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Monster Hunter: World(K)ein Spiel für jedermann

Hannes Letsch @Tohanwabones

Entwickler
Capcom
Plattformen
PS4, Xbox One, Windows
Erschienen am
26. Januar 2018
Spieldauer
Lebensaufgabe
  • Monster Hunter: World“ ist ein Großangriff Capcoms, um die Franchise auch in der westlichen Hemisphäre zu etablieren. Das Risiko mit einem höheren Budget vieles auf eine Karte zu setzen, geht bisher auf.
  • Capcoms Entwickler konzentrierten sich auf zwei Aspekte: Zum einen das Jagen und zum anderen die damit verbundene Spielschleife, immer wieder auf die Jagd zu gehen.
  • Die Geschichte im Spiel sowie die Kampagne ist ein Anhängsel, mit dem einzigen Ziel, die verschiedenen Monster und deren Habitate vorzustellen. Für Fans der Franchise ist sie schier belanglos.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk, denn die bereits für „Monster Hunter 3 Ultimate“ (2011) beschriebenen Spielmechaniken gestalten auch dieses Spiel Capcoms weitestgehend. Im Ganzen betrachtet, ist es einfach ein weiteres Werk der Franchise, das über vier Jahre hinweg entwickelt wurde. Allerdings – und dies ist weder negativ noch positiv zu verstehen – ist „Monster Hunter: World“ nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet. Viele Magazine respektive Kritiker sind sich einig, dass „Monster Hunter: World“ uneingeschränkt jedem zu empfehlen ist. So sehr die Bewertungen in den jeweils vom Autor gesteckten Bewertungskategorien nachvollziehbar sind, so stark muss man ein „Aber“ anbringen, denn Capcoms Werk ist im Sinne einer Passung für eine maximal breite Spielermasse so unflexibel, wie Halit-Kristalle. Synonyme wie „Konsequenz“ oder „Stringenz“ beschreiben eine Seite einer Medaille, die nicht jede erdenkliche Erwartungshaltung an ein Jagdspiel erfüllen kann. Diese nicht standardisierte „Unvollkommenheit“ dieses Spiels schmälert den Zugang zum Spiel beziehungsweise verlangt einen gewissen Grad an „Assimilation“ des Spielenden.

Video abspielen Monster Hunter: World - Third Fleet Trailer

Das JagenEin Spiel für Jagdfans

Viele der auf Open Critic aggregierten Rezensionen zum Spiel schwärmen förmlich von „Monster Hunter: World“. Sichergeglaubter Spielspaß kann allerdings nicht nur, aber vor allem in diesem Videospiel schneller verpuffen, als man es gerne hätte. Jeder Spielende hat unterschiedliche Bedürfnisse und Wünsche, die selbst bei rein kategorialer Übereinstimmung in der Gewichtung komplett unterschiedlich sein können. Rezensionen stellen für gewöhnlich hohe Erwartungen im Triple-A Bereich, die sich aus einer persönlichen Wunderlust ergeben und auch dementsprechend geschrieben sind. Der Leser oder auch der nach dem perfekten Spiel Suchende bindet sich gerne an diese - mehr oder weniger - Dienstleistung, bestärkt indirekt den vom Rezensenten eingeschlagenen Weg, sodass leider öfters die Suche nach dem perfekten Spiel das Vertiefen in das selbige vergessen lässt.

Viele der verfügbaren Waffenklassen sind Nahkampfwaffen. Allerdings gibt es auch einige Verkampfwaffen für diejenigen, die den Kampf auf Distanz bevorzugen.Capcoms Entwickler konzentrierten sich auf zwei Aspekte: Zum einen das Jagen und zum anderen die damit verbundene Spielschleife, immer wieder auf die Jagd zu gehen. Es ist wichtig sich darüber Gedanken zu machen, denn wer mit diesen Aspekten nichts anfangen kann, wird enttäuscht nach wenigen Stunden das Spiel aus der Hand legen, egal wie beeindruckend das Audiovisuelle auch sein mag. Beides, sowohl die Spielmechanik des Jagens als auch die Ausgestaltung der insgesamt fünf verschiedenen Habitate sind die Juwelen des Spiels. Sowohl die Welt, wie auch die darin lebenden Monster sind faszinierend gestaltet, zumeist riesig und in ihrem Design wohlüberlegt, manchmal sogar überzeichnet auf deren Verhaltensweisen ausgestaltet. Das Gefühl der Gefahr schwingt durch die Gigantomanie auf jeder Jagd oder Exkursion mit. Die Interaktionen der an der Spitze der Nahrungskette stehenden Monster mit dem Spieler und ihrer Umwelt, ihrer Beute, sowie anderen Raubtierkonkurrenten, bieten kurzweiliges, meist nicht vorhersehbares Dokumentationskino ohne zusätzlichen Mehrspielwert. Dafür sind sie aber der Grundstein sämtlicher Atmosphäre im Spiel. Das Ziel der Abbildung vorstellbarer Ökosysteme wurde stellenweise so gut umgesetzt, sodass jede neu begonnene Jagd aufgrund der beschriebenen Unberechenbarkeit sich in gewisser Weise „neu“ anfühlt.

Ein Groß-Girros, das es versteht, seine Gegner mit seinem Speichel zu lähmen.Die Jagd ist im Wesentlichen ein sogenannter „Bosskampf“, der in vielen narrativ getriebenen Videospielen ein Highlightkampf, eine Konsequenz einer sich verschärfenden Krise ist und auf spielmechanischer Ebene gegenüber dem Gewohnten besondere Herausforderungen verkörpert. „Monster Hunter: World“ besteht fast ausschließlich aus solchen Kämpfen und dies ohne eine wirkliche Narration im Hintergrund. Die zu erjagende Fauna ist bunt, das heißt jedes Monster unterscheidet sich vom Rest substanziell in seinem Verhalten sowie seinen Schwächen und Stärken. Jedes Ungeheuer bedeutet eine neue Herausforderung, die kleiner bis größere Anpassungen im Spielstil ohne Wenn und Aber einfordern. Das Spiel zieht somit das Erlernen sämtlicher Details jedes Monsters nach sich, um eine Taktik aufzubauen, die eine erfolgreiche Jagd bedeutet. „Trail and Error“ ist ein wesentlicher Konzeptbaustein der gesamten Franchise. Hierin liegt auch die größte Hürde, die jeder Interessent zu überwinden hat, wenn er langwierig Spaß haben möchte. Es kann mitunter einige Anläufe benötigen, bevor man eine (Kampagnen-)Mission erfolgreich besteht. Der Nervenkitzel der Jagd muss begeistern.

Das Spiel gibt keine Jägerklassen zur Auswahl, sondern schleudert stattdessen dem Spieler massig Menüs und verschiedene Item- und Ausrüstungssysteme sofort ins Gesicht. 14 verschiedene Waffenklassen, die sich in stark verzweigten Entwicklungsbäumen nochmals in Unterklassen ausdifferenzieren, stehen von Beginn an zur Verfügung. Der Spieler alleine hat zu entscheiden, welche der verschiedenen Waffen ihm am ehesten liegen. Eine Empfehlung oder gar einen Königsweg gibt es nicht. Die Art und Weise, wie gekämpft wird, kann vor allem für Einsteiger in die Serie etwas starr beziehungsweise ungelenkig erlebt werden. Kombinationsschläge können gänzlich daneben gehen und sind gewiss keine Selbstläufer, weil das Monster sich im dreidimensionalen Raum oftmals sehr explosiv bewegt. Sie können sogar mit einem einzigen Sprung oder Flügelschlag komplett aus dem Sichtfeld verschwinden und erfordern eine sofortige, in die richtige Richtung lenkende Sichtfeldkorrektur am rechten Analog-Stick. Ebenso können Angriffsanimationen des eigenen Jägers wie in jedem „Monster Hunter“ nicht einfach abgebrochen werden. Diese Art zu Kämpfen besetzt abseits standardisierter Kampf- und Schießmechaniken eine gewisse Nische, die koordinative Herausforderungen am Controller, ein erhebliches Maß an Antizipation und aufgrund der Länge einer Jagd auch Geduld bedeuten. Der Vergleich zu From Softwares „Dark Souls“ (zuletzt „Dark Souls 3“, 2016) ist abseits der reinen Steuerung komplett verfehlt, beschreibt aber die Art und Weise des Kämpfens in „Monster Hunter: World“ noch am ehesten.

Spielen in SchleifeSammeln und Jagen Non-Stop

Die Geschichte im Spiel sowie die Kampagne ist ein Anhängsel, mit dem einzigen Ziel, die verschiedenen Monster und deren Habitate vorzustellen. Für Fans der Franchise ist sie schier belanglos, weil neben einigen altbekannten Monster auch die neu hinzugekommenen allein aufgrund ihres Aussehens klar signalisieren, welche Stärken und Schwächen sie jeweils besitzen. Man könnte es durchaus als eine verpasste Chance sehen, weil das einzige fortschreitende Element des Spiels abseits des immerwährenden Sammelns und Jagens, das heißt Stärkerwerdens, kaum immersiv wirkt. Ab und an arbeitet die Kampagne sogar gegen die ansonsten fantasievolle Welt des Spiels, weil sie so generisch ist, dass sie nur aufgesetzt wirken kann. Viele Fragen, die Neueinsteiger und nicht alteingesessene Veteranen haben, werden kaum bis gar nicht beantwortet. Die Entwickler scheinen zu erwarten, dass der Käufer des Spiels mehr weiß als nur den Einleitungstext auf der Verpackung.

Die Schmiede, in der alle Ausrüstungsgegenstände geschmiedet werden: Circa 60 verschiedene Rüstungssets und nicht weniger viele Waffen verschiedener Qualitäten bilden verschiedene, feinverzweigte Entwicklungsbäume.

Nach Beendigung der Kampagne lässt „Monster Hunter: World“ einen komplett alleine. Man ist ohne gegebene Aufgabe komplett auf sich alleine gestellt, hat Ziele und Quests sich selbst zu setzen. Die sogenannten „hochrangigen“ Sammel-, Fang- und Jagdaufgaben besitzen keine Reihenfolge, werden mit zeitlich eingeschränkten immer wieder neu durchgemischten Event-Quests aufgefüllt und können theoretisch mit jeder Rüstung zu jeder Zeit bestritten werden. Das Sammeln von Bastelbedarf zur Umsetzung der gewünschten Ausrüstung vereint alle. Die Stärke ist die intrinsische Motivation jedes einzelnen, der im Mehrspielermodus unterwegs ist. Das Wollen verbindet und lässt selbst bei willkürlich zusammengewürfelten Jägerteams ein gewisses Engagement beobachten. Man verbringt letztendlich die Hauptzeit damit, seinen eigenen Charakter gen Unschlagbarkeit auszurüsten. Die Idee ein und das gleiche Monster immer und immer wieder zu jagen, bis man endlich alle notwendigen Ressourcen zur Verfügung hat, dürfte allerdings nicht jedem gefallen.

Tatsächlich nur „Mehr vom Gleichen“?Die Bedeutung des Wortes „World“

Videospiele, die im japanischen Raum entwickelt werden, sind überwiegend bunt und schrill, was auf die dahinterstehende Anime- und Manga-Kultur, mit der jeder japanische Jugendliche in Berührung kommt, zurückzuführen sein dürfte. „Monster Hunter: World“ zeigt ebenfalls in diese Richtung und ist aufgrund der Rechenleistung der Xbox One oder Playstation 4 bunter beziehungsweise schriller denn je. Ein weiteres Element des japanischen Entwicklerhandwerks ist ein gemächlicher, oftmals mit Tutorials übersäter Spielbeginn, der kaum alternative Herangehensweisen erlaubt. Creative Director Ryozo Tsujimoto räumte ein, dass dies ein wesentliches Problem der Franchise bisher war, denn außerhalb des asiatischen Raumes muss der Begriff der „Wahl“ von Spielbeginn an großgeschrieben werden. Diese Hürde, die für Interessierte vorheriger Spiele zu ertragen war, ist in Gänze abgeschafft worden. Im Vergleich zu vorherigen Werken ist „Monster Hunter: World“ eine 180 Grad Wendung: Der erhöhte Gebrauch von Zwischensequenzen, um den Spieler recht schnell in ein spannendes Geschehen werfen zu können, ist eine klare Reaktion auf tutoriallastige Spielbeginne. Zorah Magadaros, das größte Monster im Spiel, wird für die Einleitung sofort verwendet, während beispielsweise in „Monster Hunter 3 Ultimate“ das Äquivalent Jhen Mohran als Juwel für das sogenannte „Endgame“ komplett aufgespart wurde. Die Gigantomanie wird nicht zurückgehalten, sondern eindrucksvoll inszeniert präsentiert. Der Spieler wird bezüglich des Schleichens, Kämpfens, Sammelns und anderer Spielmechaniken innerhalb einer Mission per Kurzeinblendungen belehrt. Anstatt isolierte Tutorials als Vorbedingung zum Spielen zu setzen, gehen sämtliche Erklärungsmomente komplett in der Mission auf. Der Grund Weiterzuspielen ist durch anfangs beständige Einführung immer neuer Monster und Habitate gewährleistet. Die ersten Spielstunden sind somit wohlüberlegt ausgestaltet, um ein gewisses Staunen, das heißt ein Interesse für die ansonsten gänzlich unbekannte „Neue Welt“ aufrecht zu erhalten.

Das Dialogsystem ist mittelmäßiger Standard, denn die meisten Unterhaltungen sind in Textform vorhanden. Vorgelesen wird nur sehr selten etwas.

Die im Vorfeld der Veröffentlichung seitens Capcom immer wieder hochgehaltene Rationalisierung des Spiels lies einige Anhänger daran zweifeln, ob das Unterfangen „Monster Hunter: World“ und die damit verbundene Öffnung des Spielkonzepts durch die Vereinfachung einiger Spielmechaniken nicht den Kern des Spiels verkennen würde. Eine „Westernization“ ist definitiv nicht zu sehen. Die Veränderungen sind sinnig und verbessern die Spieleformel, anstatt sie zu zerstören. Nervende Ladezeiten, die früher von Levelsegment zu Levelsegment auszuhalten waren, fallen weg. Die fünf Habitate sind als Open World gestaltet, die nur eine Ladezeit zu Beginn der Exkursion benötigen - technisch ein Quantensprung gegenüber den Vorgängern. Das Aufspüren eines Monsters kann, muss aber nicht immersiv wirken. Der Versuch einer spielbaren Treibjagd namens „Evolve“ (Turtle Rock Studios, 2015) zeigt eindeutig, dass die darin einbeschriebene Geduld nur wenigen wirklich Spielspaß bereitet. Man erwartete in „Evolve“ mehr Kampf, weniger Suche, was in „Monster Hunter: World“ durch die sogenannten Scout-Fliegen gewährleistet ist. Ohne das Aufspüren und das Planen einer Jagd gänzlich zu verkennen, wird dadurch die Zeit bis zur ersten Konfrontation mit dem zu jagenden Monster massiv reduziert.

Der kooperative Aspekt, der die „Monster Hunter“ Franchise fast gänzlich begleitet, ist als wesentlicher Eckstein und Synonym für das Wort „World“ fester Bestandteil des Spiels. Hochrangige Monster waren zuvor kaum alleine zu bewältigen. Vier Spieler, die sich in ihren jeweiligen Jägerrollen abstimmten, um anschließend koordiniert das Monster zu jagen war ein Muss, um die beste Ausrüstung schmieden zu können. Dies wird nun aufgebrochen, denn jedes Monster, egal wie groß, agil oder stark es auch sein mag, kann alleine zur Strecke gebracht werden. Die Balance zur Sicherstellung, dass gute Jagdteams weiterhin herausgefordert werden, gleichzeitig aber Einzelgänger ebenfalls die Chance eines erfolgreichen Abschließens erhalten, gelingt weitestgehend. Der Mehrspielermodus selbst leidet dadurch nicht an seinem kooperativen Charakter, denn in über 60 Stunden Spielzeit gab es keine nennenswerten systematischen Vorkommnisse, die dafürsprechen würden, dass dem Mehrspieler die Relevanz abhandengekommen ist.

Der Stellenwert des Spiels

„Monster Hunter: World“ ist ein Großangriff Capcoms, um die Franchise auch in der westlichen Hemisphäre zu etablieren. „Monster Hunter Freedom Unite“ verkaufte sich 2008 für ein in Retrospektive als Nischenprodukt bezeichnetes Spiel für die PSP innerhalb einer Woche mehr als drei Millionen Mal. Das heißt innerhalb einer Woche hatten 2,5% der japanischen Bevölkerung Capcoms Werk in Händen. Diese bis heute ungebrochene Popularität der Franchise im Heimatland Japan soll nun endlich auch auf andere Märkte überschwappen. Erste Versuche Capcoms auf Basis einer kleinen Anhängerschaft etwas sperrig mit „Monster Hunter Tri“ (2009) und „Monster Hunter 3: Ultimate“ (2011) auf Nintendos Wii und WiiU ein Sprungbrett für weitere Erfolge zu erschaffen, funktionierten nicht wie gewünscht. Mit „Monster Hunter: World“ scheinen die Entwickler eine passende Mischung auch für Märkte außerhalb Asiens gefunden zu haben ohne die eigene Identität zu verlieren. Der Schritt das neueste Werk für die rechenstärkeren Konsolen von Sony und Microsoft sowie für den PC zu entwickeln nutzt laut den Verkaufszahlen mehr des Potenzials aus, das Capcom seit längerem auf nicht-asiatischen Märkten sieht.

Das Risiko mit einem höheren Budget vieles auf eine Karte zu setzen, geht bereits jetzt auf, weil Fans wie auch Neulinge mit dem Spiel zufrieden sind (vgl. z.B. die Kommentare auf Metacritic). Die Befürchtung einiger, dass das Spielkonzept weichgespült werden würde, weil viele kleine Details, die in Summe einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad bedeuten, wegfielen, bestätigt sich somit nicht. Es ist die Errungenschaft schlecht hin, dass es dem Entwicklerteam um Ryozo Tsujimoto und Kaname Fujioka gelang, ein solches selbsttituliertes „Hardcore“-Franchise in gewissen technischen und spielmechanischen Punkten zu modernisieren, ohne die Quintessenz eines „Monster Hunter“ Spiels zu verlieren. Für die Zukunft stellt es einen Wegweiser da, der die grobe Richtung vorgibt, um tatsächlich global mit dieser Spielidee Erfolg zu haben. Hierbei dürfte auch helfen, dass die Idee einer Verbindung zwischen der präsentierten Natur und der eigenen Spielfigur zu schmieden, auf dem Triple-A Markt exklusiv „Monster Hunter“ vorbehalten ist.

Award
  • Stern Stadium 1Stern Stadium 2Stern Stadium 3
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„Monster Hunter: World“ wurde privat für diesen Einblick gekauft. Die komplette journalistische Arbeit orientiert sich an unseren ethischen Grundsätzen.