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Videospielsucht: Stand der DingeDefinition, Kontext und Neurowissenschaften

Hannes Letsch @Tohanwabones

DeviantArt: Addiction... by Dark-Indigo

Im ersten Teil der Serie zur Videospielsucht wurde exemplarisch eine Studie von Oggins und Sammis vorgestellt, die im Jahr 2010 versuchte, einen Zugang zum häufig einseitig diskutierten Phänomen „Videospielsucht“ zu finden. Anstatt aus einer Position der vermeintlichen Suchtexpertise heraus eine Definition zu wagen, befragten die Autoren Probanden zu deren wahrgenommenen Faktoren, die ihrer Meinung nach Teil einer Videospielsucht sind. Das mag im ersten Moment den Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.

EinleitungMassenattraktivität des Online-Gaming

Ohne Zweifel boomt der Markt für sogenannte Online-Videospiele: Beispielsweise spielten bereits im Jahr 2012 mehr als eine Milliarde Menschen welt weit im Netz. Zusätzlich konnte im selben Jahr laut der „PC Gaming Alliance“ circa acht Prozent Umsatzwachstum verzeichnet werden. Allein der Marktwert chinesischer Titel wurde im Jahr 2013 mit 12 Milliarden Dollar beziffert (Takahashi, 2013). „Massively Multiplayer Online“-Spiele (MMOs) waren schon damals auf dem Siegeszug, banden immer mehr Konsumenten an sich, was wiederum Wissenschaftler dazu veranlasste, diesen Bereich der Videospielwelt, in dem Menschen sicht weltweit zusammenfinden, unter die Lupe zu nehmen. Für den quantitativen Zweig der Forschung entstand zudem allein durch das Nutzen solcher Online-Videospiele ein immenser Datenpool, der für die Wissenschaft das Potential der weltweiten Repräsentativität beinhaltete.

Eine latente Profilanalyse, die sich auf die Befragung von 4374 ungarischen Onlinespielern (91% männlich, Altersdurchschnitt 21 ± 6 Jahre) stützte, lies erkennen, dass die beliebtesten MMOs vor allem in den Bereichen Rollenspiele, „First-Person Shooter“ (FPS) oder Echtzeitstrategie angesiedelt sind (Nagygyörgy et al., 2013). „First-Person MMO Shooter“ fördern und fordern Fertigkeiten, die sich aus Reaktionsfähigkeit, Aufmerksamkeit und Konkurrenzdenken zusammensetzen. Echtzeitstrategiespiele zielen dagegen in Richtung der Organisation, denn die beteiligten Spieler müssen sich untereinander organisieren, um erfolgreich zu sein und einen gewünschten Status, ein gewisses Ansehen in der jeweiligen „Community“ zu erreichen (Rice, 2006).

Auf der anderen Seite sind für Spieler die sogenannten „Massivley Multiplayer Online Roleplay Games“ (MMORPGs) von besonderem Interesse, da sie in Relation zu den zuvor beschriebenen Videospielarten eine besonders große Breite an Anreizen bieten: Die spezielle Stellung des MMORPGs lässt sich durch die Tatsache unterstreichen, dass 46% aller Konsumenten sie aktiv spielen. Man könnte MMORPGs als fiktionale, virtuelle Universen für Tausende von Spielern beschreiben, die ohne räumliche oder zeitliche Grenzen online existieren und es Interessierten erlauben, verschiedene virtuelle Personen oder Rollen auszufüllen beziehungsweise vis-à-vis in ihre Avatare hineinzuschlüpfen (Kuss et al, 2012). Solche Videospiele, wie etwa „World of Warcraft“ (Blizzard, 2004) bedienen dabei eine Vielzahl möglicher Motivationen. Analysen seitens Yee (2006), die 3000 MMORPG Spieler und deren Motivationsstrukturen untersuchten, konnten zeigen, dass solche Spiele viele Ziele und Errungenschaften setzen und somit Motivation kreieren, gleichsam ein Ein- oder Untertauchen fördern und sozialer Natur sind. Jeder dieser Faktoren differenziert sich wiederum, lässt sich laut den befragten Spielern in Subkomponenten zerfasern:

