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Horizon Zero DawnApokalyptisch ist überholt

Hannes Letsch @Tohanwabones

Entwickler
Guerrilla Games
Plattformen
PS4

Glaubt man der im Moment vorherrschenden Medienaufmerksamkeit, so wird „Horizon: Zero Dawn“ dasjenige Spiel sein, das die erste Hälfte des Jahres 2017 im Mittelpunkt stehen wird. Einerseits rührt die mediale Resonanz womöglich daher, dass nicht nur Sony Interactive Entertainment Präsident Shuhei Yoshida oder eine Vielzahl begeisterter Open-World Anhänger bereits auf die Veröffentlichung gespannt sind, sondern auch die Entwicklerkonkurrenz, wie etwa Hideo Kojima, zollen dem Projekt großen Respekt, entschied sich der Kopf von Kojima Productions dafür, die hinter „Horizon: Zero Dawn“ stehende „Decima“ Engine für sein kommendes Spiel namens „Death Stranding“ zu verwenden. Anderseits könnte die hohe Popularität entstanden sein, weil es ich um eine neue „Intellectual property“, das heißt IP handelt, die diametral dem entgegensteht, was bisher aus dem Amsterdamer Studio veröffentlicht wurde (zuletzt: Killzone: Shadow Fall, 2013) und somit viele Fragezeichen, das heißt viel Neugier erzeugt.

Video abspielenHorizon Zero Dawn - E3 2016 Trailer

RisikoUm alles muss man alles wagen.

Nachdem sich das Studio nach einem Jahrzehnt an „Killzone“ abgearbeitet hatte, entschied man sich 2010 unter den Mitarbeitern Ideen für ein neues Projekt zu sammeln. Aus den 40 bis 50 Vorschlägen filterte das Management zwei für sie interessante Konzepte heraus:

One of these conecpts made a lot of sense for us to make. It was a very prudent choice and the other one was Horizon: Zero Dawn

Hermen Hulst, Playstation Experience 2016: Panel Discussion

Alleine die Tatsache, dass es sich hierbei um ein komplett neues Projekt handelt, lässt viele Kalkulationen ob des Erfolgs sehr vage werden, zumal man sich dafür entschied, ein Open-World Konzept umzusetzen, das für die dortigen Entwickler komplettes Neuland war. Zusätzliche Expertise, das heißt zusätzliche Investitionen wurden in Personal und Software (Streaming Engine, Content Creation Tools etc.) getätigt. Und obwohl Hermen Hulst sich durchaus vehement wegen den erwähnten Punkten gegen „Horizon: Zero Dawn“ aussprach, wurde es dennoch umgesetzt: Warum?

Das KernkonzeptInhalt des Risikos

Man wagte ein Konzept umzusetzen, das um das Jahr 3000 spielen soll. Lobenswerter Weise entschied man sich gegen eine apokalyptische, in vielen Spielen bereits umgesetzte Szenerie, sondern kreierte ein üppig sattes, sogenanntes postapokalyptisches Szenario, in dem Maschinen die dominante Spezies bilden; der Mensch hat sich unterzuordnen. Eine Synergie aus Natur und Technik, aus Mensch und Maschine sowie aus Flora und Fauna der Zukunft zu generieren, überzeugte und motivierte das Team.

Die Protagonistin des Spiels ist Aloy, eine Jägerin vom Stamm der Nora

Eine dabei wesentliche Frage, wie es geschah, dass sich die Natur im Schatten der maschinellen Dominanz fast in Gänze das zurückholte, was der Mensch einst für sich beanspruchte, ist bisweilen offen, ist aber ein wesentlicher Knackpunkt des Narrativen. Für manche mögen interessant aussehende Roboter-Dinosaurier an sich genügen, um dieses Spiel zu unterstützen, nur setzen die Entwickler die Geschichte der jungen Aloy ins Zentrum des Spiels, die versucht sich in dieser grünen, maschinendominierenden Umwälzungsphase zu Recht zu finden. Ebenso gewichtig ist die bisher noch nicht in Gänze bekannte Spielmechanik und damit verbundene Frage, wie eine gewisse Spieldichte in dieser Welt von Minute zu Minute garantiert werden soll, würde ansonsten das Gesamte zu einem interaktiven, grafisch bildhübschen Bildschirmschoner verkommen. Für letzteres gibt es zumindest die vage Formulierung:

On the design site […] for the conecpt of robot hunting we started to define the concept of prepare, engage and withdraw.

