Monster Hunter 3 Ultimate Wild- und Feldbeuter

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht
Capcom, 2014

Was für die westliche Hemisphäre das „Call of Duty“ Franchise ist, ist in der Asiatischen beziehungsweise im Speziellen für Japan die „Monster Hunter“-Reihe Capcoms: Insgesamt wurden bisher dreizehn verschiedene Versionen für unterschiedliche Plattformen entwickelt und im asiatischen Raum erfolgreich vermarktet. In Europa respektive der westlichen Hemisphäre ist die Reihe in der breiten Masse weitestgehend unbekannt. Dies hat weniger mit der Produktqualität als vielmehr mit der Popularität des Konzepts und anderen sozio-wirtschaftlichen Faktoren zu tun. „Monster Hunter 3 Ultimate“ ist für Herstellter wir Interessent ein Glücksgriff, weil es einen weiteren Schritt zur Perfektion einer Spielidee verkörpert, die auch in der westlichen Hemisphäre langfristig erfolgreich sein dürfte.

Monster Hunter 3 Ultimate: Opening Cinematic
Capcom, YouTube, 2014

Big in Japan

„Monster Hunter“ dominiert den japanischen Spielemarkt wie kein zweites Franchise. Der Einfluss und die Popularität von Capcoms kooperativ orientiertem Monsterjagdspiel kann schwerlich überbewertet werden. Das Spiel hielt beispielsweise im Alleingang die Verkaufszahlen von Sonys PSP (2005) gegen die Übermacht des Nintendo DS (2004) hoch. Es demonstrierte nach dem ersten Erscheinen auf der Playstation 2 (2000) eigenhändig, dass Spiele nicht nur auf dem PC oder der Konsole erfolgreich sein können.

Das kleine Schweinchen Poogie der dorfeigenen Farm in verschiedenen Kostümen
Capcom, 2014

Die Ästhetik des Spiels ist nicht neu. Viele Elemente kommen dem erfahrenen Spieler vermutlich sogar bekannt vor: Süße Kätzchen oder Schweinchen, dargestellt im mittlerweile berühmt gewordenen „Kawaii“-Stil (jap. 可愛い oder かわいい), semi-realistische Umgebung gespickt mit menschlichen Spielern, effektvollen Attacken, Tränken und überdimensionierten Waffen sowie die einzigartige Flora und Fauna lassen das Spiel im Gedächtnisnetz zappeln. Vor allem dann, wenn man etwas mit Gigantomanie, Drachen oder Dinosaurier anfangen kann. Kombiniert mit Japans geschätztem Gemeinschaftssinn passt das Spiel perfekt in dessen Kultur. Letzteres dürfte der entscheidende Punkt seines Erfolges sein, denn spielt man hauptsächlich mit tragbaren Geräten, gesellt man sich am ehesten mit Spielern, die man selbst kennt. Das heißt, dass Freunde die erste Wahl zum (Mit)spielen sind, was sich wiederum in erhöhten, investierten Spielzeiten niederschlägt.

Kawaii ist zunächst nur ein Wort im Japanischen und steht für „süß“, „niedlich“, „kindlich“ und gleichsam aber auch für „attraktiv“. Das Wort wird für ein Konzept verwendet, in dem Werte wie Unschuld und Eigenschaften des Kindlichen verschmolzen werden. Es ist eine Niedlichkeitsästhetik, die sich von Japan aus bis in die westliche Welt verbreitet hat. Im Vergleich zu westlichen Gesellschaften wird Niedlichkeit in Japan in weitaus mehr Situationen eingesetzt und nicht als kindisch oder unseriös empfunden. Der Zwang mit dem Erwachsenwerden kindliche Verhaltensmuster abzulegen oder sie für unpassend abzustempeln, ist in Japans Gesellschaft graduell weniger präsent. Das Konzept ist tief verankert. So tief, dass sogar der Staat in Form aller 47 Präfekturen als Maskottchen eine niedliche, das heißt eine „kawaii“ Figur offiziell eingeführt hat.