Erstens: Errungenschaften benötigen im Spiel das erfolgreiche Fortschreiten. Genauer gesagt können Spieler durch Level-Systeme gewisse Status- und Machtpositionen im Spiel erreichen. Parallel dazu müssen die einbeschriebenen Mechaniken des Spiels berücksichtigt werden, die wiederum das Optimieren der eigenen Spielweise und den Wettkampf, das Dominieren über andere, begünstigen (Yee, 2006). Ansehen und Bewunderung von der Community (z.B. durch das Erreichen von schweren Zielen) sind zusätzliche Faktoren, die Spieler dazu motivieren, weitere Stunden ins Spiel zu stecken (Kuss, 2013). Die Art und Weise des Spielaufbaus, das heißt die Spielmechaniken und charakteristischen Strukturen, wurden mehrfach dafür verantwortlich gemacht, potenziell Suchtverhalten zu verstärken, weil sie Interesse am Spiel initiieren, stets von neuem Motivation entwickeln, um dadurch den Konsumenten möglichst lange ans Spiel zu binden.

Zweitens: Der soziale Faktor, der wiederum aus dem Knüpfen von Kontakten durch Chats und dem Formen neuer Freundschaften besteht, um weitergehend im Team zusammenzuarbeiten (Yee, 2006). Cole und Kollegen schlugen in ihren Arbeiten von 2007 vor, dass soziale Elemente in MMORPGs besonders deshalb für Spieler wichtig sind, weil es ein fundamentales Element des Spiels selbst und damit des Spaßhabens ist. Weitergehend kennzeichnet es eine komplexes Interaktion zwischen realen und virtuellen sozialen Netzwerken, was mitunter dazu führen kann, dass die Grenzen zwischen diesen langsam verschwimmen, sodass MMORPGs zu neuen, selbstverständlichen Sozialräumen werden (Taylor, 2006).

Drittens: Das Eintauchen in eine Spielwelt. Gestützt durch das Erkunden, Entdecken und Kennenlernen des Spiels, die ständige Suche nach verborgenen, versteckten Spieleinhalten, sowie das Rollenspiel durch das Gestalten eines Avatars (Geschlecht, Rasse, Beruf und Talente, Aussehen und so weiter) erlauben MMORPGs eine Wirklichkeitsflucht (Yee, 2006). Dieser Eskapismus ist ein Aspekt der Stimmungsänderung, bei der Individuen, die unter einer Sucht leiden, einen Stimmungswechsel einleiten, indem sie ihr Suchtverhalten ausüben und dieses als Kompensationsstrategie verwenden, um alltäglichen Problemen zu begegnen (Griffiths, 2005).

DeviantArt: Minecraft Addiction von StoneKeeper
DeviantArt: Minecraft Addiction by StoneKeeper

Insgesamt bieten MMORPGs damit eine Fülle an Möglichkeiten videospieltypische Motivationen zu befriedigen, was wiederum impliziert, dass insbesondere diese Art der Videospiele sehr wandlungsfähig ist, denn sie kann gleichsam auf eine große Bandbreite an Konsumenten maßgeschneidert sein. In letzter Konsequenz könnte man schlussfolgern, dass es verschiedene Wege gibt, die eine Person zu einem MMORPG führen: Eine Stichprobe von 696 MMORPG Spieler (93% männlich, Durchschnittsalter 26 ± 7,4 Jahre) zeigte, dass der Drang, Errungenschaften zu sammeln, sich sozial zu vernetzen oder der Wirklichkeit zu entfliehen Suchtverhalten vorhersagen konnte, zusammen mit dem Faktor des Geschlechts allerdings „nur“ 19% der gesamten Varianz des MMORPG Suchtrankings erklärte (Zanetta Dauriat et al., 2011). Ähnliches ließ sich in einer hauptsächlich aus Niederländern bestehenden Spielergruppe (87% männlich, Durchschnittsalter 21 ± 6,5 Jahre) finden: Eskapismus und der Faktor „Spielmechaniken“ sagten exzessives Spielen und darüber hinaus das Zeitpensum voraus. Hier konnten sogar 46% der gesamten Varianz an problematischem Spielkonsum aufgeklärt werden (Kuss et al., 2012a).

Zusammenfassend wird damit klar, warum sich die Wissenschaft vor allem MMORPGs zuwendet: Nebst der schieren Masse an Videospielern, die sich in diesem Bereich tummeln, sind auch die Charakteristik der Spielmechaniken und die Möglichkeiten des virtuellen Vernetzens Grund genug, eine erhöhtes Suchtpotential auszumachen, zumal diese Spiele stetig und über längere Zeitspannen hinweg maßgeschneiderte Belohnungssysteme anbieten, die wiederum zu weiterem Spielen anregen (Ng und Wiemer-Hastings, 2005).

