze Zeit mit erhöhten Schadens- und Rüstungswerten zur Wehr setzen, um durch Geschick das Ruder vielleicht doch nochmal herumzureißen. Momentan ist dieser Rachemodus leider auch in Duellen implementiert und setzt unabhängig vom Spielmodus auch dann ein, wenn man sich nur einem Gegner gegenüberstehen sieht. Der Sinn verfällt und weitere Ungleichgewichte, die nichts mit den Anforderungen eines Kampfes zu tun haben, bricht sich Bahnen.

Waffen und Rüstung sehen optisch grandios aus.
Ubisoft, 2017

Verstärkt wird diese Entfremdung vom eigentlich Kampf durch Rüstungs- und Waffengegenstände, die entweder erspielt oder gegen bare Münze erkauft werden können. Dabei greifen drei Systeme ineinander: „Loot“ plus „Kosmetik“ plus „Level“. Abseits der Kosmetik und der Tatsache, dass die besten Gegenstände erst ab einem gewissen Level, das heißt erst nach Stunden des Übens und Kämpfens mit einem der zwölf Gegner erstanden werden können, gewähren Panzer, Helme, Schulterschutz, Klingeln, Heft und Parierstangen zusätzliche Boni auf Kosten anderer. Auf dem Papier soll dadurch sichergestellt werden, dass ein Maximieren einer Dimension wie etwa Angriff, Verteidigung oder Ausdauer nur zu Lasten der jeweilig anderen erreicht werden kann, somit Schwachpunkte bei jedem Spieler bestehen bleiben, egal wie erfahren er ist. Für die Gegenstände, das „Loot“ System, stimmt das Konzept nur mäßig, denn es gibt einige Ausrüstungskombinationen, die mehr Vorteile als Nachteile besitzen und somit näher an der Unschlagbarkeit sind als andere.

Das Levelsystem ist zweistufig angelegt: Zwanzig Level werden immer zu einer höheren Reputationsstufe zusammengefasst. Insgesamt lassen sich so mindestens 600 Level pro Kämpfer erreichen. Die kosmetischen Belohnungen alleine können eine Langzeitmotivation nicht aufrechterhalten. Ab Level 80 besitzt man bereits die beste Ausrüstungs- und Waffengegenstände, wenn man nur genug „Stahl“ (Spielwährung) in sogenannte „Loot-Packs investiert“. Die Frage nach dem danach wird vom Spiel nicht beantwortet. Zusätzlich lässt dieses Levelsystem in Kombination mit dem aktuellen „Loot“ System zur Community querliegende Ligen entstehen, die man tunlichst nur dann betreten sollte, wenn man auch konkurrenzfähig genug ist. Es braucht für die Fairness also zum einen ausreichend Spieler jeweiliger Levelstufen und zum anderen ein „Match-Making“ System, sodass faire Partien zustande kommen können. Leider häufen sich laut den Berichten der Spielenden, dass in den Mehrspielermodi Teams aufgestellt werden, die nicht vergleichbar stark sind, sondern das blanke Gegenteil der Fall ist. Die Spieleranzahl ist somit die Achillesferse schlechthin.

Leider sinken die Zahlen abseits der üblichen Beobachtung jedes Mehrspielertitels laut der Presse (vgl.GameStar) drastisch und machen ein sinniges „Match-Making“ System schier unmöglich. Doch selbst, wenn sich jeden Tag eine ausreichend große Spieleranzahl finden lässt, so steigt die Zahl der Erprobten ständig an, während die Anzahl der Neulinge gleichsam sinkt. Neuankömmlinge brauchen also in jedem Fall ein dickes Fell und eine hohe Frusttoleranz, um dem Spiel jeder Zeit etwas abgewinnen zu können. Wer den beschwerlichen Weg zum hohen Level geschafft hat, der wird das Spiel trotz allem genießen können.

Das Problem der Langzeitmotivation

Die Frage „Quo vadis, For Honor?“ ist aufgrund der angesprochenen Probleme zu stellen. Neben den technischen Ungereimtheiten im Mehrspieler, die nicht alle, aber wohl eine nicht zu vernachlässigende Anzahl an Spielern regelmäßig heimsucht, ist hauptsächlich das beschriebene „Endgame“ zu nennen. Es schwächelt, sodass eine wirkliche Langzeitmotivation nicht gegeben ist. Man könnte zwar alle zwölf Kämpfer auf ein Maximallevel zu hieven als genug Motivation ausgeben, die Belohnungen sind aber zu uninspiriert, als dass sie als begehrenswert eingestuft werden könnten. Das große Lob, dass sich die Charaktere sehr unterschiedlich spielen, mündet zudem in der Problematik, dass womöglich nicht alle vom jeweiligen Spieler auch eingesetzt werden, weil sie nicht der eigenen Spielweise entsprechen.

Ubisoft, 2017

Der fast zur Perfektion geschliffene Kern ist „The Art of Battle“, der nicht genug angepriesen werden kann. Bisher ist dieses Element das Verkaufsargument schlechthin, wird aber nur in sehr wenigen Spielmodi umgesetzt. (Ritter-)Turniere, die Freikämpfe, Formen und Geschicklichkeitsübungen beinhalten, Eskortieraufgaben oder „King of the Hill“ („Mortal Kombat X“, 2015) wären denkbar. Bisher hüllt sich Ubisoft Montreal in Schweigen, wenn es um neue Spielmodi und die Anliegen der Community geht. Es bleibt – wie fast immer – nur das Abwarten, in der Hoffnung, dass nicht nur neue Charakter - wie im Season Pass bereits in Silhouetten vorgestellt und durch einige „Leaks“ mit Leben gefüllt wurden - sondern auch erweiternden Spieltypen integriert werden, denn ansonsten dürfte „For Honor“ mittelfristig als zu repetitiv empfunden ersticken.

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