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God of War: Zypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt

von Hannes Letsch

Für Alteingesessene ist „God of War 4“ ein mindestens genauso lauter Paukenschlag wie in Jospeh Haydns Symphonie Nr. 94 zuhören, wagte es Cory Barlog, Creative Director der Santa Monica Studios, die populären Chaosklingen zu verbannen, um sie gegen eine abgenutzte Baumarktaxt zu ersetzen; der erste Schock war perfekt. Seine spezifischen Vorstellungen der vierten Episode des Protagonisten Kratos wurde in einem detaillierten Buch festgehalten, das dem gesamten Entwicklerteam wie eine Art Spielbibel als Startpunkt und Richtungsweiser überlassen wurde. Es war von vorneherein klar, dass der im Buch beschriebene Sohn Kratos namens Atreus, der zuvor nirgends erwähnt, geschweige denn in einem der drei ersten Spiele vorkam, eine Herausforderung sein würde: Wie integrieren, wie Teil der Geschichte werden lassen und vor allem: Welche Rolle sollte Atreus in der kampflastigen Spielmechanik einnehmen? Nach Monaten des Testens wurde Kratos zum griechischem Thor mit Axt, der seine Waffe jederzeit zurückrufen kann, um sie abermals werfen und schwingen zu können. Diese Idee war der Startschuss für ein neues „God of War“, das ein Novellieren der altbekannten Spielidee versucht und damit auf eine grundsätzlich andere Präsentation einer mit Gewalt durchzogenen Götterwelt setzt.

Der Kulturaustausch: Dessen Genese und Konsequenzen

Wenn es dem Entwickler zu wohl ist, geht er gerne aufs Eis. Cory Barlog macht keinen Hehl daraus, dass man, durch die Blume gesprochen, etwas „Neues“ entwickeln wollte, obwohl man sich ein Jahrzehnt mit dem antiken Griechenland und dessen Mythologie auseinandergesetzt hat, dementsprechend mittlerweile eine Art Experte für diesen Bereich sei und sich somit souverän in diesem Feld bewegen könne. Der Leichtsinn trieb den Wechsel zur nordischen Mythologie voran. Die Tragik, das Stocknüchterne und Ernsthafte der griechischen Mythologie wurde vor circa vier Jahren durch einen gruselig seltsamen Götterkosmos ersetzt. Die Erzählweise und Darstellung der verschiedenen Götter und Wesen sowie ihre Beziehungen zueinander hat in den Überlieferungen einen gewissen, ehrfurchtlosen Humor, der eine Spielplattform repräsentiert, auf die sich Santa Monica Studios Entwickler sinnigerweise stellten. Überraschend ist diese Entscheidung nicht, rumorte es bereits im Jahr 2010, initiiert durch ein Interview mit David Jaffe, dem Urheber der Spielidee „God of War“, der sich nicht auf die griechische Mythologie als Basis jedes Spiels festnageln lassen wollte. Jaffes Engagements in anderen Projekten lenkte den Fokus für die Entwicklung des vierten Spiels auf Cory Barlog, der die seit „God of War 1“ (Santa Monica Studios, 2005) bestehenden, narrativen Ausgänge, die ein Überleiten von der griechischen Mythologie auf eine andere ermöglichten, nutzte.

©️ Sony Playstation, 2018

It’s kind of like somebody who goes and touches all the food and says: “Nobody after me can make any decisions or have any of this because it’s all mine!”.

– Cory Barlog über David Jaffes „God of War 1“ Konzept

Selbst die Idee Kratos auf die christliche Religion loszulassen, schien für die Entwickler lange Zeit nicht gänzlich absurd. Schließlich waren die heiligen drei Könige und kriegerische Auseinandersetzungen bis in die Neuzeit am Ende von „God of War 1“ in Form von gezeichneten Bildern im Spiel enthalten. Die geografische Lage Griechenlands wurde für den vierten Teil offenkundig mit in Betracht gezogen: Ägypten im Süden oder Skandinavien im Norden. Man, das heißt höchstwahrscheinlich Cory Barlog (Creative Director) und Shannon Studstill (Studio Head), entschlossen sich für letzteres, nachdem im Entwicklerteam ein Patt entstand, welche Mythologie nun Basis von „God of War 4“ sein sollte. Hauptgrund war die Konkurrenz, die sich unter dem Codenamen „Assassin‘s Creed Osiris“ („Assassin‘s Creed Origins“, Ubisoft, 2017) bereits am antiken Ägypten zu schaffen machte und ihr Werk ungefähr im gleichen Zeitraum wie „God of War 4“ veröffentlichen wollte.

©️ Sony Playstation, 2018

So hart und abrupt der Übergang in optischer Hinsicht von subtropischen Zypressen- und Ölbaumlandschaften zu dichten Nadelwäldern und eisigen Gebirgszügen auch sein mag, Gegenteiliges soll laut den Entwicklern für die Geschichte um Kratos und dessen Sohn Atreus der Fall sein. Das Novum eines Gespanns als Protagonisten soll in einem zumindest im Studio bis ins Kleinste ausgearbeiteten Zeitverlauf vom Zerfall der griechischen Ära, über die Zwischenzeit bis hin zur Blüte der Nordischen eingebettet werden. Man verweist auf kleine Details, die im Spiel zu Hauf zu finden sein werden, die die Verbindungen zwischen Griechenland und Skandinavien in Summe erklären.

It’s definitely been one of the more complicated worlds that I‘ve ever constructed and been part of. The core narrative continues to adhere to the adage I stole from people I worked with in my time in a walkabout which was the concept of the simple stories with complex characters. And the world is a very big character within it.