VideospielsuchtEin Phänomen des „Online-Seins“

In den letzten Jahren wurden sowohl die Quantität wie auch die Qualität der Forschungen im Bereich der Videospielsucht stark erhöht beziehungsweise verbessert. Grundsätzlich kann dieser Forschungszweig bis ins Jahr 1983 zurückverfolgt werden, als die ersten Studien, die noch darzulegen versuchten, dass diese Art der Sucht vor allem bei Studenten grassieren würde (Soper et al, 1983), veröffentlich wurden. Kurz darauf entstanden die ersten empirischen Studien, initiiert und durchgeführt von Shotton (1989), die auf Selbstauskünften von jungen, männlichen Spielern basierten, die wiederum von sich behaupteten, sie seien für ihr Spiel „Feuer und Flamme“. Allerdings litten diese Studien noch stark unter dem Mangel an standardisierten, psychometrischen Instrument, sodass die Gütekriterien (Objektivität, Reliabilität und Validität) nicht zufriedenstellend waren (King et al, 2013). Trotzdem muss bemerkt werden, dass nachgewiesen werden konnte, dass Selbstauskünfte mit standardisierten Messinstrumenten positiv zusammenhängen (Widyanto et al, 2011).

In den 1990er wurden weitere Untersuchungen durchgeführt, die ursprünglich die Videospielsucht durch Kriterien definierten, die aus der pathologischen Glückspielsucht stammten und damit den festgesetzten Bestimmungen aus der dritten und vierten Version des „Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders“ (kurz DSM, der neben dem International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems in zehnter Version, kurz ICD-10, der Leitfaden für die diagnostische Psychologie beziehungsweise das Klassifikationssystem in der Psychiatrie ist) entsprachen (1994). Und das, obwohl Videospielsucht und Glücksspielsucht nicht das gleiche klinische Bild zeigen und zusätzlich einige Wissenschaftler argumentierten, dass die Nutzung der gleichen diagnostischen Kriterien höchstens einen Zwang zum Spielen erfassen und nicht das eigentlich Psychopathologische genauer beleuchten können (Charlton, 2002). In den 2000er schließlich setzte die erste große Welle an Publikationen ein, was mitunter dem aufkommenden Online-Gaming womöglich geschuldet ist (Griffiths et al., 2012; Lortie et al., 2013).

DeviantArt: Video Game Addict by kattmarie
DeviantArt: Video Game Addict by kattmarie

Die im neuen Millennium veröffentlichten Studien zur Videospielsucht berichteten allerdings nicht konstante Prävalenzraten, sondern reichten von 0,2% in Deutschland (Festl et al., 2013; Petry, 2013) bis 50% bei südkoreanischen Jugendlichen (Hur, 2006). Diese Diskrepanz ist nicht wirklich verwunderlich, wenn man sich die verschiedenen Konzepte, Messmethoden wie auch die verschiedenen Cut Off Punkte genauer anschaut. Abseits dessen, dass das Konstrukt verschieden benannt wird („Online-Videospielsucht“, „Videospielabhängigkeit, „Problematischer Gebrauch“ oder „exzessives Videospielen“) sind die Stichproben nicht zu vergleichen (Kinder, Jugendliche oder nur Videospiel-Affine als Probanden), genauso die Kulturen, in denen erhoben wurde. In den meisten Studien wurden Selbstauskünfte benutzt, was sofort die Reliabilität sowie die Validität der potentiellen Analysen in Frage stellt (Kuss et al., 2014). Man sollte jedoch im Blick behalten, dass bewiesen wurde, dass Selbstdiagnosen zumindest mit standardisierten Messmethoden im Bereich der Süchte positiv korrelieren, weshalb man davon ausgehen kann, dass die individuelle Wahrnehmung eines Problems relativ akkurat ist (Widyanto et al., 2011).

