Wir suchen Verstärkung: Alles Wesentliche steht auf der zugehörigen Infoseite.

Login

Zugang zur Warte

2017Das Jahr 2014 in Vollendung

Hannes Letsch @Tohanwabones

Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende, egal welcher Zeitperiode, veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft hoffnungsvoll zu blicken. Wie jedes Jahr, war auch 2017 ein ereignisreiches für Videospiele, das viele Kontinuitäten und einige Diskontinuitäten bereithielt, die sich höchstwahrscheinlich auf die nächsten Jahre und deren Ausgestaltung auswirken werden. Für Spieler ist es ein Jahr der Kontraste, denn während die erste Hälfte verheißungsvoll mit den Veröffentlichungen von „Horizon Zero Dawn“ (Guerrilla Games), „Shovel Knight“ (Yacht Club Games), „Paradigm“ von Jacob Janekra, „Nier: Automata“ (Platinum Games), „Persona 5“ (Atlus), „Zelda: Breath of the Wild“, Nintendos neuer Konsole namens „Switch“ und so weiter begann, so ernüchternd war die zweite Hälfte respektive das vierte Quartal. Mitunter markiert letzteres in vielem das Ende dessen, was im Jahr 2014, welches Rasmus Kriest als das „Jahr zum Nein“ bezeichnete, initiiert wurde.

GrenzüberschreitungenKontinuitäten seit 2014

2014 war das Schlechteste für Videospiele seit dem Jahrhundertwechsel. Im Gegensatz zur Regel, dass das erste Jahr einer neuen Konsolengeneration außerordentlich viele qualitativ hochwertige, innovative Spiele zur Ankurbelung der Hardware- und Softwareverkäufe aufweisen kann, gab es vor drei Jahren nur karge, das heißt weitestgehend nicht besonders beeindruckende Veröffentlichungen. Ausnahme bildeten eine Handvoll herausragender Indie-Spiele, die die Gunst der Stunde nutzten. Schlimmer noch bildete 2014 den Start seltsamer Geschäftsgebaren großer Publisher, die seitdem den Markt durchdrangen und ein recht trostloses Bild bezüglich der Ausrichtung der Triple-A Videospielindustrie zeichnen. Seit 2015 erhöhte sich die Schlagzahl grundsolider bis guter Videospiele merklich, allerdings grätschen mittlerweile die negativen Wirtschaftsaspekte des Mediums Videospiel böse dazwischen, weil sie spätestens im letzten Viertel des Jahres 2017 spürbar Konsumenten verärgerte, sodass man momentan von einem schwerwiegenden Problem der Videospielindustrie sprechen muss, das wirtschaftliche und möglicherweise rechtliche Auswirkungen nach sich ziehen wird. Neben dem eigentlichen Kaufpreis sind Mikrotransaktionen die allererste Wahl zur Gewinnsteigerung in hochkostspieligen Videospielen. Es ist jedenfalls zurzeit nicht zu hochgegriffen, wenn man behauptet, dass eine Veröffentlichung eines Triple-A Videospiels, das ohne Mikrotransaktionen auskommt, rar geworden ist.

Lootboxen im Spiel Star Wars Battlefront 2

Neben den sogenannten „Season Passes“ und dem Evergreen des „Day One DLC“, stirbt das „komplette Spiel“ so langsam aber sicher aus. Für Haushaltende ist das durchaus beunruhigend, denn entweder spielt man das offensichtlich zweifelhafte, durch doppeldeutiges PR-Gerede überschätzte Spiel mit und läuft Gefahr zur Veröffentlichung übers Ohr gehauen zu werden, oder aber man sitzt es aus, wartet, um anschließend ein Werk zu spielen, dass kaum noch Spieler um sich schart, und somit – weil hauptsächlich auf den Mehrspieler setzend – wiederum nicht das volle Potenzial auf dem eigenen Bildschirm entfalten kann. Die Argumentationen beziehungsweise Rechtfertigungen einiger Vertreter großer Publisher, dass die Entwicklung von Videospielen deutlich teurer geworden sei und man selbst die Kosten bei stagnierenden Videospielkaufpreisen erstmal einzufahren hat, ist Non-Sense, denn wenn im Zuge solcher Äußerungen vom gleichen Publisher voller Stolz präsentiert wird, dass „Star Wars Battlefront“ (DICE, 2015) sich 14 Millionen Mal im ersten Jahr verkauft hat, bleibt nur noch das Wort „Gier“ übrig. Der eigentliche Grund, warum Mikrotransaktionen in Videospielen präferiert werden, ist deren Erfolg.

Die Diskussion darüber, ob 60 Euro noch tatsächlich ausreichen, um sicherzustellen, dass die Entwicklung eines immens aufwändigen Videospieles nicht zur puren Finanz- und Nervenlotterie mutiert, ist somit aber nicht vom Tisch (vgl. z.B. Paul Tassis Argumentation). Berücksichtigt man die jährliche Inflation seit der Jahrhundertwende, so sind Videospiele in Relation zu vorherigen Jahren um einiges kostengünstiger zu erstehen. Persönlich gesprochen wäre nichts dagegen einzuwenden, 80 Euro für ein Videospiel zu bezahlen, wenn gleichsam sämtliche Mikrotransaktionen und DLCs Geschichte sind. Mehr als jedes andere Jahr lehrten die Ereignisse im Jahr 2017, dass der Konsument verstehen muss, dass der Fokus der Publisher auf die Gewinnquote den eigenen Interessen sowie denen des Entwicklers widerspricht. Ideell würde die Dynamik des Videospielmarktes im Wesentlichen aus einer Symbiose von Konsument und Unternehmen bestehen. Der Unterschied zwischen der Idee des Kapitalismus und des Korporatismus ist erheblich und darf nicht vergessen werden.

„Middle-Earth: Shadow of War“ (Monolith Productions), „Destiny 2” (Bungie) und „Star Wars Battlefront 2” (DICE) markieren im Zuge der Diskussion um unethische Geschäftspraktik zwei wesentliche Meilensteine. Je nachdem in welche Ecke der Videospielwelt man schielt, könnte 2017 der Wendepunkt oder der Umkehrgrenzpunkt sein. Auswirkungen der Kontroverse wie etwa die Minderung der Wertpapiere EAs an der Börse, die schwächelnden Kaufzahlen von „Star Wars Battlefront 2“ im Vergleich zum Vorgänger oder die klar bekundete Verachtung des Spielkonzepts beweisen eine gewisse Reaktionsfreudigkeit der Konsumenten, wenn der Bogen erheblich, mehrmalig überspannt wird. Nichtsdestotrotz ist das Modell der Mikrotransaktionen auch im Jahr 2017 ein zu lukratives Geschäft, als dass in den nächsten zwölf Monaten damit Schluss sein wird. Allein die Tatsache, dass die Implementierung solcher Kleinstinhalte relativ wenig Entwicklungsaufwand bedeutet, gleichzeitig aber immens hohe Gewinnraten verspricht, wird für Publisher Grund genug sein, daran festzuhalten.

Die beste BoxNeudefinition „Konsole“

Die Konsolenlandschaft wurde in den letzten Monaten ordentlich durcheinandergewirbelt: Was einst als eine Konsolengeneration benannt wurde, die sich dadurch auszeichnete, dass eine standardisierte Konsole über mehrere Jahre hinweg verkauft wird, ist mehr oder minder Geschichte. Sogenannte „Mid-Generations-Upgrades“, das heißt in ihrer Technik signifikant verbesserte Konsolversionen sind mittlerweile Realität und machen die Xbox One und PlayStation 4 der ersten Generation obsolet. Sie wurden nicht durch eine gänzlich neue Architektur ersetzt, sondern sowohl die PlayStation 4 Pro als auch die Xbox One X gehören zum jeweilig gleichen Eco-System ihrer schwächeren Mini-mes.

Aufbau des Innenlebens der Xbox One X

Seit der Xbox 360 verblasst die ursprüngliche Idee einer Konsole langsam und wird durch Recheneinheiten ersetzt, die mehr und mehr zu einem Fertig-PC mit eingeschränkter Funktionalität mutieren. Die Frage, wie der Konsument auf das Angebot solcher verbesserter, dennoch die gleichen Spiele bedienenden Konsolen reagieren wird, ist eine der wesentlichen Fragen des Jahres 2018. Eine gewisse Verärgerung ist mittlerweile auszumachen, denn die Tatsache, dass beim Kauf einer Xbox One X fast gänzlich alle angebotenen Spiele eine bessere Optik und ein flüssigeres Spielen erlauben, ist wesentlich für Xbox One oder PlayStation 4 Besitzer, zumal das Ende ihrer vor ein paar Jahren gekauften Konsolen nicht technisch begründet sind, sondern mit voller Absicht seitens Sony und Microsoft künstlich herbei geführt wurden.

Es lebt!Das Wiederauferstehen Nintendos

Ohne Zweifel war dieses Jahr ein erfolgreiches für Nintendo. Nach fünf Jahren Wii U hatte das japanische Unternehmen ordentlich zu kämpfen, um weiterhin im Konsolenbereich relevant zu sein. Nach dem wirtschaftlichen Aufschwung mit der Wii folgten gerade zu desaströse Jahre: Für die Wii U wurden kaum Spiele entwickelt und veröffentlicht, sodass bis Ende 2016 erhebliche Zweifel bestanden, ob Nintendo nochmals der „Big Player“ sein würde, der es einst war. Die Nintendo Switch, die im Frühjahr 2017 veröffentlicht wurde, ist eine der erfolgreichsten Konsolen des letzten Jahrzehnts. Die Idee, die Lücken zwischen Handheld und Heimkonsole zu besetzen, scheint viele zum Kauf zu bewegen. „Zelda: Breath of the Wild“, „Mario Kart 8 Deluxe“ und „Super Mario Odyssey” bedeuteten dieses Jahr genug Rückenwind, um 10 Millionen Konsolen abzusetzen. Die nähere Zukunft dürfte rosig sein: Mit „Pokemon“, „Bayonetta 3“, „Metroid Prime 4“, einem neuen „Mario Kart“ Spiel und so weiter stehen genug exklusive Titel bereit, die den Kauf und Besitz einer Nintendo Switch rechtfertigen können.

Ein kleiner AusblickAuf zum Nächsten

Sicher scheint bisher nur zu sein, dass Publisher weiterhin versuchen werden, die Kunstform Videospiel für ihre wirtschaftlich-finanziellen Interessen einzunehmen. Spieler werden somit weiterhin alle Mühe haben, die qualitativen Aspekte eines Videospiels genießen zu können, wenn Mikrotransaktionen und andere Spielmechaniken primär wirtschaftlich und erst danach auch spieltechnisch durchdacht werden. 2018 kann im Hinblick auf die Durchsetzung von Konsumenteninteressen spannend werden, weil einerseits die Politik einiger (Bundes-)Staaten versprochen hat, Anstrengungen gegen „ausbeuterische Lootboxmechaniken“ zu unternehmen und andererseits betroffene Spieler die Vorteile der systematischen Organisierung untereinander spätestens dieses Jahr vollumfänglich erlebten. Es ist hochwahrscheinlich, dass eine verdichtete Vernetzung in 2018 zu beobachten sein wird, solange Publisher ihre wirtschaftlichen Interessen und Ziele ohne Rücksicht auf die Kunstform Videospiel verwirklicht sehen wollen. Die USK und andere Verbände sind mehr denn je gefragt, an der Ausgestaltung rechtlicher Rahmenbedingungen für Videospiele aktiv mitzugestalten. Bisher waren diese leider überraschend passiv und glänzten durch Abwesenheit. 2017 illustrierte ebenfalls die Leidenschaft und das Talent vieler großer und kleiner Entwicklerstudios (z.B. „Cuphead“ oder ein „Horizon Zero Dawn“), die mittlerweile in der Videospielindustrie existieren und wirken. Letztendlich tragen diese Entwicklerstudios auch im Jahr 2018 die Hauptlast der Videospielindustrie. Glücklicherweise kann die notwendige Kreativität schwerlich gedämpft oder gar unterdrückt werden, egal von welcher Interessensgruppe auch immer.