Diablo 4 Hat Blizzard Entertainment das Konzept „Diablo“ endlich verstanden?

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht
Blizzard Entertainment, 2024

Es ist ermüdend. Nicht mehr als drei Monate bis „Diablo 4“ sein Einjähriges feiert. Und trotzdem fiel es bisher schwer einen Zeitpunkt zu erkennen, der es auf Basis des Spielzustands zuließe, ein detailliertes Zwischenfazit zu ziehen. Mit dem neuerlich abgehaltenen „Campfire-Chat“ vom 20. März 2024 wurde einmal mehr unterstrichen, dass Blizzard Entertainment spielmechanisch Schwierigkeiten hat, das nostalgisch angehauchte Erbe von „Diablo 2“ (Blizzard North, 2000) modern umzusetzen. Der Vergleich ist nicht aus der Luft gegriffen, denn immerhin war dies die Herausforderung, die sich Blizzard Entertainment auf der BlizzCon 2019 selbst steckte und auch als Kaufgrund immer wieder angab. Die überarbeitete Neuauflage namens „Diablo 2: Resurrected“ (2021) wurde sogar als Brücke zwischen dem ursprünglichen „Diablo 2“ und „Diablo 4“ angepriesen. Eine gewisse Ideenlosigkeit lässt sich nicht nur in der Mimik und Gestik von Joe Shelly (Game Director) und Joe Piepiora (Associate Game Director) im genannten Campfire-Chat erahnen. Die Aktionen der Entwickler, das beobachtbare Hin und Her in der Ausgestaltung der eigenen Kernspielmechaniken sprechen ebenfalls klar dafür: Ohne zu wissen, was dem eigenen, schreienden Kind fehlen könnte, wird im bekannten Trial & Error Verfahren beliebig versucht, etwas ins Spiel zu bringen, das hoffentlich das vielleicht ungezogene, vielleicht begründete Geschrei, das heißt die Kritik der sich als Spieltester vorkommenden Kundschaft zu besänftigen.

Die ersten beiden Titel der Videospielreihe bleiben zumindest niederschwellig integriert, weil die Entwickler auf der BlizzCon 2019 eindeutig und mehrfach betonten, dass „Diablo 4“ primär als eine Hommage an „Diablo 2“, teilweise auch für „Diablo 1“ (Blizzard, 1996), zu sehen ist. Die BlizzCon 2019 war der offizielle Startschuss des zuvor offenen Geheimnisses „Diablo 4“, das bereits ein Jahr zuvor angekündigt werden sollte, im letzten Moment aber durch „Diablo Immortal“ ersetzt wurde und wieder in der Versenkung verschwand.

Weiterführender Artikel öffnen

Angestachelt von zwischenzeitlichen Abgesängen und darauf aufbaubaren Jubel- und Hoffnungsbeiträgen der Presse wie Streamer sah sich Joe Shelly dazu veranlasst ein Jahr nach Veröffentlichung abermals klarstellen zu müssen, was „Diablo 4“ sei:

“Diablo” is an ARPG. Everybody knows what an ARPG is. It’s an action role playing game but it’s such a broad category. You have lots of games that are ARPGs, like “Hollow Knight” for example. It’s an ARPG but it’s also a “metroidvania”. Or a game like “Hades” which is an ARPG but it’s also a Rogue-like. Or something like “Elden Ring” which is an ARPG but it’s also a Souls-like. So, when we think about what is “Diablo” and what is “Diablo” for, you could call it a Diablo-like, sure. But another way to describe it would be as a System-ARPG […]. So, what distinguishes this kind of game from those other games that are in the same space, that are all ARPGs? It’s really about when you’re making decisions and what the most important decisions you are making are. The most important decisions in a game like this are the decisions you’re making before combat [and] between combat. Decisions you are making in combat are important, too. But those are the ones that are most important. Action combat, RPG elements and systems are all foundational elements of any ARPG. But in a System-ARPG the systems in particular including endgame, itemization, things like crafting … those are what comprise the soul of the game. They’re the lifeblood of a game like “Diablo” and they don’t just have to be deep but also lush, prolific, exciting.