In Südost-Asien nimmt man die negativen Einflüsse der Online-Videospielsucht bis heute ernst: Die Regierungen sowie Gesundheitseinrichtungen führen verschiedene Aufklärungskampagnen durch, um der Entwicklung steigender Prävalenzraten entgegen zu wirken. In Südkorea wird die Online-Videospielsucht als eine ernsthafte Bedrohung für die öffentliche Gesundheit angesehen (Lortie et al, 2013), denn circa 24% aller Kinder werden im Schnitt positiv mit dieser Sucht diagnostiziert und ins Krankenhaus eingeliefert (Ahn, 2007). Das japanische Bildungsministerium entwickelte basierend auf dem Ergebnis einer eigens initiierten Studie sogenannte „Ausnüchterungscamps“, in denen Abhängige geholfen wird sich vom Spielzwang loszusagen, indem ihnen jeglicher Kontakt zu Technologien versagt wird (Majumdar, 2013). In der Wissenschaft ist man sich darüber einig, dass ein kausaler Zusammenhang zwischen hohem Einfluss des Internets auf das gesellschaftliche Leben und die Akzeptanz dessen, sowie der Prävalenzraten besteht (King et al., 2012). Dies würde zu Teilen zumindest die hohen Zahlen in Südost-Asien erklären. Auf der anderen Seite ist gleichzeitig zu konstatieren, dass je geringer die Akzeptanz für Videospiele ist, desto eher werden diejenigen, die sich damit auseinandersetzen, stigmatisiert und ausgeschlossen und meiden in letzter Konsequenz das gesellschaftliche Leben. Damit ist sowohl ein zu laissez-fairer als auch ein zu strenger Umgang mit Videospielen fehl am Platz.

Kampagne der australischen First Health Stiftung gegen Videospielsucht
DeviantArt: Beat video game addiction by Tonliveshere

In Europa wird eher zögerlich auf das Problem reagiert, wobei sich mittlerweile einige Behandlungszentren auf diese Sucht spezialisiert haben (z.B. die ambulante wie stationäre Klinik für Verhaltenssüchte in Mainz oder das Capio Nightingale Hospital in London). In den USA ist ähnliches zu beobachten, darunter zum Beispiel der Aufbau von ambulante Zentren sowie das „RESTART Internet Addiction Recovery Program“ in Seattle. Dabei wird die Videospielsucht stets als ein Verhaltensproblem angesehen, das auf mehrere Arten erklärt und klassifiziert werden kann. Nach Griffiths (2005) sind biopsychologische Prozesse daran beteiligt, die aus folgenden Faktoren zusammengesetzt sind:

  1. Das Verhalten der Person ist hervorstechend auffällig. Sie denkt hauptsächlich nur noch über Videospiele nach.
  2. Die Person benutzt Videospiele, um die persönliche Gemütslage zu ändern (z.B. um Problemen im Alltag ständig zu entrinnen und sich in ein Stadium der Euphorie zu versetzen).
  3. Die Toleranzschwelle steigt: Die Person muss immer länger spielen, um die gleichen Effekte zu erleben. Begleiterscheinungen sind zu beobachten, sobald die Person nicht regelmäßig Videospiele konsumieren kann, darunter zum Beispiel Depressionen, Nervosität oder Gereiztheit.
  4. Inter- und intrapersonelle Konflikte entwickeln sich als eine Konsequenz des Suchtverhaltens, wie etwa verstärkte Probleme in der Beziehung, Vernachlässigung des eigenen Jobs oder von Hobbies.
  5. Rückfall in alte Verhaltensmuster, sobald ihnen sich die Möglichkeit eröffnet, wieder online zu spielen.

Obwohl das Kernkriterium der Sucht als gesichert gilt, ist die Ätiologie noch nicht erforscht: Die Anzahl der Risikofaktoren ist bisher nicht wirklich klar umschrieben, wobei einige persönliche Charakterzüge, Spielmotivationen und strukturelle Spielcharakteristika (siehe oben) als Risikofaktoren identifiziert wurden (Kuss et al., 2012b). Auf Seiten der Persönlichkeit sind der Neurotizismus (Peters et al., 2008; Mehroof et al., 2010), Aggression (Chiu et al., 2004; Mehroof et al., 2010; Caplan et al., 2009; Kim et al., 2008) und Sensationsgier (Chiu et al., 2004; Mehroof et al., 2010) zu nennen. Extraversion oder Pflichtbewusstsein konnten bisher als Schutzfaktoren identifiziert werden (Kuss et al., 2013). Online- Beziehungen (Ng und Wiemer-Hastings, 2005, Caplan et al., 2008), alltägliche Stressoren und Eskapismus (Kuss et al., 2012a, Ng und Wiemer-Hastings, 2005; Hussain et al., 2009), Anerkennung, Kontrolle, Herausforderung und Nervosität (King et al., 2009; Wan et al., 2006b; King et al., 2011) sind Risikofaktoren im Bereich des Motivationalen. Insbesondere im Vergleich von MMORPG- zu anderen Videospielern stellte sich klar heraus, dass diese Online-Freundschaften gegenüber „realen“ Freundschaften bevorzugt werden (Ng und Wiemer-Hastings, 2005): Das zeigte sich beispielsweise in gleicher Weise auch im signifikant höheren Zeitpensum, die MMORPG-Spieler für ihre Online-Bekanntschaften aufbringen (Hussain et al., 2009). Genauso zeigt sich, dass Videospieler, die kein problematischen Konsum zeigten, MMORPGs spielten, um Befriedigung zu erfahren, während der Gegenpart dazu diese Spiele konsumierte, um Unzufriedenheit zu vermeiden oder abzubauen (Wan et al., 2006a). Der sogenannte „State of the Art“ bewegt sich jedenfalls auf Basis dessen hin zur Überzeugung, dass nur durch das tiefgründige Verständnis der Konzepte eines Online-Videospiels, sowie dessen Kontext und die neurobiologischen Erkenntnisse stabile Korrelate zum Phänomen der Videospielsucht generiert werden können.

