Entwicklung von Diablo 4 Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge

Hannes Letsch19 Minuten Lesezeit

Übersicht

Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Wann auch immer man versucht, ein sich bereits in schwierigem Fahrwasser befindliches Unternehmen zu retten, indem man ein zusätzliches Team mit dem Notleidenden verschmilzt, kann dies für die betroffenen Angestellten zu einer herausfordernden, meist negativ gefärbten Erfahrung werden. Dieses Szenario beschreibt den Bodensatz des Missstandes im Gröbsten. Der zugehörige Bericht der Washington Post ist im Grunde ein mehrteiliges Interview mit verschiedenen Mitarbeitern Blizzards. Insgesamt fünfzehn ehemalige oder aktuell Angestellte von Activision Blizzard wurden für die Recherche befragt. Dass dieser Bericht just in dem Moment veröffentlicht wird, als Blizzards Marketingabteilung über Trailer und Aufhebung des Embargos für Closed-Beta-Tester das Spiel ins öffentliche Rampenlicht schiebt, kann nebenbei mit leichtem Argwohn beäugt werden. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.

Der schwierige Kontext, in dem Diablo 4 entwickelt wurde

Das besagte Fahrwasser, in dem sich Activision Blizzard befindet, ist ein recht raues: Die Federal Trade Commission (FTC) beabsichtigt momentan die Übernahme Activision Blizzards durch Microsoft zu blockieren. Bereits vor circa fünf Jahren wurde die Entwicklung von „Diablo 4“ komplett neu gestartet, als der zuständige Direktor Josh Mosqueira das Unternehmen verließ. Mosqueira war für die Betreuung von „Diablo 3“ maßgeblich. Unter seiner Führung wurde die Erweiterung „Reaper of Souls“ und das verbesserte „Loot 2.0“ System implementiert. Beides verbesserte in den Augen vieler „Diablo 3“ qualitativ erheblich. Trotz der positiven Rezeption der ersten und das hohe Potenzial weiterer Erweiterungen, war für den Vorstand Activision Blizzards klar, dass „Diablo 3“ abzuschreiben ist. Zum damaligen Zeitpunkt wurde diese Sichtweise von den Entscheidungsträgern womöglich als ein intelligenter Schachzug bewertet. Allerdings kann die daraus resultierende, massive Leere an Diablo-Inhalten als Hinweis gedeutet werden, dass die Verantwortlichen damals wahrscheinlich einen entscheidenden Fehler begingen, der die heutige Situation zur Konsequenz hat. Und obwohl der in Ungnade gefallene Robert A. Kotick, CEO und Präsident von Activision Blizzard, für viele Missstände im Unternehmen die Verantwortung trägt, so ist dieses Thema dem deutlich beliebteren Ex-CEO von Blizzard Entertainment, Michael Morhaime, anzulasten.

Zu den vielen Problemen gesellten sich einige Lichtblicke hinzu: „Diablo 2: Resurrected“ (2021) war, auch teilweise spielerisch nachvollziehbar, ein großer Erfolg in den Augen des Unternehmens. „Diablo Immortal“ (2022) wird trotz der erheblichen Kritik als sogenanntes Freemium Game seit Veröffentlichung als Erfolg bewertet. Womöglich stützt sich diese Einschätzung darauf, dass Erfolg und Misserfolg im kalifornischen Irvine vorwiegend aus wirtschaftlicher Perspektive bestimmt wird. In jedem Fall soll „Diablo 4“ den Erfolgsdreiklang abschließen. Die Veröffentlichung von „Diablo 4“ am 06. Juni 2023 ist mit Erscheinen des jüngsten Trailers während der Game Awards 2022 gesetzt. Allerdings ist dieses Datum weit vom ursprünglich taxierten entfernt, was einen ersten Hinweis darauf gibt, dass die Entwicklung des Videospiels nicht nach Plan verlief. Und während Blizzard mit seiner wertvollen Marke „Diablo“ jahrelang experimentierte, ohne irgendetwas Wesentliches zu Stande zu bringen, konnte die Konkurrenz namens „Path of Exile“ (Grinding Gear Games, 2013) die Gunst der Stunde nutzen und sich als Rivale etablieren.

Das hat Blizzard Entertainment nicht gemacht! Das kann doch gar nicht wahr sein, oder doch? „Diablo Immortal“ (Blizzard Entertainment, 2022) ist letztendlich zu dem geworden, was viele Interessierte in Empörung vor einigen Jahren bereits erahnten. Aus einem „april fools‘ joke“ wurde Realität – ein Freemium Game, wie es für manch einen Twitch-Streamer nachlesbar im Buche steht. Sobald „Diablo Immortal“ veröffentlicht wurde, stürzten sich finanziell stark ausgestattete Streamer wie „Quin69“ oder „Asmongold“ auf das Spiel, um zu demonstrieren, wie „Pay to Win“ dieses Missverständnis eines Spiels doch sei. Das heißt, sie wollten durch Einsatz eigener finanzieller Mittel zeigen, wie sehr Blizzard Entertainments Smartphone-Adaption aus dem „Diablo“-Universum versucht, Geld aus den Taschen des Konsumenten zu ziehen und wie wenig wirklich durch das eigentliche Spielen erreicht und genossen werden kann. Aufhören würden sie genau dann, wenn eines der großen Zwischenziele auf dem Weg zum Aufbau des stärksten Kämpfers im Spiel erreicht worden sei. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat beispielsweise „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar (≙ 9.151,87 Euro) versenkt und ist immer noch nicht an dem selbstgesteckten Zwischenziel angekommen. Frustration, Entsetzen und Galgenhumor wechselten sich bei Quintin „Quin69“ Crawford oftmals ab, was die Zuschauer des Streamers nachlesbar amüsierte und höchstwahrscheinlich dazu führte, dass Crawford summa summarum sogar mehr Geld verdient hat, als er in „Diablo Immortal“ widersinnig für ein Experiment versenken musste.

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Arbeitsklima und Auswirkungen

Über mehr als ein Jahr hinweg hat das Entwicklerteam für „Diablo 4“ Talent sukzessive verloren, was laut dem Bericht von Liao vorallem auf nicht akzeptable beziehungsweise nicht konkurrenzfähige Bezahlung und Arbeitsbedingungen zurückzuführen sei. Der Verschleiß, der Activision vornehmlich, mehr und mehr aber auch Blizzard immer wieder durch investigativen Journalismus angeheftet wurde, scheint mittlerweile seine Spuren zu hinterlassen. Einige Entwickler berichten etwa davon, dass circa die Hälfte ihres Teams sich personell veränderte. Entgegen den offiziellen Erklärungen von Blizzard, die stark mit Freiwilligkeit für Überstunden und dem iterativen Prozess der Videospielentwicklung zu argumentieren versuchen, hält der Bericht der Washington Post die Erfahrungen von fünfzehn Personen entgegen, die mehrheitlich in das bestehende Team gedrückt wurden, um auszugleichen, was an Talent verloren ging.

Previously, it’s ruined relationships I’ve been in where no one wants to date someone who barely has time for them for months at a time, at least once a year, if not more […] It’s affected my health, it’s affected my relationships, both familiar and romantic. It affects my ability to just enjoy things.

– Blizzard Albany Angestellte(r), Washington Post, 08.12.2022

Infolge der Klage des California Department of Equal Employment and Housing, hielt CEO Kotick an seiner Interpretation im Zuge einer Dringlichkeitssitzung fest, dass die Verschiebung des Veröffentlichungsdatums von „Diablo 4“ eine größere Auswirkung auf Activision Blizzard Aktien hätte als die eingereichte Klage. Das bedeutet, dass die Führungsriege, die als Advokat der eigenen Angestellten fungieren sollte, gegenteilig die eigene Belegschaft dafür verantwortlich machte, dass die finanzielle Entwicklung des Unternehmens litt. Motivational scheint dies erhebliche Schäden innerhalb des Entwicklerteams ausgelöst zu haben, das bereits zuvor und während dieser Vorkommnisse turbulente Zeiten auszuhalten hatte. Von außen betrachtet gliedert sich diese Information nahtlos in eine Reihe von Vorkommnissen ein, die den CEO von Activision Blizzard als Führungskraft objektiv disqualifiziert.

