Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Warum so kurz, Herr Kojima?

Hannes Letsch5 Minuten Lesezeit

Übersicht
Konami Digital Entertainment, 2014

Eigentlich sollte „Metal Gear Solid“ seinen ersten großen Auftritt nach längerer Zeit im Jahre 2015 mit „The Phantom Pain“ (Konami) bekommen, doch angesichts dessen, dass „Ground Zeroes“ (Konami, 2014), ein Prolog zum Hauptspiel, recht zügig fertig gestellt wurde, entschied man sich dafür, „Ground Zeroes“ dem Hauptspiel vorzuschieben und somit gleichzeitig einen vorausschauenden Blick auf „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ zu ermöglichen.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes Launch Trailer
Konami Digital Entertainment, YouTube, 2014

Demo, Prolog

Das Wort „Demo“ ist absichtlich gewählt, verkörpert der Begriff exakt die Spielzeit, die maximal drei bis vier Stunden für unerfahrene Spieler betragen dürfte; einige bezwangen das Spiel sogar in sechs bis zehn Minuten. Es ist kein komplettes Spiel, eher eine Art Prolog, der Lust auf mehr machen soll. Es arbeitet mit den alt bekannten „Metal Gear Solid“ Stilelementen, wie etwa einer spezifischen Tonalität und bekannten Kameraeinstellungen in den verschiedenen, kurzen Filmsquenzen oder Sounds im Spielmenü beziehungsweise im Spielbetrieb selbst. Nostalgisch beschleicht den Spieler eine gewisse Euphorie.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes
Konami Digital Entertainment, 2014

Man freut sich „Big Boss“ wieder im Einsatz zusehen und lässt sich gerne mitreißen. „Metal Gear Solid V“ ist zumindest im vorliegenden Prolog beeindruckend detailreich und perfektionistisch entwickelt worden. Die Grafik der neuen Fox-Engine hebt das Erlebnis auf ein nächstes Level, die Zwischensequenzen integrieren sich fließend in den Spielverlauf, obwohl die Videos überraschenderweise nicht komplett mit dem optisch gelungenen Eindruck im Spielbetrieb mithalten können. Technisch somit ein Werk, das für „Triple A“ definitiv stehen darf und soll.

Was ändert sich im V. Teil?

Die Steuerung schlägt qualitativ in die gleiche Kerbe wie alle Vorgänger: Etwas unrund und manchmal kompliziert. Eine Rolle vorwärts ist beispielsweise nicht ein einfacher Tastendruck, sondern eine komplexere Tastenkombination auf dem Gamepad. Das Zielen fühlt sich im Vergleich zu anderen Videospielen ähnlicher Art steif an. Weil aber das Schießen nicht Kern des Spiels ist, dürfte dies nicht allzu sehr stören. Die (neuen) Spielmechaniken sind erfreulich und fast schon traditionell gut ausgearbeitet und aufeinander bezogen. Sie formen die Franchise typischen, sich abwechselnde Schleich- und Actionmomente, während man versucht, einige der fünf Missionsziele zu erledigen. Es steht weiterhin jedem Spieler offen, auf welche Art und Weise er die gestellten Probleme löst: Schleichen oder Schießen, das bleibt jedem von Situation zu Situation selbst überlassen. Obwohl die intelligente, künstliche Intelligenz teilweise vorhersehbar reagiert, handelt sie gegen alle Erfahrungen des Öfteren überraschend (und das im Positiven). Wird man beispielsweise entdeckt, reicht es nicht, wie in „Assassin‘s Creed“ (Ubisoft, zuletzt „Assassin's Creed: Unity“, 2014) einfach unbemerkt in einen nahegelegen Heuhaufen zu springen. Die feindlichen Soldaten untersuchen weitläufig alle denkbaren Verstecke. Selbst wenn man in dichtem Gebüsch liegt, wird dieses per Taschenlampe durchleuchtet. Steht auch nur ein Ellbogen hervor, geht das Katz und Maus-Spiel von vorne los. Optional beinhaltet „Ground Zeroes“ das einschaltbare „Reflex System“, das einem bei Entdeckung in Zeitlupe eine allerletzte Chance gewährt, den Entdecker doch noch kaltzustellen, bevor er Alarm schlägt.

Skull Face
Konami Digital Entertainment, 2014

Information ist alles, vor allem wenn man sich in geheimer Mission befindet. Das Markierungssystem erlaubt einem in Kombination mit dem Fernglas, sich ein Bild von der Umgebung zu verschaffen, um den selbst gesteckten Schleichweg zu planen und zu validieren. Die Zentrale gibt zusätzliche Informationen zu den Objekten, die man durch das Fernglas erspäht hat, durch. Ansonsten werden genau jene Informationen wie in jedem „Metal Gear Solid“ mit Absicht zurückgehalten. Die wenigen Momente wirklicher Handlung und Geschichte, die im Spiel vorhanden sind, sind gut umgesetzt: „Metal Gear Solid V“ beschäftigt sich eindeutig mit militärischen Inhalten auf eine Art und Weise, die dem ganzen wirkliche Tiefe verleihen könnten.

Ground Zeroes gibt keine Chance zum Einstieg

Man kann die Prognose stellen, dass das dahinterstehende Hauptspiel eines der herausragenden des kommenden Jahres wird, solange es das, was „Ground Zeroes“ erahnen lässt, konsequent fortführt oder sogar verfeinert. Obwohl die Aussichten medial rosig sind, versucht „Ground Zeroes“ leider nicht, einen gewissen Tiefgang vorzubereiten. Der Prolog ist dafür zu kurz und fliegt nur so am Spieler vorbei. Es gibt keinen Kontext und keine Erklärungen zu den verschiedenen Charakteren, denen man begegnet. Wer beispielsweise dieser Skull Face ist, bleibt gänzlich ungeklärt. „Ground Zeroes“ fehlt die Zeit, um inhaltsvolle Momente zu schaffen und endet zu abrupt, sodass der Spieler überrascht und eher ernüchtert zurückgelassen wird. Einige bisher fest integrierte Spielinhalte fehlen: Beispielsweise fehlt das bekannte Codec Dialog System, Versteckmöglichkeiten qua Schachtel o.Ä. sind nicht möglich.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain E3 Gameplay Demo
Konami Digital Entertainment, YouTube, 2014

„Ground Zeroes“ ist für Fans gemacht. Für Neueinsteiger erschließt sich zu keiner Zeit der wirkliche Tiefgang der Reihe. Man muss im Gegenteil sogar Vorwissen mitbringen, um beispielsweise zu verstehen, wer „Big Boss“ ist und welche Rolle er im Spiel einnimmt. Lange Kampagnen, gut inszenierte Zwischensequenzen, herausfordernde, packende Bosskämpfe, all das findet sich in „Ground Zeroes“ nicht, sind aber substantiell wichtige Säulen eines „Metal Gear Solid“. „Ground Zeroes“ ist somit ein sehr kurzes, inhaltlich mageres Spiel, das nicht mehr als eine Demo ist, für eingefleischte Fans gedacht wurde und Lust auf mehr machen soll. Nicht mehr aber auch nicht weniger.

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