– Cory Barlog

Die Idee, die Simultanität verschiedener Götterwelten in einem Spiel klarwerden zu lassen, indem zwei vermeintlich unabhängig voneinander entstandene und existierende Mythologien in einer globalen Synergie vieler Kulturen aufgehen, ist eine nicht zu unterschätzende Herausforderung. Trotz allem ein cleverer Schachzug, denn die Gefahr, dass die designte Geschichte mit der im Kopf des Spielers entstehenden nicht synchron läuft, ist durch den Rückgriff auf die Mythologie reduziert. Man wartet und lässt sich von der Geschichte belehren, anstatt das Optisch-Visuelle zum Anlass eigener Gedanken zu nehmen. Eine spannende Interpretation könnte entstehen, wenn die Vorstellung, dass die Erschaffung und Ausgestaltung der Welt das Werk mehrere Götterfamilien ist, die lokal schufen, was die dort lebenden Völker beobachteten, erlebten, verinnerlichten und in Bildnissen, Texten und Skulpturen festhielten.

Narrativ + Erkunden + Kampf = God of War

Das Ziel der Kontinuität des Lebens Kratos soll durch die Diskontinuität der Umwelt und den Beginn eines neuen Lebenskapitels des Spartaners umgesetzt werden. Ein weiterer Narration-Hub, der es den Entwicklern erlaubt, später auf Ägypten oder die Kultur der Mayas und so weiter zurückzugreifen. Die herausragende Neuerung ist die Vaterschaft Kratos, der nach dem Verlust seiner Familie erneut die Vaterrolle innehat. Sein Sohn, Atreus, ist der größte geschichtliche und spielmechanische Sprung dieser Franchise. Die Aussagen vieler Anhänger, dass „God of War“ beziehungsweise Kratos Geschichte zu Ende sei, war nicht gänzlich falsch, denn die Integration eines zweiten Protagonisten mitsamt dem Wechsel des mythologischen Rahmens beweist, dass Santa Monica Studios nach „God of War 3“ am Prellbock eines Gleises anschlug. Die Idee des Antihelden Kratos war vollendet, das antike Griechenland durch dessen blinde Rachegelüste komplett zerstört. Der Wechsel hin zu einem verschlossenen, dennoch sich sorgenden Vater wurde beschlossen.

One direction is to just clear everything off the table and start completely new. I think the more challenging and interesting direction is to take somebody who is believed to not be redeemable and figure out how to take him to a point where you root for him.

– Cory Barlog

Es ist das entscheidende Zitat, der erneute Versuch eine Geschichte in einem Spiel so zu designen, dass sie neben actiongeladenen Kampfszenen immersiv wirkt. Das Risiko ist hoch, spielen doch die Entwickler mit Gedankenmustern des Menschen, die sich Vertrauen und Skepsis beziehungsweise Empathie und Antipathie nennen und nicht einfach zu triggern sind.

God of War - E3 2016 Gameplay Trailer | PS4 ©️ Sony Playstation, 2018

Durch die Idee, die Vogel- oder isometrische Perspektive komplett abzuschaffen und stattdessen auf eine Zentralperspektive zu setzen, musste die grundsätzliche Frage nach den Hauptsäulen eines „God of War“ Spiels gestellt werden. Doppelsprünge und andere Manöver, die mit relativ hohem Zoom auf die Spielfigur den Hintergrund respektive fast das gesamte Bild verschwimmen lassen, sind nicht mehr möglich. Die Gleichung zur Lösung ist dreigeteilt: Narrativ + Erkunden + Kampf = God of War.

Das Erkunden war in den ersten drei Spielen maximal ein kleines Additiv. Erfolgsgeschichten wie „Horizon Zero Dawn“ (Guerrilla Games, 2017), die den schnellen Aufschwung eines Entwicklerstudios in den Fähigkeiten des Kreierens einer guten Open-World beschreiben, sind dennoch Ausnahmen und nicht die Regel. Santa Monica Studios strich die Idee einer Open-World, extrahierte den immersiven Teil dieser, das heißt die bildhübsche Sicht(weite) gespickt mit kleinen Seitenwegen oder Verstecken und legte das Narrativ, die Entwicklung von Charakteren daneben. Aufgebrochene Linearität, um eine – wie die Entwickler es selbst nennen – „erwachsene“ Geschichte zu erzählen, ist die Reaktion einer mit der Franchise alternden Anhängerschaft. Die Unsicherheit, was die richtige und was die falsche Entscheidung als Elternteil ist oder die Frustration, wenn sich das eigene Kind gegen jeden Rat in vorhersehbare Gefahren begibt, verkörpern Identifikationspunkte einer erwachsenen Spielerschaft. Dieser Kreisbogen, den etwa die Verfilmung von Komikhelden ebenfalls beschritt, wird von Videospielen wie „God of War“ erst allmählich begangen. Nichtsdestotrotz ist die Begierde nach emotionaler Eingebundenheit, die Frage nach dem „Warum“ anstatt nur einem „Was und Wo“ nicht neu, wird schon lange gefordert und soll bei „God of War“ umgesetzt werden. Skepsis schleicht sich schier automatisch ein, denn solche Floskeln sind nicht erst seit der Ankündigung von Santa Monica Studios viertem Werk im „God of War“ Universum zu hören. Nur wenige Werke konnten bisher eine gewisse emotionale Eingebundenheit triggern oder verwirklichen.

God of War | Story Trailer ©️ Sony Playstation, 2018
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