Kurzum: Die Belegschaft von Activision Blizzard wurde durch die Entscheidungen und Sichtweisen der Führungsriege immer wieder zerrieben, obwohl Blizzards Erfolg maßgeblich auf der Leidenschaft der eigenen Angestellten baut. „Diablo 2“ (Blizzard North, 2000) oder „Diablo 3“ wie auch viele andere Videospiele von Blizzard wurden auch deshalb möglich, weil die Entwickler sogar bereit waren, ihre eigenen Privatleben hintenanzustellen. Zwar justierte Blizzard im Laufe des letzten Jahres die Löhne für Neuangestellte nach, allerdings sind die gleichzeitig existierenden, sozialpsychologischen Probleme laut Aussagen der Interviewten nicht mit Geld kompensierbar. Weder Geschenkkarten für diejenigen, die Überstunden leisten (mehr als zehn Arbeitsstunden pro Tag), noch Anteile am Unternehmen können motivationale Aspekte auffangen oder darüber hinwegtäuschen, dass die eigene Belegschaft als gänzlich austauschbar erachtet wird. Einige Abteilungsleitende bewerteten Beteiligungen am Unternehmen als Belohnungen für Arbeitende sogar als kontraproduktiv, weil derartige Maßnahmen Mitarbeiter eher dazu motivieren würden, schnellstmöglich ein Spiel zu entwickeln, anstatt die bestmögliche Qualität sicherzustellen. Auch für leitende Angestellte sind diese Boni eher Fluch als Segen, weil 50% der zugesprochenen Unternehmensanteile erst dann als gesichert gelten, wenn Mitarbeiter mindestens 12 Monate nach Veröffentlichung des jeweiligen Spiels Teil des Teams bleiben. Das heißt, dass diese Anteile mehr oder weniger abgeschrieben werden können, weil das Unternehmensklima meist dazu führt, dass Angestellte eher früher als später Blizzard wieder verlassen. Außerdem sollten Boni in diesem Kontext nicht als kompetente Maßnahmen des Managements bewertet werden, die das Arbeitsklima nachhaltig verbessern würden. Im Gegenteil: Sie sind eher Ausdruck dessen, wie problematisch die Situation innerhalb des Unternehmens ist.

Die mögliche Zersplitterung eines Teams durch dieses Bonisystem kann schwerlich verhindert werden. Diejenigen, die freiwillig qua Leidenschaft oder Boni Überstunden leisten, dürften trotz dieser Freiwilligkeit öfters denn nicht verärgert über diejenigen sein, die frühzeitig Tag für Tag das Entwicklungsstudio gen Feierabend verlassen. Sicherlich agiert nach den Regeln des Unternehmens niemand unkooperativ. Auf sozialer Ebene wirkt diese Gemengelage über die Zeit höchstwahrscheinlich destruktiv. Wenn zusätzlich, wie der Bericht ebenfalls darlegt, Manager den eigenen Angestellten empfiehlt, das Unternehmen alsbald für eine bessere Karriere zu verlassen, um später aufgrund einer erweiterten Vita auf höherem (Lohn)level wieder einzusteigen, dann besteht kein Zweifel daran, dass Activision Blizzard nicht im Stande ist eigenes Talent zu fördern.