Neue Spieler kommen meist nur deshalb auf den „Monster Hunter“ Geschmack, weil sie es von Freunden oder Bekannten empfohlen bekommen haben. Diese zusätzliche Dimension des persönlichen, gekannten Spielspaßes hält bei Laune, weil die Zahl der Spieler kontinuierlich um einen herum anwächst. Als Konsument wird man in das Spiel durch die eigene, aufgebaute Kleinspielergesellschaft eingewoben. Die Stärke von „Monster Hunter 3 Ultimate“ liegt folgerichtig im Mehrspielermodus, weil Gemeinschaft (vorallem in Japan) auch Kommunikation bedeutet. Man spielt nicht primär, um bessere Waffen zu ergattern, sondern man spielt, um gemeinsam Spaß zu haben und sich sozial in eine Gruppe Mitspielender zu integrieren, die man später persönlich wiedersieht.

Trotz alledem ist dieses Videospiel auf den ersten Blick nichts Herausragendes. Es gibt mittlerweile viele Spiele, die ihre klaren Stärken im Mehrspielermodus haben und on-top einen soliden Einzelspielermodus bieten. Warum sollte ausgerechnet „Monster Hunter“ hervorgehoben werden?

Capcoms Spiel entpuppt sich als ein Chamäleon, das versucht den Widerspruch von gemeinsamem Erleben und individueller Progression aufzulösen. Betrachtet man die Vorschau- oder Werbevideos des Spiels, so wird kaum ein Augenmerk auf Mehrspielerszenen gelegt - sogar das Cover des vorliegenden Spiels ziert nur einen Jäger. Der Kniff der Entwickler ist den Mehrspielermodus als Ziel im Spiel zu präsentieren: Im Vergleich zu anderen sofort komplett zugänglichen Mehrspielern versucht man sich „Monster Hunter 3 Ultimate“ daran, sich auf einen Stand zu hieven, um erst anschließend mit anderen Jägern respektive Spielern gemeinsam schier übermächtige Monster zu erjagen. Allein zu spielen heißt mehr oder weniger ziellos zu sein. Sicherlich ist der Einzelspielmodus solide, dennoch gestaltet er sich eher hohl bis generisch in Handlung und Spielfluss. Ein Mehrspieler kann das Rückgrat eines Videospiels in der westlichen Welt brechen. Während sich in Japan stets jemand finden lässt, mit dem man zusammenspielen möchte oder umgekehrt, ist im Westen diese Art des kooperativen Zusammenspiels ohne große Chatmöglichkeiten (leider noch) nicht flächendeckend gewünscht. Eine nicht unerhebliche Anzahl an Spielern dürfte deshalb das Wii U Pad recht schnell wieder weglegen, sobald sich kein Bekannter finden lässt, der mit einem zusammen losziehen möchte, um Monster zu jagen.

Mein Jäger

Verschiedene Ausführungen einer Brachydios Rüstung
Capcom, 2014

Zu Beginn hat man die Wahl, ob der eigene Jäger einen männlichen oder weiblichen Körper bekommen soll. Dahinter steht ein kleiner Editor, mit jeweils circa zehn verschiedenen Gesichtern, Frisuren und Stimmen; Hautfarbe, Kleidung sowie Haarfarbe sind ebenfalls anpassbar. Als Jägerneuling wird man halbnackt in die Welt regelrecht geworfen. Eine Lederrüstung bekommt man zwar spendiert, die nutzbaren Klingen stumpfen allerdings schnell ab, sodass man des Öfteren gezwungen ist, den Kampf abzubrechen, um Axt, Schwert, Doppelklingen, Lanzen, Hammer und so weiter mit gesammelten oder gekauften Wetzsteinen zu schleifen. Im Laufe der Spielzeit erweitert sich nach erfolgreichem Erlegen diverser Monster das Rüstungsinventar beträchtlich. Die vom Schmied des Dorfes angebotenen Prachtrüstungen sind allerdings nicht durch einen einfachen Kauf zu erstehen. Stattdessen fordert die Schmiede verschiedene Käfer, Erze und vom jeweiligen Monster erbeuteten Körperteile ein. Sind alle erforderlichen Rohmaterialien vorhanden, lassen sich die verschiedenen Kopf-, Brust-, Arm-, Hüft- und Beinrüstungen schmieden. Je besser die Rüstung, desto schwerer ist es, alle nötigen Ressourcen zu bekommen. Hinter fast jeder Rüstung steht ein Monster, was sich nicht nur optisch, sondern auch in deren besonderen Eigenschaften niederschlägt. Amulette und die Möglichkeit die Rüstung farbtechnisch aufzumodeln komplettieren das Rüstungsystem des Spiels. Möchte man ein komplettes Set sein Eigen nennen, hat man Stunden damit zu verbringen ein und dasselbe Monster immer und immer wieder zu erjagen. Dadurch gewinnt jede Rüstung an Bedeutung. Der Wert einer Ausrüstung wird in Form von investierten Spielstunden gesteigert und durch die dahinterstehende Geschichte, wie die Rüstung erlangt wurde, zusätzlich aufgewertet.