KontextUmfeld und Grundlagen

Einer der Makel des Status Quo ist der bisweilen unerforschte Kontext des Onlinespielens. Nur wenige Studien haben die Einbettung der Videospielsucht in ihren Kontext auf individueller Ebene (Griffiths, 2010) oder das Umfeld des Videospiels selbst (Kuss, 2013; Karlsen, 2013) und die noch weiter ausgreifende Kultur (Snodgrass et al., 2013) analysiert. Eine Fallstudie von Griffiths (2010), die sich mit zwei jungen Männer beschäftigt, die im Schnitt mehr als vierzehn Stunden täglich MMORPGs spielten, bekräftigt die Annahme, dass individuelle Faktoren wichtig zur Erklärung der Sucht sind: Der 21-jährige, arbeitslose Single namens „Dave“ berichtet davon, dass Spielen einen positiven Einfluss auf sein Leben hätte, weil sein soziales Umfeld fast ausnahmslos nur mit dem Videospiel verbunden ist. Jedes Mal, wenn er ins Spiel zurückkehre, gäbe dies ihm ein Selbstwertschub und strukturiere sein verworrenes Alltagsleben. Einen negativen Einfluss auf sein Leben könne er nicht ausmachen. Für ihn gibt es keinen Zusammenhang zwischen dem exzessiven Spielen und erhöhtem Leiden oder negativen Auswirkungen auf sein Alltagsleben, sodass auch in letzter Konsequenz die Bedingungen zu einer positiven Diagnose einer mentalen Störung nach dem DSM-5 nicht ausreichten (American Psychiatric Association, 2000). Nach heutigen Standards wäre Dave also nicht positiv diagnostiziert worden.

Der zweite Fall, „Jeremy“, ein 38 Jahre alter Finanzbuchhalter, verheiratet und Vater von zwei Kindern beschreibt hingegen schädliche Konsequenzen, die er auf seine „schwere Videospielsucht“ zurückführt: Beziehungsspannung, Zeitmangel für die Familie und der Verlust des Jobs. Des Weiteren steigerten sich die Episoden der Niedergeschlagenheit oder mieser Laune. Auch das ins Videospiel gesteckte Zeitpensum, wuchs stetig an. Er benutzte das Videospiel, um von seinen Problemen im Alltag abzulenken und versuchte sogar mehrmals davon loszukommen, allerdings vergeblich. Er berichtet stattdessen von mehreren Rückfällen (Griffiths, 2010). Beide Beispiele zeigen recht eindrucksvoll, dass verschiedene individuelle Kontexte verschiedene, durchaus diametral entgegengesetzte Auswirkungen auf die Betroffenen haben können und damit nicht von einem einheitlichen Störungsbild gesprochen werden kann.

DeviantArt: online gaming addiction by 000moggy000
DeviantArt: online gaming addiction by 000moggy000

Außerdem stellt sich die Frage, wann beziehungsweise bis zu welchem Grad noch von einem nicht problematischen Videospielkonsum gesprochen werden kann, und wann tatsächlich eine Sucht vorliegt (Kuss, 2013; Karlsen, 2013). Karlsens (2013) zwölf Interviews mit „World of Warcraft“-Spielern (75% männlich, Durchschnittsalter 23 ± 2,4 Jahre) geben hier einen klareren Einblick: Neben den Informationen aus den Befragungen der Probanden konnte durch eine speziell auf das Internet zugeschnittene Untersuchungsmethode namens „virtual ethnography“ (Analyse von Communities und Kulturen, die durch Online-Interaktionen entstanden sind) vieles dessen repliziert werden, was Griffiths (2005) in seiner Videospielsuchtdefinition bestimmt. Die Salienz, Gemütsmodifikationen, Toleranzentwicklungen, sozialer Rückzug, erhöhte Konfliktraten und Rückfälle waren zu beobachten, wobei die letzten beiden Punkte sich von der potentiellen Videospielsucht klarer noch abgrenzen ließen als die anderen Faktoren. Obwohl Karlsen (2013) damit vieles replizieren konnte, befürwortet er nicht, dass ein diagnostisches Gerüst entwickelt werden sollte, welches wie eine Schablone auf alle Klienten gestülpt werden darf. Stattdessen müsse man sich immer die sozialen und kulturellen Hintergründe eines Videospiels mitbeleuchten, um im nächsten Schritt die Wechselwirkungen zwischen Person und Spiel nachvollziehen zu können. Dies beschreibt einen tieferen Bruch mit der vorherrschenden Meinung, dass die alleinige Explorationen des Belohnungssystems eines Videospiels ausreichen würde, als zu nächst vermutet. Vielmehr gilt es nun auch Spielmotivationen, sowie Strukturen und Mechaniken eines Videospiels gründlich zu erforschen, um dann das Individuum, das sich damit beschäftigt, besser verstehen zu können.

DeviantArt: Game Addiction by e-oshima
DeviantArt: Game Addiction by e-oshima

Kuss (2013) ging ähnlich wie Karlsen (2013) über die Untersuchungsmethode namens „virtual ethnography“ und die Prinzipien der Ludologie (Aarseth, 2013), der Lehre vom Spielen, um zu verstehen, wie das Konsumieren von „World of Warcraft“ (72% männlich, Durchschnittsalter 27 ± 7,3 Jahre) das allgemeine Engagement in dieser populären Medienkultur wiederspiegelt. Dabei wird jene als eine flexible und sich weiterentwickelte Sphäre verstanden, die aktive Partizipation verlangt, um Teil derer zu sein. Neben der Replikation dessen, dass die Videospielsucht mit dem Eskapismus verbunden ist und dementsprechend eine „narkotische“ Funktion einnimmt, konnten zwei Besonderheiten in Blizzards Spiel ausgemacht werden, die teilweise signifikant auf das Leben des Spielenden Einfluss hatten. Zuerst ist das Heroische zu nennen: Märchen und Aufgaben, die die Spielfigur zu bewältigen hat, um zu einem Helden aufzusteigen, werden ins Spiel implementiert. Diese Episoden des „Kampfs der Horde gegen die Allianz“ seien laut den Spielern Momente, die sie „bis an ihr Lebensende nicht mehr vergessen werden“ (Kuss, 2013). Zweitens wird eine familiäre Kultur im Spiel geschaffen, indem sich die Spieler einer Gilde anschließen und sich dort einbringen können. Für die Probanden war dies in etwa damit zu vergleichen, dass sie in ein anderes, fremdes Land immigriert seien. In diesem Kontext, dem Narrativ des Spiels (Ryan, 2006), der Community und dem erspielten Eigentum (Wellman et al., 1999) entstand das problematische, exzessive Konsumieren.

Snodgrass und Kollegen (2013) können dieses Bild noch etwas weiter differenzieren: Eine Studie mit 252 Teilnehmern (78% männlich, Durchschnittsalter 27 ± 9,0 Jahre) untersuchte unter Benutzung Yees (2006) motivationalen Faktorensystem und Youngs (1998) Internet Addiction Test das problematische Videospielen in „World of Warcraft“. Dabei wurde die Hypothese aufgestellt, dass das Kulturelle im Spiel die Bildung von Gemeinschaften, Gruppen und Online-Kulturen begünstigte (Taylor, 2006; Nardi, 2010; Castronova, 2005). Dieser anthropologische Ansatz von Snodgrass kristallisierte heraus, dass wohlmöglich Errungenschaftssysteme Spieler binden, mitunter wahrscheinlich dadurch, dass sie den fehlenden Erfolg im Alltagsleben und dessen Konsequenzen (Stress und ähnliches) kompensieren (Snodgrass et al., 2013). Die soziale Motivation betreffend wurde das Ausmaß ausgelotet, das dazu führt, dass Online-Beziehungen wichtiger werden als Offline-Beziehungen, vor allem auch deshalb, weil allgemein angenommen wird, dass ein Mangel an sozialer Angepasstheit einen negativen Einfluss auf die Gesundheit hat (Gravlee et al., 2005). Letztendlich muss durch die Ergebnisse festgehalten werden, dass die Welt von „World of Warcraft“ mit seinen Spielmechaniken die Alltagswelt eines Menschen in gewisser Weise ersetzen kann. Darüber hinaus sagen die kultursensitiven Erfolgsmotivationen, das Eintauchen ins Spiel sowie die soziale Komponente problematisches MMORPG-Spielen bereits voraus, sofern die jeweilige Person sich nicht im wirklichen Leben zurechtfinden konnte. Genau dann wird das Spiel nämlich als Kompensator verwendet, um den Mangel an Erfolg und den mangelnden sozialen Integrationsgrad wieder wett zu machen (Snodgrass et al., 2013).

NeurowissenschaftenOnline-Gaming und neurowissenschaftliche Erkenntnisse

Die Neurowissenschaften sind mit dem Fortschritt der dahinterstehenden Technik auch im Bereich der Psychologie immer wichtiger geworden, denn sie erlauben es, mentale Störungsbilder neuronal genau zu analysieren (Kupfer und Regier, 2011). Wie schwer die Neurowissenschaft heutzutage wiegt, lässt sich beispielsweise daran zeigen, dass das National Institute of Mental Health bereits vorschlug, Mentalstörungen aufgrund neuropsychologischer Erkenntnisse und der zugehörigen mitschwingenden Pathophysiologie zu definieren, anstatt die Phänomenologie, die stets zumindest zu gewissen Teilen auf subjektiven Eindrücken beruht, als Basis herzunehmen (National Institute of Mental Health, 2008). Das Ziel sollte dabei sein, die Reliabilität sowie Validität von klinischen Diagnosen zu verbessern (Insel et al., 2010). Die Videospielsucht ist definitiv keine Ausnahme, sodass es mehr als schlüssig erscheint, auch in neurowissenschaftlicher Hinsicht dieses Phänomen genauer zu untersuchen.

Einige Untersuchungen konnten bereits zeigen, dass hinsichtlich der Genese eines Suchtverhaltens strukturelle und prozessuale Veränderungen im Gehirn für kognitive Kontrolle, das Gedächtnis, Motivationsmuster und das Belohnungssystem relevant sind (Volkow et al., 2003). Die Hypothese lautet demnach wie folgt: Der präfrontale Cortex sowie das ventrale Striatum spielen zu Beginn eine wichtige Rolle und initiieren letztendlich das Suchtverhalten. Über einen längeren Zeitraum hinweg fließen individuelle Veranlagungen ins Verhalten ein. Es entwickelt sich damit ein Zwang zum Suchtverhalten immer wieder zurückzukehren, wobei sich dabei wiederholende Aktivitäten im drosalen Striatum beobachten lassen, die durch den Botenstoff Dopamin und dessen Ausschüttung verursacht werden. Hierbei gibt es bereits einige, aber eher noch zaghafte Hinweise, dass die Dopaminausschüttung der plausibelste Weg ist (Everitt und Robbins, 2005). Je länger sich dieses repetitive System hält, desto stabiler und gefestigter sind die in der Sucht entwickelten Dopaminwege. Weitergehend wird davon ausgegangen, dass Prozesse im anterioren Gyrus Cinguli, sowie im orbitalfrontalen Cortex und Nucleus Accumbens so verändert werden, dass gewöhnliche Belohnungen weniger erstrebenswert und befriedigender erlebt werden und zusätzlich die Selbstkontrolle über das Suchtverhalten reduzieren (Kalivas und Volkow, 2005; Goldstein und Volkow, 2002). Gleichzeitig soll über längeren Zeitraum hin weg die Synapsenaktivität rückläufig sein, was in Depressionen (Craven, 2006), wie auch Verhaltenssensibilisierungen mündet. Nebst verstärkten Synapsen im ventralen Tegmentum ist vor allem die erhöhte Aktivität in der Amygdala (Emotions- und Belohungszentrum) und Hippocampus (wichtig für das Gedächtnis) zu nennen, die zu heftigem Verlangen (Volkow et al., 2003) und einem erhöhten Präferieren des Kontexts, in dem das Suchtverhalten gezeigt wird, führt (Kalivas und Volkow, 2005; Wilson et al., 2004). Der Nucleus Accumbens scheint hierbei die Rolle eines Verstärkers zu übernehmen, denn wichtige Momente in der Entwicklung und Ausprägung einer Sucht werden dort mit den (typischen) Sachverhalten verknüpft und damit verfestigt (Di Chiara, 2002). Mit der Zeit wird eine Toleranz gegen das Suchtverhalten und dessen Belohnungspotential entwickelt, sodass das gewöhnliche Belohnungssystem kaum noch Relevanz trägt, sodass dieses Defizit an wahrgenommenen Belohnungsmomenten in ein Antibelohnungssystem mündet (Koob und Le Moal, 2008). Der dadurch verschärfte, konsequente Mangel an Dopamin im System kann zu Rückzugssymptomen führen und veranlasst die Person immer wieder dazu, das Suchtverhalten zu wiederholen und zu steigern, um dem Dopaminmangel entgegenzuwirken (Volkow et al., 2003; Prochaska et al., 1992; Potenza, 2006).

Über das letzte Jahrzehnt hinweg wurden einige Neurobildtechnologien eingesetzt, um die Videospielsucht genauer zu untersuchen. Damit konnten die Analysen außerhalb der Neurowissenschaften mit den Erkenntnissen zu den Gehirnfunktionen und -strukturen transparenter zusammengefügt werden. Beispielsweise sind sogenannte Elektroenzephalogramm (EEGs), Abbildungen der Hirnaktivitäten, zu nennen, die die Spannungen am zerebralen Cortex mit Elektroden messen (Niedermeyer und da Silva, 2004). Positronen-Emmsions-Tomographien (PET) wären ein weiteres Beispiel, das bereits im Bereich der Videospielsucht zum Einsatz kommt (Kim et al., 2011; Koepp et al., 1998). Fasst man alle Erkenntnisse der Neurowissenschaften bis ins Jahr 2012 zusammen (Kuss und Griffiths, 2012b), so zeigen sich einige Parallelen zu anderen Suchterkrankungen, vor allem auch zu den substanzgebundenen Suchterkrankungen. Auf molekularer Ebene gilt es als gesichert, dass Videospiele in der Ausschüttung von straitalem Dopamin ihren Zweck wiederfinden (Koepp et al., 1998). Auf Verhaltensebene kann exzessives Online-Videospielen zu Impulskontrollproblemen, Verhaltenshemmungen, Aufmerksamkeitsprobleme und Ähnlichem führen (Dong et al., 2010a; Dong et al., 2010b; Littel et al., 2012). Allerdings zeigte sich gleichsam, dass sich nicht alles im zerebralen Bereich zum Schlechten hin entwickelt: Die Hand-Augen Koordination, die Fähigkeit mehrere Informationsquellen gleichsam zusammenzuführen und andere kognitiven Fähigkeiten werden durch frequentiertes Videospielen geschult und verbessert (Hoeft et al., 2008; Liu et al., 2010).

FazitGrenzen und Implikationen

Das Phänomen der Videospielsucht wird – wie in den vorherigen Absätzen erläutert – auf verschiedenen Ebenen recht gründlich erforscht. Allerdings hat jede Studie ihre Grenzen, kann nicht omnipotent ein solch komplexes Gebilde in Gänze erklären. Raum und Platz für mehr Forschung gibt es mehr als genug, denn es konnten einige Fragen bisher von der Forschung noch nicht wirklich beantwortet werden:

  1. Welche Rolle spielen individuale, spielgebundene und kulturelle Faktoren und wie muss darauf in der Prävention und Intervention reagiert werden?
  2. Wo liegen die Kausalitäten zwischen den Erkenntnissen der neurobiologischen Alterationen, der neurostrukturellen Abnormitäten und den Symptomen einer Videospielsucht?

Der Kontext scheint einer der wichtigsten Faktoren zu sein, den es gilt tiefgründig zu erforschen, um eine Videospielsucht bei einem Individuum mit ziemlicher Sicherheit verstehen zu können. Dies bedeutet aber auch gleichsam, dass eine standardisierte Therapie nicht möglich wird. Für jeden Betroffenen gilt es eine individuelle Analyse durchzuführen, um adäquate, passende Therapiemethoden zur Genesung ansetzen zu können. Sicherlich können die Erkenntnisse, die aufgrund quantitativer sowie neurowissenschaftlicher Basis (EEG-Abbildungen und so weiter) gewonnen wurden dazu führen, dass in gewissen Bereichen allgemeine, stets vorhandene Mechanismen gefunden und somit bekämpft werden können, allerdings dürfte der Schlüssel zur Genesung nach dem derzeitigen Stand der Dinge in der individuellen, langwierigen Behandlung jedes Betroffenen liegen.

Literaturverzeichnis

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