Führungschaos

Luis Barriga und Jesse McCree bildeten ursprünglich den Kopf des „Diablo 4“ Entwicklerteams. McCree neigte laut Aussagen der Interviewten dazu, sich im Mikromanagement zu verhaspeln. Die sehr hohen Erwartungen an das kommende Videospiel führten dazu, dass McCree – wie womöglich jede Person in Führungsposition – versuchte, auf Basis eigenen Interesses und (kreativer) Fähigkeiten gewisse Bereiche der Videospielentwicklung zu priorisieren. Dass diese eingeschränkte Sichtweise auf den Prozess die Gefahr der Irreführung in sich birgt, dürfte nachvollziehbar sein. Im Zuge der Anschuldigung der California Department of Equal Employment and Housing wurde er entlassen, obwohl zumindest offiziell noch nicht klar ist, ob und welche Anschuldigung ihm persönlich angelastet werden. Beide, McCree wie Barriga vermittelten dem Entwicklerteam nicht den Eindruck, dass sie einen klaren Plan für „Diablo 4“ besaßen. Recht sprunghaft wurden Ideen priorisiert und dann wieder verworfen. Bedenkzeit wurde selten allen Beteiligten eingeräumt, um eine Idee tiefergehend beurteilen zu können, was wiederum zu Frustration innerhalb des Teams führte. Auch hier lässt das obere Management Schaden zurück, weil die recht simple Ansicht ausgewählten Mitarbeitern immer mehr Verantwortung zu übergeben nicht sicherstellt, dass daraus automatisch souveräne (!) Führungspersönlichkeiten entstehen. Auch Barriga und McCree sind aus diesem Blickwinkel Opfer einer insgesamt schlechten Unternehmensführung. Die Indizien zeigen in eine Richtung einer Unternehmenspolitik, die gute Designer aus ihrem bekannten Tätigkeitsbereich hebt, und sie unreflektiert in Aufgabenbereiche steckt, in denen sie nicht erfolgreich sein können. Anstatt Personen auf Basis von bestehenden Kompetenzen einzusetzen, wird die Belegschaft als Menge austauschbarer, gesichtsloser Zahnrädchen einer großen Maschinerie verstanden.

Während Barriga und McCree die Karriereleiter hinaufstiegen, änderten sich die Anforderungen für das jeweilige Tätigkeitsfeld immer wieder. Das bedeutet, dass innerhalb Activision Blizzard Personen sukzessive höher dotierte Jobs annehmen können, ohne dass ein Ausprobieren oder eine Überprüfung stattfindet, ob die betreffende Person überhaupt auf die jeweilige Stelle passt. Gleichzeitig besteht aber der Anreiz für jedermann Führungspositionen einzunehmen, weil nur diese eine gewisse Gestaltungsmacht und finanzielle Absicherung garantiert. Ein Beispiel der katastrophalen Auswirkungen im sozialen Bereich ist ebenfalls im Washington Post Artikel abgebildet: Vor der COVID-19 Pandemie veranstalteten Barriga und McCree jeden Freitagnachmittag einen „Entwicklerstammtisch“, der auf den ersten Blick sicherlich als ein nettes Angebot zur Teambildung bewertet werden kann. Allerdings wurde diese Idee derart unsensibel umgesetzt, dass sich nur diejenigen eingeladen fühlten, die gerne Bier tranken und vorallem diejenigen Biersorten mitbrachten, die als passend erachtet wurden. Ob dies ein Indiz für die besagte „Frat Boy Culture“ innerhalb Activision Blizzard ist, ist diskutabel.

Vor circa zwei Jahren, noch vor den Schlagzeilen rund um Ubisoft im Sommer 2020, initiierte der Staat Kalifornien eine interne Untersuchung, um Vorgänge innerhalb der Belegschaft von Activision Blizzard (Irvine, Kalifornien) auszuleuchten beziehungsweise aufzuklären. Das Ergebnis der staatlichen Behörde resultierte in Anklagen, weil weibliche Angestellte (circa 20% aller Arbeitnehmer) systematisch diskriminiert wurden. Sowohl die Beschäftigungsbedingungen wie auch Vergütungen, Beförderungsmöglichkeiten, die Art der Kündigungen und so weiter stellten sich eindeutig als Teil einer zwei Klassengesellschaft innerhalb des Unternehmens heraus (Calif. Dep’t of Fair Emp. & Housing v. Activision Blizzard Inc., Cal. Super. Ct., No. 21stcv26571, 7/20/21.).

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Sebastian Stepień, Creative Director für „Witcher 3: The Wild Hunt“ (CD Projekt RED, 2015) und Head Writer „Cyberpunk 2077“ (CD Projekt RED, 2020) übernahm. Aber auch er brachte hauptsächlich Aufruhr ins Team. Zwar war und ist es übliche Praxis bei Blizzard iterativ zu arbeiten, allerdings lief das Skript zu „Diablo 4“ durch eine Serie von nicht wirklich nachvollziehbaren Revisionen. Stepień dachte eher filmisch. Die Logik der Spielmechaniken war nur sekundär von Belang. Mehr oder weniger riss er das Projekt an sich, um es gänzlich eigenständig umzuschreiben.

In 2019, many Blizzard employees were disgusted by a version of the game’s script that repeatedly mentioned the rape of a love interest and referred to this female character as the raped woman as her primary description. Stępień had spent months working on this script, penning it in Polish and having a translator change it to English, according to several employees. Employees pleaded with leadership to revise his version of the story, saying rape had no place in a Blizzard game. Many expressed discomfort with the idea of adding rape to the game in what they considered to be an effort to make “Diablo IV” feel grittier and tonally darker than the previous game, rather than engaging with the subject in a sensitive way.

– Shannon Liao, Washington Post, 08.12.2022

„Diablo“ ist in seinem narrativen Geflecht keine leichte Kost und arbeitet hauptsächlich mit Horror, Angst und Schock. Stepieńs Vorschläge sind somit nicht aus der Luft gegriffen, weil sie durchaus in dieser Geschichtsstruktur einen Platz haben können. Allerdings stellt sich dennoch die Frage, ob „Diablo 4“ als Loot gesteuertes Action-Rollenspiel die passende Plattform für derartige Themen bereithält. Nuancen, das heißt ein geschicktes Händchen feingranular zu erkennen, inwiefern welcher Horror wie tief in ein Action-Rollenspiel implementiert werden kann, ist notwendig. Angesichts der hohen moralisch-emotionalen Brisanz des Themas „Vergewaltigung“ und der fehlenden Sensibilität richtiger Platzierung im Spiel (Ästhetik) wurde das Entwicklerteam wie auch die Führungsriege aufgeschreckt, sodass sowohl das Thema als auch der zugehörige Charakter komplett gestrichen wurden. Blizzard-Sprecher Andrews Reynolds Ausführungen zu dem Vorfallen sprechen eine impulsiv gefärbte Sprache, weil immer wieder klar und deutlich gemacht wird, dass es sich hierbei „nur“ um eine Hintergrundgeschichte handle, die vor langer Zeit diskutiert worden sei, nie als Spielinhalte gedacht wurde und eh komplett gestrichen ist. Blizzards Politik glatt geschliffene beziehungsweise sehr gefällige Schonkost in düsterem Gewand zu verkaufen, stand dem Ziel Stepieńs kraftvolle, das heißt aufreibende Kunst zu erstellen, die dem Szenario thematisch gerecht wird, entgegen.

Zusätzlicher Druck baute sich auf, weil ursprünglich eine Veröffentlichung im Jahr 2021 festgesetzt wurde. Man verschob nach der Erstvorstellung auf der Blizzcon 2019 das Datum auf Dezember 2022. Intern beharrten die Entwickler auf mehr Entwicklungszeit, was ihnen aufgrund des offiziellen Veröffentlichungsdatums eingeräumt wurde. Ob dies aber den Vorstellungen des Entwicklerteams entspricht, ist offen. Wer den Bericht von Liao komplett verinnerlicht und dabei auch zwischen den Zeilen liest, wird erkennen können, dass nur ungenügend mehr Zeit eingeräumt wurde. Rod Ferguson wurde zur Rettung gerufen, der dafür bekannt war, Projekte zu einem halbwegs vernünftigen Ende bringen zu können.

People got frustrated because we all thought he was gonna come in and fix the game. And when nothing happened, that’s when you started to see this massive turnover.

– Ehemaliger Blizzard Angestelle(r), Washington Post, 08.12.2022

Abermals geht aus dem Artikel von Liao hervor, dass Blizzard in den vergangenen zwölf Monaten immer stärker zu kämpfen hatte. Immer wieder vertröstete man sich, und hoffte darauf, dass bessere Zeiten bald anbrechen würden. Als auch die Lösung Ferguson nicht zündete und immer mehr Aufgaben und somit Überstunden am Horizont erschienen, setzte die Ernüchterung und die Abkehr von leidenschaftsgetriebenen Arbeitsstunden ein. Das Umsehen nach Arbeitsalternativen begann, allerdings war das nicht für alle Teammitglieder möglich. Die Besten konnten daraufsetzen, auch bei der Konkurrenz eine Stelle angeboten zu bekommen; die anderen hingegen nicht. Während die Talentiertesten zumindest eine Option hatten und diese auch ergriffen, das heißt Blizzard verließen, blieben die weniger Geschulten zurück und sollten trotzdem ein Projekt zu Ende führen, während sie sich gleichzeitig Techniken und Fähigkeiten antrainieren mussten. Dass Rod Ferguson nach Aussagen der Interviewten Teammeetings eher dazu nutzte, um über seine Begegnungen mit Prominenten zu sprechen und über Filme zu philosophieren, half ebenfalls nicht.

Jen Oneals Entwicklerstudio namens „Vicarious Visions“, das eine makellose Reputation besitzt, sollte retten. Oneal wurde neben Mike Ybarra zum Co-Leader von Blizzard ernannt, allerdings nicht gleichwertig behandelt. Ybarra verweigerte zwar einen höheren Lohn als sie zu beziehen; Oneal verließ dennoch kurze Zeit nach Amtsantritt Activision Blizzard wieder. Die Gründe sind bisher nur intern bekannt. Vicarious Visions wurde trotzdem in Blizzard Albany umbenannt und integriert.

At a certain point, throwing bodies at the problem does not solve the problem […]. If you add them late enough in the project, it doesn’t … matter that you hired an entire studio, because they’ll never be up to date in time to help on the shipping game. So all you’ve done is hire people who are going to work on the expansion.

– Blizzard Albany Angestellte(r), Washington Post, 08.12.2022

Übersetzt bedeutet das, dass ein fremdes Team seine eigene Identität verlor und gleichsam ein Problem aufgehalst bekam, das nicht selbst verschuldet wurde. Zusätzlich ist die dahinterstehende IP dem Team nicht bekannt und ihre eigene Führung wurde bereits vom Unternehmen, zu dem sie jetzt gehören, nicht gut behandelt.

Summa summarum stehen sich die Rezensionen der Beta-Tester zu „Diablo 4“, die anschaubaren, hochqualitativen Trailer und sonstigen, positiven Eindrücke den eher katastrophalen Zuständen im Unternehmen gegenüber. Es erscheint auf den ersten Blick wie ein Wunder, dass derartige Spielszenen zu „Diablo 4“ überhaupt existieren. Neben Mitgefühl, Verärgerung, Zweifel und Hoffnung gegenüber den Involvierten bleibt die Sicherheit, dass „Diablo 4“ nicht sein volles Potenzial ausschöpfen wird. Das Videospiel wird erscheinen, das eigene Entwicklerteam wird ausgebrannt sein und trotz der Verfehlten Perfektion des „Diablo 4“ Konzepts wird das Spiel so gut funktionieren, dass es sich wirtschaftlich mehr als amortisieren wird.

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