Zusammen oder doch allein?

Das Spiel startet im Einzelspieler Modus im Dorf „Moga“. Ob man allein loszieht und sich durch die ersten Quests kämpft oder ob man sich gleich online als Neuling mit anderen trifft, steht jedem offen. Ein Unterschied ist darin zu sehen, dass man zwar online viel einfacher Aufträge bewältigen kann – vor allem wenn erfahrene Spieler dazu stoßen –, hingegen aber beispielsweise die Möglichkeit vernachlässigt, auf seiner persönlichen Farm etwaige Käfer- oder Pilzsorten für Rüstungen und Tränke anzupflanzen. Die dahinterstehenden „Dörflerbitten“ können im Mehrspielermodus schlichtweg nicht gelöst werden, da sie nur im Dorf Moga, also im Einzelspielermodus anwählbar sind. Die Reduzierung wichtiger Spielmechaniken im Mehrspieler zwingt den Spielenden dazu, zuerst den Einzelspieler zu meistern, ehe der Multiplayer vollends angegangen werden kann.

Der Einzelspieler besteht aus einer kleinen Geschichte des Dorf Mogas, das von Erdbeben erschüttert und von großen Monstern bedroht wird. Als Jäger hilft man dabei, das Dorf durch das Erreichen von Außenposten auszubauen und somit eine Art Frühwarnsystem vor Monstern aufzuziehen. Die Dialoge sind die gesamte Geschichte hindruch recht flach: Neben den wenigen Überraschungsmomenten sind alle Dialoge komplett textbasiert und werden nicht vorgelesen. Für sogenannte Lesemuffel dürfte das Ganze mehr Tortur als Spaß bedeuten. Neben den Dialogen, dem Monsterschnitzeln und Rüstungs- und Waffenbau kann die eigene Wohnung verschönert werden. Hat man Glück, besucht ein herumschippernder Kapitän samt Mannschaft das Dorf und tauscht Einrichtungsgegenstände oder Ähnliches gegen seltene, selbst gesammelte Objekte.

Die Dörflerbitten fallen wie bereits beschrieben im Mehrspielermodus heraus und werden durch weitere Aufträge und sogenannte „Zusatzquests“ ersetzt. Gleichsam wird ein Ranking, ein „Jägerrang“ eingeführt. Eine Art Hierarchie wird aufgebaut, die die Öffnung des Spiels steuert. Werden circa 75% des Aufgabenkataloges eines Ranges erfolgreich bearbeitet, schaltet sich ein „Dringlichkeitsquest“ frei, das bei Bestehen den Jägerrang um einen Punkt erhöht. „Zusatzquests“ können jederzeit angewählt werden. Ist man dem Monster in Ausrüstung und Waffe nicht gewachsen, geht man in diesen Missionen jedoch recht schnell sang- und klanglos unter.

Capcom, 2014

Damit man nicht allein im Einzelspieler unterwegs ist, werden dem Spieler im Laufe der fortscheitenden Geschichte Helfer zur Seite gestellt. Die beiden humorvollen Gehilfen namens „Cha-Cha“ und „Kayamba“ zeigen nie ihre wahren Gesichter. Die seltsam schrägen Masken, die sie ständig tragen, besitzen besondere Fähigkeiten, die im Kampf gegen Monster hilfreich sind. Sie sind im Einzelspieler der Ersatz eines echten Mitstreiters und bei weitem nicht so gut im Kampf. Anstatt eifrig mitzukämpfen führen Cha-Cha oder Kayamba gerne Tänze für mehr Gesundheit, Verteidigung und so weiter auf und sammeln gerne eifrig Gegenstände; ganz im Sinne des vorgestellten kawaii-Themas.

Kämpfen ohne Unterlass

Konzeptvergleich eines Gletscher Agnaktors und eines Agnaktors
Capcom, 2014

Die Monsterdesigns sind das Schönste am gesamten Spiel. Die Vielfalt und die eingesetzte Fantasie lassen ab und an vergessen, dass es sich hierbei doch nur um fiktive Tiere handelt. Die Optik jedes Monsters lässt klar erkennen, wo das Monster aufzufinden ist, welche Stärken und Schwächen es besitzt und wie durabel es sein muss. Kein Ungeheuer gleicht dem anderen: Während ein Rathalos ein stattlicher Drache ist, der gerne herumfliegt und den Spieler mit Feuerbällen in Brand setzen möchte, kommt das stampfende Brachydios, in Communitykreise auch oftmals „Bastard“ genannt, etwas schwerfälliger, aber dafür wuchtig daher. Innerhalb einer Spezies gibt es nochmals erkennbare Schwierigkeitsabstufungen und Unterschiede: So macht Capcom aus einem „Agnaktor“, ein Magmamonster, einen Gletscher „Agnaktor“, das in Eisregionen zu finden ist und herben Eisschaden austeilt. Die Schwierigkeitsabstufungen orientieren sich allerdings rein am jeweiligen Jägerrang. Je höher dieser beziehungsweise das dahinterstehende Quest ist, desto schwieriger ist der Kampf mit dem Monster.

Das sprichwörtliche Haar in der Suppe ist leider ebenfalls auffindbar: Flugmonster verhalten sich ähnlich zueinander, das heißt sie haben weitestgehend das gleiche Bewegungsrepertoire. Leichte Unterschiede in Form von Elementarschäden reichen nicht aus, um eine echte Diversität sicherzustellen. Je länger ein Monster bekämpft wird, desto eher lernt man kleine Bewegung als Marker für die nächste Attacke zu kennen. Gleichen sich Monster in ihren Bewegungen, gestaltet sich der Kampf sukzessive langweilig.

Beispiel einiger vorkommenden Monster und deren Größe
Capcom, YouTube, 2014

Die Kämpfe gegen Monster sind allein oder zu mehrt stets fair, obwohl die Gesundheitsanzeige des Opponenten nicht visuell dargestellt wird. Der Gejagte kämpft variabel mit unterschiedlichen Intensitäten und gibt somit seinen Gesundheitsstatus subtil Preis. Ist das Monster zu geschwächt oder verwundet, versucht es humpelnd zu entkommen, um sich zu regenerieren. Fühlt die Jägergruppe dem Monster durch schnell aufeinander folgende Schläge und Schusstreffer auf den Zahn, gerät dieses schnell in Rage und ist für eine gewisse Zeit um ein Vielfaches schwerer zu besiegen. Tritt man einem Ungeheuer also gegenüber, so ist strategisches und vor allem kollektives Vorgehen oberste Prämisse. Farb-, Gift- oder Blitzbomben zum richtigen Zeitpunkt geworfen sowie der richtige Schlagpunkt und die richtigen Waffen sind entscheidend dafür, wie lange ein Kampf dauern wird. Ein gutes Timing seiner Schläge ist ebenfalls essenziell, da dieses die Rage eines Monsters beenden kann, indem man das wild gewordene Monster mit einem mächtigen Hieb zu Fall bringt.

Länger als 50 Minuten möchte das Spiel aber keinen auf den Zehenspitzen gehen sehen. Die meisten Kämpfe dürften bereits nach spätestens 25 Minuten beendet sein. Zwei Tode sind erlaubt im Kampf, wobei für jeden Tod eine kleine Bestrafung in Form einer Reduktion der Geldbelohnung zum Tragen kommt. Die Jagdaufträge geben vor, ob das Tier erlegt oder gefangen werden soll. Im Mehrspielermodus hat man im Team die Möglichkeit selbst zu entschieden, wie man das Tier besiegt. Es gilt im Kampf immer zu beachten, welche Rohstoffe man braucht, denn je nachdem, welche Körperteile eines Monsters verletzt werden, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass der zugehörige Rohstoff beim Zerlegen oder in der Questbelohnung erscheint. Will man beispielsweise ein Horn, so sollte man tunlichst den Kopf des Monsters bearbeiten und nicht am Hinterteil rumsäbeln.

Die zugehörige Steuerung ist zwar gewöhnungsbedürftig bis kompliziert, aber erlernbar. Die größte Herausforderung ist die ständig geforderte, manuale Veränderung des Sichtwinkels. Dieser folgt dem Jäger nicht intelligent, sondern bleibt starr in Position, was unter Umständen dazu führen kann, dass die Steuerung sich invertiert. Nicht optimal für die Konzentration auf den Kampf, aber auf der anderen Seite möchte man sein Umfeld stets schnell im Blick haben. Eine Drachenattacke von oben sollte schon gesehen werden.

Risiko und Chancen eines funktionierenden Grundkonzepts

Capcoms Werk kann in vielerlei Hinsicht interessant sein. Es gibt nicht so viele Spiele auf dem Markt, die herausfordernd sind und einem ein derartiges Zufriedenheitsgefühl bescheren, hat man nach Stunden des Versuchens endlich ein scheinbar übermächtiges Monster erlegt. Andere dürften deshalb zugreifen, weil sie gerne auch im Spiel Arbeitsbienen sind und somit eine große Sammlung an Brustpanzern, Schwerten, Lanzen und Helmen, gemacht aus Teilen toter Kreaturen, besitzen wollen. Im asiatischen Raum spielen es viele wegen des sozialen Aspekts. Studenten, Geschwister, Freunde, und sogar Paare lassen sich ab und an im Mehrspielermodus finden, spielen gemeinsam und haben Spaß dabei. „Monster Hunter 3 Ultimate“ spricht jedenfalls viele verschiedene Spielertypen an.

Hauptspielgrund dürften die Monster und die Atmosphäre sein, die diese virtuelle Welt lebendig werden lassen. Die semirealistische Mischung aus einer ordentlichen Portion Fantasie und der Verzicht auf Magie oder andere komplett undenkbare, oder gar widersprüchliche Spielelemente, gefallen. Letztendlich ist genau diese Mischung der Grund dafür, dass es Spaß macht, in diese alternative Welt einzutauchen. Das Spiel steht und fällt mit dem Verhalten der Spielerschaft respektive der Mitspieler. Wenn der Mehrspielermodus mit Flaming oder Griefing durchsetzt wird oder zu wenig Spieler anzieht, fallen sofort große Stücke des Spielkerns heraus. Die eigenen Spielerfahrungen zeugen aber eher davon, dass unfreundliche oder gar unmögliche Mitspieler selten anzutreffen sind. Im Gegensatz zu manch anderen Spielcommunities kann Capcoms kooperatives Werk ein echtes, soziales Novum sein. Selbst wenn man keine Mitstreiter für die gemeinsame Jagd gewinnen kann, wird man in fast jeder Jagdgruppe gut behandelt inklusive der Hilfestellungen und des gelegentlichen Small Talks. 120 Spielstunden sind eher die Regel; die Langeweile schleicht sich für Sympathisanten selbst nach vielen Stunden nicht ein. Laut einigen Unterhaltungen sitzen manche seit über 5000 Stunden an einem und demselben Charakter. Die Kämpfe können berauschend sein und die Möglichkeit lokal per Wii U und Nintendo 3DS eine Jagdgruppe mit bis zu vier Spielern aufzubauen ist neben dem Herzstück, genannt Online Mehrspielermodus, ein gelungener Zusatz, der nochmals das soziale Niveau des Spiels unterstreicht. Die vorliegende Mischung macht das Spiel speziell und empfehlenswert, weil es für Langlebigkeit und Herausforderung steht.

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