Hermen Hulst, Playstation Experience 2016: Panel Discussion

Ausgestaltung eines RisikosGeschichte und Spielmechanik

Beide erwähnten Komplexe sollten tunlichst nicht separat behandelt werden, besteht die Kunst im Videospiel doch genau darin, diese beiden Elemente möglichst untrennbar zu verschmelzen. Wie gut das gelingt, wird sich in Gänze erst Ende Februar zeigen. Erahnen lassen sich bisher nur einige zaghafte Fühler, die wechselseitig von beiden Komplexen ausgehend auf diversen Messen, wie der diesjährigen Gamescom oder der Playstation Experience präsentiert wurden.

GeschichteHigh-Tech Steinzeit

Obwohl diejenigen Fragen, die auf die geschichtlichen Fundamente des Spiels zielen, von den Entwicklern bisher nicht beantwortet wurden, gewährte Lead Writer John Gonzalez einige Einblicke. Aloy, die von Anfang an Teil des Spielkerns war, gehört dem Stamm der Nora an, der von einem Rat weiser Frauen geleitet wird und sich gegenüber den Maschinen als schroffe Jägersippe verhält. Die Werte „Mutterschaft“ und „Erziehung“ werden großgeschrieben und bestimmen das alltägliche Leben. Die dazu vorgestellten Konzeptbilder lassen darauf schließen, dass zumindest in der Vorproduktion versucht wurde, in sich stimmige, tiefgründige Gesellschaften entstehen zu lassen.

Dabei scheinen sowohl soziologische wie psychologische Mechanismen integriert worden zu sein, um eine gewisse Nachvollziehbarkeit und damit Identifikationsplattform mit den Charakteren und der Welt zu erschaffen. Sollte Guerrilla Games es geschafft haben, die richtigen Kräfte von CD Projekt Red abzuziehen, um mindestens auf dem narrativen Niveau eines „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Red Projekt, 2015) abzuliefern, dann ist die sprichwörtliche Miete zur Hälfe eingefahren. Die Persona John Gonzalez - Lead Creative Designer des vielseits gelobten „Fallout: New Vegas“- lässt hoffen, dass Aloy und deren Kontext so initiiert und präsentiert werden, dass sie das Potential besitzen, ähnlich in Spielererinnerungen zu verharren, wie es Geralt von Riva und Velen bisweilen vormachen.

Video abspielenHorizon Zero Dawn - PlayStation Experience 2016 - The Machines

Um Aloy herum positionieren die Entwickler stets Tieren in Design und Funktion nachempfundene Maschinen, die sich nicht nur einfach verhalten, sondern alle eine Aufgabe im Ökosystem besitzen. Was und wie die Maschinen programmiert wurden, bleibt ein weiteres, nur angedeutetes Mysterium, genauso wie die korrupten Versionen jedes Maschinentyps. Optisch durch wabernden, schwarzen Schlierenschleim auf den Hauptleiterkabeln begegnet man diesen hochgradig aggressiven Biestern und sieht sich hoffentlich einer schweren Version gegenüber, die Geschick und Köpfchen einfordern und nicht einfach nur mehr Lebenspunkte spendiert bekommen haben und mehr Schaden austeilen.

Die bisher veröffentlichten Werbefilmchen scheinen nicht viel von dem, was John Gonzalez referierte, verloren zu haben. Und dennoch gelingt es Ihnen nach eigenem Geschmack nicht in Gänze, die mit viel Liebe zum Detail erstelle Welt als Videospiel zu öffnen. Zumindest erinnern die gezeigten Bilder flapsig gesprochen einer BBC Dokumentation, in der die Welt und dessen Dynamik vorgestellt werden. Der Detailreichtum und das Know-How, das in die Ausgestaltung der Charaktere und Maschinen einfloss, zeigt in die richtige Richtung, doch ob die versprochene, tiefgründige Geschichte darin nahtlos aufgeht, bleibt abzuwarten.

SpielmechanikStandardgrüze?

Haupt- und optionale Nebenquests, verschiedene Rüstungs- und Waffentypen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen, diverse Gegnertypen mit unterschiedlichen Stärken und so weiter und so fort – die Liste der integrierten Spielmechaniken und Inhalte liest sich auf den ersten Blick wie die allseits versprochene Open-World Standardeinerlei, das man ansonsten nur aus schlechten „Pommesbuden“ kennt. Abgesehen davon, dass viel Wissen durch das akkreditieren von Fallout- und Witcher-Entwicklern in die Büros von Guerrilla Games Einzug hielt, kann man besten Falls auf einige Veränderungsnuance setzen, die das gängige Open-World Konzept aber nicht grundsätzlich ändern werden.

Laut den Entwicklern sollen verschiedene Gebiete mit unterschiedliche Vegetation integriert sein. Hoffentlich bleibt es dabei nicht nur bei einem optischen Unterschied.

Erfreulicherweise verhaftete man sich nicht gänzlich im Standard, sondern – und hier könnte man die Unerfahrenheit durchaus als Vorteil sehen – die Entwickler trauten sich beispielsweise Gegnern eine Schwachstelle, sogenannte Kernelemente einzubauen, die mit einem gezielten Schuss ein sofortiges Beenden eines Kampfes bedeutet. So simpel und naheliegend die Idee, so abwechslungsreich könnten sich die Kämpfe gestalten. Spiele wie etwa „The Witcher 3: Wild Hunt“, konnten bereits in ähnliche Sphären ab und an vorstoßen, eine wirkliche Abwechslung war das zu meist blinde Controllertastengehämmer aber noch nicht. Denkbar ist es allemal, dass gekoppelt mit dem Fokus auf Fernkampf und Bogenschießen „Horizon: Zero Dawn“ weitere Schritte hin zu echt verspürter Abwechslung gehen wird.

Nein? Doch. Oh!Skepsis schwindet langsam

So wirklich schlau wird man trotz der Amsterdamer Entwickler im Moment noch nicht. Die Idee eines postapokalyptischen Szenarios, eine Mixtur aus Steinzeit und futuristischem 30. Jahrhundert sorgte intentional für keine große Begeisterung. Bildhübsche Grafik konnte schon „The Witcher 3: Wild Hunt“ und dennoch besitzt die neue IP von Guerrilla Games das gewisse „Etwas“ und dies nicht nur, weil sie einfach „neu“ ist. Einen Hauptgrund sucht man vergebens, sondern es sind Details, die in ihrer Vielzahl die Vorfreude bestimmen: Eine weibliche Protagonistin namens Aloy, die hauptsächlich auf Distanzangriffe setzt und versucht den Geheimnissen, die die von fachkundigen Ingenieuren (Experten) und Videospielentwicklern erschaffen Maschinen umgibt, auf die Schliche zu kommen, könnte funktionieren. Die entscheidenden Fragen ranken sich geschichtlich wie spielmechanisch alle samt um jene Stahlbiester und Aloy. Sofern man den Verantwortlichen Glauben schenken darf, soll es keine abgedroschenen, klischeehaften Gründe für all das geben, was bisher nur oberflächlich vorgestellt wurde. Sollte dies nicht der Fall sein, könnte das Spiel – wie soviele – schnell wieder in der Versenkung verschwinden, vor allem seitdem CD Red Projekt in diesem Genre 2015 neue Maßstäbe setzte.