– Joe Shelly, Campfire-Chat, 20.03.2024

Abgesehen vom eingeschobenen Marketing-Gerede und einer Zusammenfassung dessen, was „Diablo 4“ als Spiel sein soll, benennt Shelly einige Aspekte, die sowohl als Brückenbauer zu vergangenen Titeln gesehen werden können wie auch, wenn intelligent aufeinander bezogen, Langzeitspielspaß bedeuten. Sie sind Aufhänger dieses Artikels, weil sich „Diablo 4“ an diesen Gesichtspunkten isoliert und in seiner zeitlichen Verortung gegenüber „Diablo 2“ und „Diablo 3“ (2012) einschätzen lässt. Zusätzlich verbirgt sich in den Ausführungen Shellys ein problematisch technisches, schablonenhaft mathematisches Denkschema, das sich auch im Spielgefühl niederschlägt.

Shelly benennt einerseits die Aspekte „Vorbereitung“ sowie „Planung“ und andererseits die Wirkweise „üppig“ (lush), „produktiv“ (prolific) und „spannend“ (exciting). Eine effektvolle Synthese aus allen genannten Gesichtspunkten ist aus spielerischer Perspektive schnell erkennbar: Weil durch Intransparenz nicht klar ist, welche Bedrohungen (Herausforderungen) auf den Spieler in einer sehr düsteren Spielwelt warten (könnten), ist die Planung der nächsten Aktionen in „Diablo 4“ wesentlich beziehungsweise untermauert motivational/emotional das Spielerlebnis. Dadurch, dass es eine üppige Anzahl an produktiven Spielmöglichkeiten gibt und gleichzeitig eine ernstzunehmende Bedrohung konstant existiert, wird der Spieler an den Bildschirm gebunden. Und weil auf Basis komplexerer Fähigkeitsbäume irreversible Entscheidungen getroffen werden müssen, sind weitere Spielanläufe fast schon sicher. Im besten Fall möchte man sich schaudernd wissen, was sich alles in dieser Welt zuträgt und wie schlimm es um die Seelen bestimmt ist, die in dieser Welt versuchen zu existieren. Kenner werden öfters denn nicht zustimmend nicken, wenn sie „Diablo 2“ dieser Spielidee entgegenhalten, weil sich in Spielmechanik wie eingewobener Geschichte alle Gesichtspunkte spiegeln. „Diablo 4“ leistet dies angesichts der Patch-Historie seit Veröffentlichung (immer noch) nicht. Zugespitzt kann sogar behauptet werden, dass wenn diese Spielidee halbwegs effektvoll im Spiel wirken würde, die Kritik sowohl in Vehemenz als auch Persistenz substanziell weniger nachlesbar wäre.

Ein spannendes Narrativ wird vom Spiel im Stich gelassen

Eine motivational-emotionale Grundlage leistet die im Vergleich zu „Diablo 3“ um Längen bessere Geschichte, die nahtlos an die Diablo typische Tonalität der ersten beiden Videospieltitel sowie der kaufbaren Bücher anknüpft: Weder die bekannten, großen Übel Baal, Mephisto oder Diablo noch die Erzengel Tyrael oder Imperius stehen im Fokus, sondern die Figuren Lilith und Inarius. Lilith, die Tochter von Baal wie auch Inarius, ein weiterer Erzengel der hohen Himmel sind des ewigen Kampfes in einer perfekten Pattsituation müde. Sie entsagen parallel des neutral anzusehenden Wertesystems ihrer jeweiligen, verfeindeten Fraktion und treffen sich auf Basis dieser Gesinnung. Ihre Erkenntnis, dass der ewig auszufechtende Kampf sinnlos sei, schweißt sie zusammen und ruft daher Sympathien füreinander hervor, sodass das Undenkbare passiert. Eine Dämonin und ein Engel bauen sich gemeinsam ein kleines Refugium namens Sanktuario auf. Ihre Kinder sind die Menschen, die Charakterzüge beider in sich tragen. Weil aber die Beziehung doch bröckelt, wird aus zwei füreinander ein Solokampf zweier gegeneinander. Ihre Zöglinge haben sich zu entscheiden, zu wem sie stehen. Sollte man sich einem Kult im Sinne des Vaters oder doch einer Gefolgschaft der Mutter anschließen? Oder ist vielleicht der Platz zwischen beiden Stühlen doch der Beste?

Inarius ist gewillt alles zu opfern, um als rehabilitierter Verräter in die Reihen der Engel wiederaufgenommen zu werden. Lilith hingegen sieht ihre Kinder und spürt eine gewisse Verantwortung, allerdings aus Sicht des Wertekanons einer Dämonin. Der Spieler, ein Mensch, wird wie alle anderen seiner Art sprichwörtlich zerrissen und unfreiwillig zum Spielball höherer Wesen. Die grausame Dynamik kann als eine bildliche Übersetzung der in wissenschaftlichen Abhandlungen illustrierten Herausforderungen und Unwägbarkeiten von Scheidungs- beziehungsweise Trennungskindern verstanden werden. Authentisch und mit einer Spur Philosophie versehen, wird der Konflikt beider „Elternteile“ auf dem Rücken aller Kinder ausgetragen, ohne zu sehr in stereotypische oder gar unpassende, High-Fantasy Erzählungsmuster wie in „Diablo 3“ abzurutschen.

Diablo 4: Inarius und Liliths treffen sich in der Hölle
Blizzard Entertainment, YouTube, 2024

„Diablo 4“ ist erzählerisch ein spannendes Szenario, vor allem wenn weder Engel noch Dämonen stereotypisch als böse oder gut klassifiziert werden können. Die zugehörige Open-World eines Teils Sanktuarios ist bildhübsch und offensichtlich entlang der weitestgehend spannenden Kampagne respektive Handlung entwickelt worden. Das heißt, dass das Leveldesign sich maßgeblich anhand einer Narration und nicht(!) primär an den von Shelly benannten Systemen eines System-ARPGs orientiert.

Moderne Spielauffassung versus erzählerisches Erbe

Erst kaum wahrnehmbar und doch zusehends stärker schleicht sich bereits während der Kampagne genau jene Problematik ein, mit der die Spielentwickler bis dato kämpfen: Die Bedrohung wirkt außerhalb der beeindruckenden Zwischensequenzen nicht. Zugespitzt formuliert stehen die momentan etablierten Spielmechaniken und -systeme, die immer noch einen an „Diablo 3“ erinnernden Anstrich besitzen, überwiegend unvereinbar dem geschichtlichen Setting gegenüber. Die von der Spielerschaft gewünschte, emotionale Verbundenheit mit der Spielwelt resultierte in „Diablo 2“ aus bereits beschriebener Intransparenz. Monster und/oder das jeweils neu zu erkundende Areal waren als ernstzunehmende Antagonisten gesetzt. Daraus speisten sich wiederum zumindest zwei Spielweisen, die ein breites Spielfeld aufspannten. Entweder man spielte auf Risiko, stets auf Messers Schneide zwischen Erfolg und Misserfolg balancierend oder man plante akribisch und machte sich tiefschürfende Gedanken, wie man seine kostbaren Fähigkeitspunkte in die verschiedenen Fähigkeitsbäume investiert. Die drohende Bestrafung bei Ableben, die angelegte Ausrüstung sowie einen ordentlichen Batzen gesammelten, wertvollen Goldes zu verlieren, spitzte weiter zu.

Diablo 4 Screenshot
Blizzard Entertainment, 2024

In jedem Fall sind beide erwähnten Spielweisen legitim, auch wenn das langsame Herantasten, um halbwegs präpariert sich Gegnern zu stellen, ein langsameres Voranschreiten bedeutet. Beide Spielweisen unterstreichen die in den Zwischensequenzen und in Dialogen erfahrbare Düsternis, weil in beiden Fällen die Bedrohung der Welt erlebt wurde. Zu keinem Zeitpunkt konnte sich der Spieler übermächtig fühlen. Oftmals war er den Gegnern „nur“ ebenbürtig. Das bedeutet, dass sowohl vermittelt durch die Spielwelt als auch durch die Entscheidungen des Spielenden ein konsistentes Bild aufgebaut wurde. Die Neugier, die Dunkelheit Sanktuarios zu sehen und zu bezwingen, trieb weiter voran. Und dass Neugier unbestritten in allen ARPG wesentlich ist, beweisen sowohl „Elden Ring“ wie alle anderen von Shelly erwähnten Beispiele.

„Diablo 3“ schließt mit „Blizzard Norths“ Prämissen ab und schiebt das gesamte Szenario massiv in die Richtung einer „High Fantasy“: Der Spieler soll zum glorreichen Helden mutieren, der rettet, was unausweichlich erscheint. Er lernt mehr oder weniger das zu beherrschen, was die Tristesse der Welt auszeichnet. „Diablo 3“ jongliert halbgekonnt mit dem Konzept dieser besonderen Menschen namens „Nephalem“ in heroischer Art und Weise: Einer von (zu) vielen Mächtigen ist der Charakter des Spielers. Die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, verspielt das düstere Potenzial oft und verliert daher das Narrativ und vor allem die Atmosphäre, die „Diablo“ und „Diablo 2“ etablierten. Zu heroisch, zu vorhersehend und viel zu linear, ohne negative Konsequenzen oder substanzielle Opfer wird das oberste Übel „Diablo“ im vierten Akt in den hohen Himmeln besiegt, die sowohl in ihrer Ausgestaltung als auch in ihrer Rolle einem „High Fantasy“-Konzept sehr dienlich sind.

Weiterführender Artikel öffnen

„Diablo 4“ gelingt diese Synergie leider bis jetzt nicht. Abgesehen von der „embedded story“, der designten Handlung des Spiels, ist Bedrohung kaum erlebbar. Die Open-World verliert nach der Kampagne schlagartig ihren Reiz. Der auf der BlizzCon 2019 angedeutete Kampf, immer wieder das Böse in der Open-World zurückdrängen zu müssen, existiert nicht. Die „zu fürchtenden“ World-Bosse, die ab und an erscheinen, sind herausforderungsarm und wurden zu einem optisch imposanten Zwischenboss degradiert, der in weniger als einer Minute bezwungen werden kann. Das sogenannte Endgame, nach Shelly eines der Kernspielelemente, findet fast ausnahmslos in Dungeons, das heißt kleinen, schlauchartigen Höhlengebilden statt. Der krampfhafte Versuch, die Open-World etwa durch das Event „Helltide“ relevant zu halten, funktioniert nicht, weil der Spieler zu jederzeit schier ungehindert durch die Spielwelt rast, um möglichst schnell so viele Gegenstände wie möglich einzusammeln. Entscheidungen sind stets reversibel. Der unterkomplexe Fähigkeitsbaum kann beliebig oft neu mit dem gleichen Charakter aufgezogen werden. Das Ausprobieren verschiedener Spielstile wird dadurch in einem ersten Schritt unterminiert, weil die notwendige Goldsumme zur Rückerstattung aller Fähigkeitspunkte schnell erspielt werden kann. Dadurch wird aus zwei Spielanläufen ein zehn bis zwanzigminütiges Unterfangen. Ein erster Grund zum eigenmotivierten Wiederspielen verschwindet.

Fähigkeitsbaumkonzept für Diablo 4
Blizzard Entertainment, 2024

Auch existiert ein „Plateau“ verschiedener Spielweisen nicht. Stattdessen entstehen pro Season recht zeitnah nach dem Start für jede Charakterklasse von der Community erstellte Leitfäden, die die optimale Ausrüstung und Fähigkeitenkombination vorgeben. Das heißt, dass jeder auf den Zweitbildschirm starrend mehr oder weniger von zeitlich befristeten, kaufbaren Season Passes getrieben durch die Welt Sanktuario jagt, um möglichst schnell das Gekaufte tatsächlich sein Eigen nennen zu können. In schlechter „Live Service” Manier killt die Angst etwas zu verpassen (fear of missing out) das Erkunden. Kaum etwas ist durch Neugier getrieben. „Diablo 4“ verkommt auf der stumpfen Jagd nach besserer Ausrüstung zum repetitiven Abgrasen von Arealen beziehungsweise Dungeons. Sanktuario mutiert zu einem beliebig austauschbaren Gebilde herumstreifender, zahnloser Monsterhorden. Kurzum: „Diablo 4“ fällt in die gleiche Falle wie „Diablo 3“, weil es das eigene, fantastische Setting eigenhändig durch nicht eingewobene Spielmechaniken und wirtschaftlich gedachte, saisonale Aktionen unverfroren einreißt.

Die just-in-time Entwicklungsphilosophie

Auf Basis dieser Perspektive erscheint es wenig verwunderlich, warum die Unzufriedenheit der Spieler so weitverbreitet ist. Blizzard Entertainment tut sich keinen Gefallen, wenn es sträflich Season für Season Spielmechaniken unzusammenhängend in das Spiel presst. Weil „Diablo“ narrativ funktioniert, ist eine Season oder Erweiterung als eine Verkettung von halbgar geschichtlich eingebundenen Missionen kontraproduktiv. Wenn Battle Passes und viel zu teure kosmetische Inhalte de facto externe Systeme sind, die nicht in die Welt erzählerisch passend eingebunden werden oder wenn Spielsysteme abseits des Selbstgesteckten einfach funktionieren sollen, dann verliert ein Videospiel dieses Designs seinen Sinn und damit seinen Reiz. Die Erwartungen waren berechtigt, dass Seasons in „Diablo 4“ bedeuten, dass a) die Handlung substanziell weitergestrickt wird, um b) weitere und temporär verschiedenartige Spielmechaniken einzubauen, die c) Langzeitspielspaß bedeuten, weil Sanktuario dadurch sowohl „embedded“ (designt) wie auch „emerged“ (im Kopf des Spielers) Erlebnisse anbietet, die alle in eine, ganzheitliche Erzählung münden.

Es ist schwerlich vorstellbar, dass Blizzard Entertainment diese Perspektive auf ihr Spiel nicht kennt. Erst recht nicht, wenn ursprüngliche Ideengeber wie David Brevik immer wieder auf Podien die Philosophie von „Diablo 1“ beziehungsweise „Diablo 2“ präsentieren. Mit dem sprichwörtlichen Kopf durch die Wand langfristig Spielspaß zu generieren, funktioniert nicht. Vor allem dann nicht, wenn „Diablo 4“ ein derartiger Verhau verschiedener Spielsysteme ist, die wahrscheinlich nicht konsistent aufeinander bezogen werden können. Alle Spielsysteme von „Diablo 4“ sind isoliert betrachtet wertig und widersprechen sich aus technisch-numerischer Perspektive nicht. Das bedeutet aber nicht, dass auf emotionaler Ebene, der Basis von Spielspaß, eine effektvolle Synergie entsteht.

Selbstverständlich führen viele anspielbare Systeme dazu, dass in Summe eine beträchtliche Anzahl an Spielstunden resultiert. Werden sie zusätzlich ständig iteriert, kann dies eine kleine Anhängerschaft im Spiel halten. Sichert diese rein auf Quantität setzende Entwicklungsphilosophie den Langzeitspielspaß? Eher nicht. Maximal mittelfristig kann sie binden – vorallem diejenigen, die sich zum Ziel setzen, diese befristet existierenden Systeme auf rational-numerischer Ebene zu beherrschen. Ein ständiges Wiederkehren großer Teile der eigenen Kundschaft durch das Angebot verschiedener Season ist damit aber nicht nachhaltig gesichert. Wahrscheinlich dürfte „Diablo 4“ erst mit der narrativen Erweiterung „Vessel of Hatred“ wieder an die Zahlen zur Veröffentlichung im Juni 2023 anknüpfen – wenn überhaupt.

Der neuerliche Campfire-Chat gibt wenig Hoffnung, dass sich vor „Vessel of Hatred“ etwas merklich ändern wird. Wenn etwa Joe Piepiora auf die Unkenntnis der Stream Zuschauer setzend „The Pit“ als neues Spielsystem vorstellt, dabei es sich hierbei im Wesentlichen um sogenannte „große Nephalemportale“ aus „Diablo 3“ handelt, dann spricht das nicht wirklich dafür, dass systematisiert versucht wird, (endlich) ein kohärentes Spiel aufzubauen. Stattdessen scheint Blizzard Entertainment zu versuchen alten Wein in neuen Schläuchen zu verkaufen. So positiv das Feedback auf die neuerlichen Änderungen auch sein mag, so schnell wird wohl die Community feststellen dürfen, dass doch noch etwas an „Diablo 4“ fehlt.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum