Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werden Werbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“

Hannes Letsch22 Minuten Lesezeit

Übersicht

Spätestens seit der Gamescom 2019 fliegt Hideo Kojima als Kopf des eigenen Studios kreuz und quer durch die Welt, um auf einer Art Tournee sein Prestige für sich sprechen zu lassen. „Death Stranding“ erntet momentan viele Vorschusslorbeeren, obwohl relativ wenig Zusammenhängendes offiziell ist. Im Zuge dieser Kampagne rührte offizielle Twitter-Kanal von Kojima Productions im Vorfeld des 14. Oktobers 2019 abermals ordentlich die Werbetrommel. Ohne explizit zu werden, wurde immer wieder zwischen den Zeilen suggeriert, dass Hideo Kojima als Gast eines Diskussionsforum auf dem Film Festival Cologne tiefere Einblicke in seine Philosophie von Videospiel und Immersion geben würde. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentation in der Ausgestaltung seiner zumeist hochgelobten Videospiele erfahren zu können. Was sonst könnte eine (echte) Diskussion, die als Rahmenbedingung durchaus enge und eindeutige Maßstäbe setzt, leisten? Sicherlich würde der Fokus auf den filmischen Aspekten, dem Storytelling, liegen aber immerhin: Es würde eine wesentliche Perspektive auf die Kunstform Videospiel bieten.

Kino+ | Hideo Kojima & Nicolas Winding Refn auf dem Film Festival Cologne
Rocket Beans Entertainment GmbH, 2019, YouTube, 2019

Werbung ist keine Argumentation

Spätestens nach Beginn des Streams und der Vorstellung von Domenico La Porta als Moderator ist klar, dass die sublim in Tweets und Instagram Posts von Kojima Productions und Hideo Kojima mitschwingende Absicht, Einblicke zu gewähren, tatsächlich Gegenstand werden soll. Der Filmjournalist und Chef Editor von Cineuropa eröffnet vielversprechend:

What we will be tackling about is the future of entertainment and films and games. This is quite important because we are at a crossroad at the moment, films and games together […] But let’s go back to the future … we have a glimpse of what the future will be in about three weeks. Let’s watch it together …

– Domenico La Porta

Die Worte lassen zunächst eine substanzielle Diskussion erahnen. Spätestens nach einige Sekunden wird leider klar, dass die anmoderierten Sequenzen im Zuge der Schnelllebigkeit des Film- und Videospielsgeschäfts „Schnee von gestern“ sind. Der von La Porta angepriesene, „flüchtige Blick“ (glimpse) in die Zukunft zur postulierten Verschmelzung von Film und Videospiel mutiert zum „Downer“.

Death Stranding – Release Date Reveal Trailer | PS4
Sony Playstation, YouTube, 2019

Der mittlerweile millionenfach angeschaute und in unzähligen Vorschauen sowie Deutungsartikeln diskutierte „Date Reveal Trailer“ von „Death Stranding“ (Kojima Productions, 2019) wird abermals präsentiert, um anschließend in einer überheblichen, subjektiven Art und Weise, Hideo Kojima definitorisch anzupreisen:

So, without further or do, let’s welcome on stage a visionary, a legend not only in gaming but in storytelling at large, welcome to Mister Hideo Kojima.

– Domenico La Porta

Es wird somit von Vornherein klar, wie Hideo Kojima und alles, was in der nächsten knappen Stunde gesagt werden würde, zu interpretieren und einzuordnen ist. Und dennoch: Entgegen dem, was La Porta von seinen Moderationskärtchen ablas, lässt die erste Frage wieder etwas hoffen, dass Kojima tatsächlich etwas auf den Zahn gefühlt werden würde. Dieser arbeitet bewusst oder unbewusst dagegen: Redundant wird von ihm in den ersten Minuten monoton beschrieben, was ohne große kognitive Anstrengungen im Trailer wahrgenommen werden konnte. Marketing-Phrasen und Texte, die auf einer Videospielverpackung stehen könnten, irritieren La Porta zusehends, weil womöglich seine Vorstellung der Unterhaltung komplett ad-absurdum geführt wird. Ein Kulturtalk wird bereits in den ersten Minuten durch Trailer und deskriptive Wiedergabe zur Werbung verwandelt. Die „Legende“ Kojima versucht zu verkaufen, dass es einfach „ein anderes, ganz neues Spiel“ sei, während der Moderator vergeblich auf das dahinterstehende Konzept abheben möchte.

This guy should be in politics. He doesn’t answer questions.

– Domenico La Porta

In zwei Sätzen wird beschrieben, was „Death Stranding“ bisher auszeichnet: Verschleierung. Still und heimlich unterstellte La Porta, dass Kojima versucht, etwas zu verheimlichen. Die Vermutung, dass womöglich gar keine tiefgründige Substanz dahinter existiert, drängt sich auf, wird aber nicht direkt vom Moderator adressiert. Kojima gibt nicht das Preis, was sein Videospiel zur Kunstform werden lässt, ist aber gleichzeitig auf einer Podiumsdiskussion eingeladen, die sich genau darum drehen sollte. Stattdessen wird auf der Imagewelle der „Komplexität“, der „Kunst“ und der „Vision“ von Videospielen geritten, ohne diesen Begriffen argumentativ gerecht zu werden. Der einzige Sinn dieser Art des Antwortens kann nur Werbung sein – auch auf Kosten der Veranstaltung. Selbst auf die zum eigentlichen Veranstaltungsthema hinführende Frage nach seinem filmischen Hintergrund respektive angebliche Eigeninitiative von Kojima wird Werbung ersichtlich. Er präsentiert eine mittelmäßig aussagekräftige PowerPoint-Folie, die versucht die Genese von Videospiel und die einbeschriebene Ausdifferenzierung historisch nachvollziehbar werden zu lassen:

Movies and games were totally different like. It was like water and oil. But now, they are coming together […] and I know that everyone here is a professional. So, I’m going really quickly about it.

– Hideo Kojima

Und was ist mit den eingeladenen Zuschauern, die per Stream zuschauen? Statisten, die sich glücklich schätzen dürfen, etwas zu sehen zu erhaschen, ohne es zu verstehen? „Death Stranding: From Film History to The Game of Tomorrow“ lautet der Titel des Diagramms. Die mit Wikipedia gestaltete Folie leistet keine Einsicht, wie „Death Stranding“ sich in die bisherige Entwicklung von Film und Videospiel eingliedert, weil weder das Konzept noch die Intentionen zum Spiel als Basis gegeben sind. Was hat das Zoetrope oder Zootrop substanziell mit Videospielen zu tun? Welche neuen Aspekte und Lehren werden durch die abgebildeten Entwicklungsschritte transportiert? Wo entstand wann und warum ein Diskurs? Moderator und Zuschauer sollen oder müssen Kojima aus der Hand essen und darauf vertrauen, dass die bereits als „Legende“ definierte Person nichts Unsinniges präsentiert. Die Chance zur Überprüfung besteht nicht, genauso wenig die Möglichkeit zur Kritik, die seit der Anmoderation von Hideo Kojima einem Affront gleichkommen würde. Er kann nichts Falsches sagen.

Let’s look at the games … I kind of chopped off a lot. It started out as an arcade. So, you go to the arcade. You put in a coin [for] one game. So, it has to be programmed to kill the enemy in three to five minutes. So, there was the invention of “Game Over” or “Continue”. But it’s only three to five minutes so you didn’t need any storyline or plots to it. And it became NES, the Nintendo System and consumer came up. You don’t have to go to the arcade anymore. You go back home and play the games. You could take time and play the game; RPGs that takes numbers of hours or simulations. The storytelling aspect has changed because of this. But you needed a platform, right? So now, what’s changing is streaming. So, you could use your tablet, smartphones or pc screens or TV and you can play any time you want. So, the forms of games and entertainment has changed as well. You see the movies and games, that were like water and oil and never matched became digital. So, they are coming together in the form of streaming. That era is shortly to come.

– Hideo Kojima

Alles verweilt auf einer Ebene, die die Oberfläche marginal ankratzt. Dass Professionelle, wie von ihm zuvor selbst ausgesprochen, anwesend sind, die sich mit dem Film womöglich auskennen, wird entweder ignoriert oder nach Lust und Laune gebraucht, um nicht konkreter werden zu müssen. Der Argumentation folgend müsste mehr Verständnis geschaffen werden, um diejenigen, die momentan noch im Filmgeschäft tätig sind, in der Diskussion mitnehmen zu können. Kojima, der seinen eigentlichen Berufswunsch des Filmdirektors nicht erfüllen konnte, lässt kurz aufblitzen, dass die Akquise verschiedener Schauspieler für „Death Stranding“ eine gewisse Eigensinnigkeit ist, weil er zumindest so in einem gewissen Winkel zur echten Filmproduktion trotzdem filmisch schaffend sein kann. Die diesen Faden sofort aufnehmende Frage, ob eine gewisse Spiel- oder Filmlänge notwendig ist, um eine Geschichte richtig zu erklären, illustriert die wohlkalkulierte Denkweise des Japaners.

For all these Triple-A Open World games it takes about 6000 – 7000 Yen to buy it. You need 50 -60 hours to beat it. If you want to create a Triple-A title this way, it takes such a huge amount of time. But probably in the future it won’t be this way. It will be an area where people will watch movies and play games on smartphones. So, dramas will be about 10 minutes long, combined in a series of pieces that are 10 minutes long. My prediction for gaming is that it will be the same. A quick pick up and play with a continuous series in the background. […] The time of the storyline (as shown in the diagram) defers to the platform. So, let’s say there is a 30 minutes drama right now. It will be much shorter in the future, 5 to 15 minutes. And games will probably do the same. It will have to continue the peak of a storyline throughout a series of games and it will be like a TV drama. You can create by interacting with the users of these miniseries of games. I think that’s the way games would probably go

– Hideo Kojima

Alles ist formal durchdacht, muss sich aufeinander technisch-logisch beziehen. Kojima diskutiert nie und lässt sich dadurch nicht in die Karten schauen, wird allerdings auch nicht darauf wirklich angesprochen. Was er sagt, wird dogmatisch ohne Prüfung oder Überlegung hingenommen. Es scheint, als würde der Geld- oder Arbeitgeber Kojimas durch ihn sprechen. Wie auf der Gamescom 2019 (Opening Night Live) schwingt er zwischen Authentizität und Werbemaschine hin und her. Klar ist, dass der Japaner in der Öffentlichkeit nicht Mensch sein kann oder darf. Das Zitat gibt, wie viele andere Auftritte, Anlass zu dieser Vermutung.

Dass die beschriebene Idee vor allem wirtschaftliche Vorteile hat, eine Kundenbindung noch viel stärker durch Partizipation und daraus resultierender Identifikation mit Cameos inszeniert wird, bleibt durch fehlende Diskussion verborgen. Die Gefahr, dass durch ständige Marketinghandgriffe oder Verkaufsoptimierungen der (echte) Drang zur langfristigen, tieferen Immersion in gewissen Zügen leiden wird, fällt unter den Tisch. Ebenso der herausragende Erfolg von TV-Serien, die über mehrere Staffeln hinweg mit einstündigen Folgen arbeiten („Game of Thrones“, „Stranger Things“, „Punisher“, „Picky Blinders – Gangs of Birmingham“, „The Walking Dead“ und so weiter). Zusätzlich stellt sich die Frage, wie man auf einem Smartphone eigentlich vernünftig spielen kann. Der Kopf von Kojima Productions ist dafür bekannt, dass seine Spielsteuerungsschemas fast überladen mit Funktionen sind. Das alles soll einfach so auf einen Touchscreen reduziert werden und trotzdem gleich immersiv sein? Leidet nicht eher die Immersion drunter, etwas auf kleinen Bildschirmen erahnen zu müssen, anstatt auf großen Displays Details erkennen zu können?

Außenwahrnehmung des Videospiels durch einen Filmemacher

Nicolas Winding Refn betritt die Bühne und bekommt die bekannten Standardfragen zur Zusammenkunft mit Hideo Kojima gestellt, um in irgendeiner Form Sympathie beim Zuschauer zu initiieren. Winding Refn versucht sofort vom Legendenimage Kojimas auf sich abzuheben, indem er von „international relationship“ und anderen seltsamen, Kreativität suggerieren wollenden Begriffskonstellationen schwärmt. Nachdenklichkeit und Intellektualität soll über langsames Reden zur Geltung kommen. Das eigentliche Veranstaltungsthema hat sich fast gänzlich verloren, weil auch er da ist, um zu werben – sein „Death Stranding“ heißt „Too Old to Die Young“. Moderator La Porta versucht humorvoll auf die eher mittelmäßigen Schauspielkünste von Nicolas Winding Refn abzuheben, um die zweite Werbeeinheiten, die „Death Stranding“ abermal ins Zentrum stellen soll, anmoderieren zu können. Der zweite, bekannte Trailer namens „Heartman Character Spotlight Trailer“ wird gezeigt.

Death Stranding – Heartman Character Spotlight Trailer | PS4
Sony Playstation, YouTube, 2019

Auch hier wird verpasst, das, was vom dänischen Filmregisseur suggeriert wurde (Intellektualität und Nachdenklichkeit), als Schwungmasse zu verwenden, um wesentliche Diskussionsaspekte aufzugreifen. Stattdessen wird erlaubt, dass Winding Refn „interesting“ für alles verwenden kann – insgesamt 15 Mal wird er dieses Wort in einer knappen halben Stunde zur Einschätzung verschiedener Gesichtspunkte gebrauchen. Das Narrative sei das Herausragende am Videospiel und die Möglichkeiten, die durch die Interaktivität entstehen. „Imagination and Limitness of Imagination“ ist es, was allerdings in der momentanen Praxis in den Triple-A Hemisphären, die Kojima mit dominiert, eher selten zu finden ist. Winding Refn spinnt sogar die These, dass eine klassische Drei-Akt-Struktur, die der Film bereits abgeschafft hätte, erlaube, die Verbindung von Immersionsarten herzustellen. Film und Videospiel seien mittlerweile mehr eins als unterschiedlich. Es sei einfach „interesting“. Eine Begründung wird er schuldig bleiben.

Moderator La Porta versucht es wieder mit einer guten Frage, um endlich von der Oberflächlichkeit abweichen zu können: Wie sollen sich Schauspieler überhaupt in einem Videospiel orientieren? Sind diese darin nicht etwas verloren, weil die Herausforderungen andere sind? Winding Refn sollte womöglich animiert werden, Kritik oder Differenzierung zu äußern. Stattdessen übernimmt Kojima und beschreibt abermals Offensichtliches. Er illustriert nicht, wie etwa in einem gedankliche Genre-Spektrum Film und Videospiel sich annähern. Stattdessen hebt er auf die (gezeigten) Zwischensequenzen seines kommenden Werkes ab, die hauptsächlich der genuinen Filmlogik folgen und deshalb genauso ablaufen, wie jede andere Greenscreen Szene in Filmen. Er gibt Banalitäten wieder, denn selbstverständlich müssen die Animationen der Charakter manuelle im eigentlichen Spiel programmiert werden. Weil fast alle Medien komplett digital sind, sei der Prozess der Erstellung von Videospiel und Film identisch. Weshalb oder wie dies begründet werden kann, wo doch feine Unterschiede sind und so weiter, alles bleibt offen. Werbend propagiert er eine komplette Unabhängigkeit als Indie Studio – womöglich ein verstecktes Kompliment an PlayStation – und spricht von Hardwarehürden, die durch das Streaming (Google Stadia) abgeschafft werden würden. Der Däne bleibt außen vor, wirkt abgehängt und fügt dementsprechend nichts mehr hinzu. Ein weiteres Segment, das mehr Werbung respektive Imagepflege als Inhalt war und letztendlich klar macht, dass beide zum Verkauf da sind und nicht als Experten ihres Handwerks. Sie sind geschulte Sprachrohre verschiedener Branchen, die doch einiges gemeinsam haben: Illustre Begrifflichkeiten wie „Kunst“, „Komplexität“, „Innovation“, „Emotion“ und „Empathie“ heftet man sich gerne ans Revers, diese zu erörtern, illustrieren oder zumindest zu skizzieren scheint zu viel verlangt.

Das Juwel: Ein sublimes Streitgespräch

La Porta, der nicht müde wird Fragen zu stellen, um Kojimas Wissen aus ihm herauszupressen, versucht es erneut, indem er die vom Kunden gewünschten Berechenbarkeit gegen die Ungewissheit des Ausmaßes an Spielspaß beim Kauf eines Videospiels ins Feld führt. Eher unfreiwillig wird er damit ein Streitgespräch zwischen Kojima und Winding Refn provozieren, das die beiden Befragten selbst womöglich gar nicht also solches wahrgenommen haben. Eine bemerkenswerte Aussage bildet den Anfang:

You buy a 60 Dollar or 70 Dollar game and you kind of gambling your money on that by deciding how much the play value will be […] It depends on the environment of the users (and their everyday) life.

– Hideo Kojima

Das Zitat ist deshalb wesentlich, weil es die momentane Marketingdenke sehr diplomatisch darlegt. Wer Menschen im Privaten kennt, kennt die Bedürfnisse, die adressiert werden sollten, um im Sinne des Sales-Funnel Begierde für das eigene Produkt zu erschaffen. Auch hier zeigt sich die wohlkalkulierte, rationale Herangehensweise Kojimas. Nicolas Winding Refn schaltet sich ein und bildet sehr auf sich bezogen mit Emotionen zu argumentieren, den Gegenpol. Er lässt erkennen, wie berechnend trocken Kojima agiert und arbeitet.

Art is the most important thing in our life besides water.

– Nicolas Winding Refn

Fast schon gelangweilt analysiert Hideo Kojima die Aussagen seines Gegenübers und macht sich seine Gedanken mimisch deutbar auf einer gänzlich anderen Ebene, während der Däne gleichzeitig versucht, seine Sicht der Dinge zu erläutern. Kunst wird immer menschlich sein, weil eine künstliche Intelligenz diese nicht kreieren könne, da sie eben nicht berechenbar sei. Das Kopfnicken seitens Kojima ist im Vergleich zu anderen Momenten eher nur sublim zu erahnen. Er ist nicht wirklich beeindruckt von dieser Aussage. La Portas zusätzliche Bemerkungen sind spannend, weil aufgrund seiner Schwerpunktsetzung die Antwort Kojimas Denken klarer werden lässt.

Well, I told you about times I wanted to be a director but I couldn’t. You had to belong to a movie company or get funding. But no one is going to fund me if I haven’t made a movie before. Cameras were super expensive. You needed tape to edit your film. But now, it’s all digital. Cameras are much cheaper than 30 years ago. Even the game engines are sometimes for free. You can just collect two or three people that you meet on the internet or something. You could even create movies; you could create games. But where can you release your work? In my days, there was nothing. I had to give up my dreams. Nowadays you could release it on the internet all over the world and someone is actually watching. If someone likes it, they can fund it. It’s a great area. In ten to fifteen years, A.I. will come in so probably the publisher or agents will not be needed because the A.I. lawyers will come in, too. It will be a creator heaven. If someone wants to create something you just get the A.I., get information of who would team up with you and also get funding. Maybe the A.I. connect you with the actors and of course decide where to release your works.

– Hideo Kojima

Kojima geht es rein um die Machbarkeit, philosophische Gedanken über das „Warum“ sind dem Pragmatiker eher fremd. Es geht ihm um das Einreißen von Grenzen exklusiv für Kreativschaffende ohne das kritische Anmerken von Gefahren dieser neuen, futuristischen Praxis. Er sieht künstliche Intelligenz als ständige Herausforderung für Künstler sich zu beweisen, kreativer, besser zu sein als das, was die künstliche Intelligenz über viele Datensätze berechnend erschaffen kann. Für ihn ist dogmatisch klar, dass eine K.I. all das schaffen kann, was den Menschen auszeichnet, wenn genug Wissen, das heißt genug Datensätze existieren. Die Sichtweise ist der Winding Refns scheinbar diametral entgegengesetzt.

Kojima ist klar vom Streamingkonzept überzeugt und gibt einen kleinen Einblick, der allerdings nur auf der wirtschaftlichen Ebene stattfindet. Weil alles digital ist, werden sich alle Medien zueinander finden. Piraterie oder Adaptionen, was beispielsweise E-Sport genau genommen sei, da es einen Menschen qua Werk ins Zentrum stellt, ist bereits Realität. Allein andere Kameraeinstellungen als die vom Entwickler vorgegebene, sind für ihn neue Kreationen. Hersteller und Konsument würden somit in Zukunft nicht mehr differenzierbar sein. Der Japaner beweist sich als Ideenverkäufer ohne kritische Würdigung dieser, weil keinerlei weitergehende Ausführungen des Kreativen, der Herausforderungen, der Gefahren und der Chancen, der Kernprinzipien, die immer gegenwärtig sein werden und so weiter, erfolgen.

That’s part of the creativity. You steal from around you and then you use it to create whatever you want to do with it. It’s like playing with Legos. Because of the amount of material that is been produced sincerity is actually becoming much more the focus in any kind of creative endeavor. It is the sincerity that grips people’s attention. We also get a lot of exposure in our industry, a lot of hypocrisy […] a lot of us are starting question many things in our surroundings.

– Nicolas Winding Refn

Das Zitat gibt mehr Farbe ins Bild, weil es Perspektiven beschreibt, die gesellschaftlich und leicht emotional angehaucht rationale Argumentationsketten entspinnen lässt. Für den Filmregisseur ist der Individualismus des Menschen substanziell. Er wird die K.I. derart herausfordern, dass diese immer einen oder mehrere Schritte hinten dran sein wird. Winding Refn unterstellt viel Handlung. Vieles sei vom Menschen geplant und gewollt. Kojima hingegen, der zwar gleiches aus Perspektive des von der K.I. verfolgten Menschen beschreibt, sieht den Menschen als hauptsächlich verhaltensbasiertes Wesen, das mehr unreflektiert als reflektiert agiert. Es ist deshalb wenig verwunderlich, dass dem Kopf von Kojima Productions leicht mulmig wird und Besorgnis äußert, als er auf die Technologie der VR angesprochen wird. Unterhaltung in einer Sphäre, anstatt auf einem rechteckigen Bildschirm zu erleben, ist für ihn beängstigend, da für den verhaltensbasierten Menschen nicht absehbar sein wird, was mit ihm selbst im Konsum dieser Technologie passieren wird. Sein Gegenüber hält dagegen. Es sei eine positive Chance, die er als positiv gezeichnete Zukunft versteht. Womöglich deshalb, weil der handelnde Mensch es als Erschaffer beherrschen wird. Was die Kreativität fördert, kann nur gut sein.

La Porta hatte es endlich geschafft. Die letzten zwanzig Minuten, die Anfang statt Schluss der Veranstaltung sein müssten, konnte eine zarte Diskussion initiieren. Der sich löblich überflüssig gemachte Moderator musste allerdings aus zeitlichen Gründen sogleich die Anfänge eines Gesprächs unterbrechen, denn schließlich galt es Kojima und Winding Refn endlich den Raum zu geben, offiziell für „Death Stranding“ und „Too Old to Die Young“ werben zu können.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum