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Cyberpunk 2077

Man kann über das Spiel „Cyberpunk 2077“ eigentlich schwerlich schreiben, weil es weder technisch noch inhaltlich fertig ist. Wie Marcel Iwińskis Äußerungen auf CD Projekt RED Summer Conference 2012 zu entnehmen ist, soll das Spiel als ein Rollenspiel (RPG) gesehen werden. Dementsprechend wird dieser Artikel versuchen, diesem nachzukommen, obwohl argumentiert werden kann, dass „Cyberpunk 2077“ im jetzigen Stadium eher ein mittelmäßiges Actionspiel ist. Dass es sich hierbei um ein unfertiges Werk handelt, kann an vielen Beispielen bewiesen werden.

©️ CD Projekt RED, 2021
Cover
Entwickler
CD Projekt RED
Plattformen
PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X
Erschienen am
10. Dezember 2020

Cyberpunk 2077: Night City erstickt an unfertiger Spielentwicklung

von Hannes Letsch — 39 Minuten Lesezeit

Man könnte über das PR-Desaster, den technisch schlechten Zustand des Spiels, die potenziellen Schadensersatzklagen von Investoren und anderem berichten. Ausgiebig könnte eine Diskussion über Verfehlungen und Ungereimtheiten rund um „Cyberpunk 2077“ geführt werden. Allerdings spiegelt das alles nur die Umstände wider, unter denen das Spiel entwickelt und veröffentlicht wurde. Der momentane Zustand des Spiels ist ein Hohn angesichts der Versprechungen, die die gleiche Führung des Entwicklerstudios 2012 auf der sogenannten CD Projekt RED Summer Conference machten und seitdem nicht an der Realität ausrichteten:

Cyberpunk 2077: Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung

Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.

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I'm a huge fan of Cyberpunk myself. [...] Let me tell you a little about the game. We'll not revealing everything, but we have some really cool information for you right now. We will definitely deliver a mature RPG for mature, grown up audiences. It will be brutal where it needs to be to show you the world in the right perspective, the futuristic, the generated world of Cyberpunk. And if I think about this one, I really remember watching Blade Runner. For me Cyberpunk is Blade Runner. [...] The second thing: Gripping non-linear story. And again, think about the books, about your favorite Cyberpunk books. Be it William Gibson or Philip K. Dick. Think (about the fact) that you are actually playing these books and that you can change the plot. That's what we are going to deliver. These are actually two key points. Two key points which made the foundation of The Witcher games. Advanced RPG mechanics based on Mike's (Pondsmith) well proven system. And I really want to stress how important it is because with The Witcher games we had to build the mechanics ourselves. So of course, we were committing some mistakes. We are learning. It was an interactive product process. Here, we have everything ready. We can really start focusing on building a truly exceptional game and all the rules are there. Over five million players can't be wrong, can they? [...] Another very important point for a lot of you out there: Different character classes to choose from. So, be it a netrunner or solo. Don't take my word for it. I'm not right now announcing the classes that we will have actually in the game. This will be announced at a later stage. Basically, you'll be able to play the character you want. You'll be able to customize the character. That's a big change from The Witcher games and I think it really makes perfect sense for a Cyberpunk game. Another very important thing: Gigantic arsenal of upgrades, weapons, implants and cool high-tech toys. You can kill with them, you can play with them, you can shape the gameplay the way you want it. That's what we're going to deliver in our Cyberpunk game. [...] I really promise that it will deliver a truly outstanding futuristic RPG setting totally new standards in the genre. Both in terms of the gameplay but also on the tech side.

Marcel Iwiński, CD Projekt RED Summer Conference 2012

Das polnische Entwicklerstudio kooperierte von Anfang an mit Mike Pondsmith, dessen Lebenswerk in ein Videospiel übersetzt werden sollte. Klar war, dass das Genre Cyberpunk allein das Spiel auszeichnen soll. Das bedeutete eine ordentliche Herausforderung, weil das Genre sozio-politische Komplexität in einem hyperkapitalistischen Szenario erzählen möchte.

Cyberpunk 2077: Wenn das Genre alles ist

Nicht wirklich wissend, was laut vielen Kommentaren so faszinierend an „Cyberpunk 2077“ sein soll, wurde das Suchen nach Antworten mit der Frage verbunden, was eigentlich Cyberpunk ist und was nicht.

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Now, the thing is that it (Pondsmith idea of Cyberpunk) is really hard to translate because you can't just make a gun and run game. You need to find a way to get that feeling. And for many years we were kind of desperate ever finding a company that could help do that, that could pull that off. When we were contacted by CD Projekt RED we saw "The Witcher" and "The Witcher 2". We said: Yeah, these guys can do it. They can get that maturity. They can get that danger. They can get that romance. They can get that dystopian feel all in one place and we've been looking forward to that as with fans all around the world of Cyberpunk. They've been waiting for that. Now, we're gonna get it.

Mike Pondsmith, CD Projekt RED Summer Conference 2012

Gleichzeitig kann man über das Spiel „Cyberpunk 2077“ eigentlich schwerlich schreiben, weil es weder technisch noch inhaltlich fertig ist. Wie beispielhaft aus Iwińskis Zitat zu entnehmen ist, soll das Werk als ein Rollenspiel (RPG) gesehen werden. Dementsprechend wird dieser Artikel versuchen, diesem nachzukommen, obwohl argumentiert werden kann, dass „Cyberpunk 2077“ im jetzigen Stadium eher einem mittelmäßiges Actionspiel gleicht. Dass es sich hierbei um ein unfertiges Spiel handelt, kann an vielen Beispielen bewiesen werden. Eines davon ist ein größeres Casino, das in Artworks von den Entwicklern auf Twitter Anfang Juli 2020 diskutierend vorgestellt wurde.


In der momentanen Version 1.06 ist dieses aber nirgendwo in der riesigen Spielwelt aufzufinden, es sei denn, man trickst die Software aus:

Cyberpunk 2077 Inaccessible Casino & Club concept building in game!
©️ CD Projekt RED, YouTube, 2021

Diese Relikte offenbaren ein Konzept, das ausgearbeitet weitgehend den Versprechungen Iwińskis sogar standgehalten hätte. Es lohnt sich, das Spiel genau unter die Lupe zu nehmen, um zumindest eine Ahnung davon zu bekommen, was bisher fehlt – ein vollumfängliches, modernes Rollenvideospiel.

Übriggebliebene Relikte eines herausragenden Konzeptes

Grundsätzlich gelingt es den Entwicklern ein stimmiges Bild einer hyperkapitalistischen Metropole zu zeichnen, zumindest was die Optik und teilweise das Auditive betrifft. Unzählige Assets erschaffen die Stadt Night City und ihr Umland im ausgedorrten Bundestaat Kalifornien. Gigantische Gebäude bilden ein vielversprechendes Gefäß, das wie Pondsmith 2012 selbst mahnte, nicht einfach zu füllen ist. Cyberpunk sei ein Synonym für Komplexität.

©️ CD Projekt RED, 2021

Die Dialoge als Kernelement eines RPGs zeigen frappierend, dass wesentlich mehr geplant war und von den Entwicklern umgesetzt werden wollte. Anstatt echter Auswahlmöglichkeiten verschiedener Gesprächsführungen ist viel unnützer, sogenannter „Fluff“-Text im Spiel. Egal wie intelligent oder wie gewieft die Hauptfigur namens V ausgestaltet ist, ihre unterschiedlich klingenden Antworten haben keinerlei Auswirkung auf den Fortlauf eines Gesprächs. Sie führen sehr oft zu vergleichbaren oder den exakt gleichen Ausgängen.

Zu viele Aufgaben (Quests) können nicht abgelehnt werden. Selbst wenn die Option angeboten und ausgewählt wird, wird man dennoch dazu gezwungen, die jeweilige Quest durchzuführen. Die beworbenen Möglichkeiten, sich seine eigene Handlung zu kreieren, gibt es nicht. Sicherlich kann das Grundgerüst einer Geschichte nicht in jeglicher Art und Weise verändert werden. Allerdings könnte man diese Linearität besser kaschieren, indem einerseits mehr Quests tatsächlich abgewiesen werden können. Andererseits hätten die verschiedenen Handlungsstränge ähnlich einer Transformer-Spielfigur ausgestaltet sein können. Die wesentlichen Verbindungen der Geschichte würden unverändert bleiben, aber der Fortlauf der Handlung (das Aussehen der Transformerfigur) könnte gänzlich unterschiedlich ausfallen.

©️ CD Projekt RED, 2021

Die in diesem Zusammenhang öfters in Presse-Events vorgestellten drei verschiedenen Lebenswege der eigenen Spielfigur sind irrelevant: Abgesehen von einigen zusätzlichen Dialogoptionen werden alle drei Geschichten spätestens nach circa 30 Minuten zusammengeführt. Es ist löblich, dass sich ein Spiel derart viel Zeit nimmt, um einen ordentlichen Prolog abzuliefern. Allerdings verfehlt die Ausarbeitung der drei Lebenswege das selbst gesteckte Ziel. Es stellt sich die Frage, warum dieser Entwicklungsaufwand betrieben wurde, wenn dieser kaum Gewicht in der Geschichte hat und derart oberflächlich ausgestaltet ist. Alle drei Anfangspunkte der Handlung sollten als Hintergrundgeschichten dem Charakter V Tiefe verleihen. Dafür sind sie aber nicht ausreichend ausgearbeitet. Ob „Street Kid“, „Corpo“ oder „Nomade“; alles, was übrigbleibt, sind Erinnerungen daran, dass V schon zuvor ein gewisses Ansehen und Maß an Einfluss besaß.

„Cyberpunk 2077“ ist ein sehr textlastiges Spiel, was als weiteres Indiz der Unvollständigkeit gewertet werden muss. Es drängt sich der Eindruck auf, dass in den letzten sechs Monaten der Entwicklung hastig Dinge in Textform gegossen wurden, die nicht durch Text in einem RPG transportiert werden dürfen. Dazu gehört beispielsweise das Kennenlernen der Welt, der Gangs, deren Ansichten und Denkweisen, die grundsätzliche Stadtpolitik und so weiter. In eher mäßig bis schlecht geschriebenen (übersetzten) Texten muss der Spieler all dies auf Datensplitter nachlesen, anstatt es durch spielerische Auseinandersetzung mit der Umwelt zu lernen. Diese Texte sind langweilig, weil sie den Charme einer Gebrauchsanleitung haben und aufgrund ihrer Qualität vermuten lassen, dass sie sehr spät als Notnagel ins Spiel integriert wurden. Es gibt gute Nebenquests, die einen Teil von Night City vorstellen. Allerdings gibt es mindestens genauso viele generische Sammel- und Zerstörungsaufgaben, die durch mit der Zeit nervende Telefonate von meist charakterlosen Fixern (Auftraggebern) flutartig eingeleitet werden. Selbst die Entscheidung ein Telefonat anzunehmen ist vorgegaukelt. Lässt man das Telefon einfach klingeln wird automatisch abgehoben, die Möglichkeit zum Auflegen gibt es nicht.

Die Rolle von V in dieser Welt wirkt aufgesetzt, weil die Person kaum spürbar außerhalb der Hauptgeschichte wirkt. Neben Laufen, Schießen, Hacken und gelegentlichen Motorrad- beziehungsweise Autofahren können maximal aufgrund der eigenen Charakterausgestaltung Türen gewaltsam geöffnet werden. Selten können aufgrund der eigenen Physis kleinere Auseinandersetzungen mit Türstehern o.Ä. umgangen werden. Das sind angesichts des vorgestellten Spielkonzepts aber Nuancen und nichts Substanzielles. Diese Oberflächlichkeit setzt sich in der Ausgestaltung der Spielwelt fort. Ein nicht zu Ende entwickeltes aber im Spiel vorfindbares Monorailsystem sowie seltsam steife und kaum nachvollziehbar agierende Passanten auf den Gehwegen und im Straßenverkehr sind Beispiele verschiedener, offensichtlicher Überbleibsel. Das Wort „unvollständig“ zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Werk von CD Projekt RED. Alle Mängel bezeugen die massive Schädigung eines Videospiels aufgrund zu kurzer Entwicklungszeit und/oder Finanzierungskürzungen. Das höchstwahrscheinlich stimmige Konzept, das in Kooperation mit Mike Pondsmith akribisch ausgearbeitet wurde, ist seiner internen Konsistenz beraubt. Metaphorisch gesprochen wurde ein fertiges Haus auf sein Fundament und den Gerüstbau zusammengestrichen.

Geschichtliches Durcheinander in den Quests

Die präsentierten Geschichten in „Cyberpunk 2077“ sind eine extreme Mischung aus vollwertig ausgearbeiteten Geschichtssträngen und unvollständigen, unbedachten und wahrscheinlich hektisch zusammengestickten Informationen, die alle erst noch einen Entwicklungsprozess komplett durchlaufen müssen.

Elisabeth und Jefferson Peralez
©️ CD Projekt RED, 2021

Neben einer durchgepeitschten Hauptgeschichte, in der mindestens ein Akt fehlt, gibt es mehrere Nebenstränge, die in ihrer Qualität die der vorherigen Werke von CD Projekt RED mindestens ebenbürtig sind. Auch in „Cyberpunk 2077“ kommt neben der grafischen Opulenz das Steckenpferd des Entwicklerstudios zum Tragen. Mehr als je zuvor sind die mehrteiligen Nebenquests die Träger der Immersion, weil sie es erneut schaffen, verschiedene Perspektiven auf eine Spielwelt zu eröffnen. Ihre Einflüsse auf den Ausgang der Haupthandlung sind in ihrer Komplexität allerdings immer noch auf dem Stand von 2015 oder früher. Wer sich auf die Nebenhandlungen einlässt, eröffnet sich eine größere Palette möglicher Verhaltensoptionen zum Ende des Spiels. Was in Nebenquests passiert, ist allerdings immer „nur“ Erweiterung. Ausgeschlossen oder verbaut wird einem nichts, was zum Beispiel eine Erweiterung des bereits bekannten Erzählschemas aus „The Witcher 3: Wild Hunt“ (2015) wäre. Sie können als Kurzgeschichten bezeichnet werden, die maximal durch Entscheidungen abgebrochen, das heißt verkürzt werden können. Es gibt keine echten, alternativen Ausgänge. Somit wird eine bestimmte Verhaltensweise forciert, denn niemand möchte per se Inhalte und Informationen missen.

Panam Palmer
©️ CD Projekt RED, 2021

Des Öfteren erwischt man sich dabei, wie man ältere Spielstände lädt, um die „richtige“ Entscheidung für mehr Spieldauer zu wählen, was schier konträr zu dem steht, was CD Projekt RED seit 2012 propagierte. Interessante Dilemmata werden immer wieder aufgebaut, aber nicht konsequent beendet. Nur wenn dem einen Pfad in der Kurzgeschichte gefolgt wird, wird ein Abschluss präsentiert. Diese Art eines narrativen Designs ist fatal für das Spiel, weil sie die vom Spieler gestaltete Geschichte korrumpiert und die Gefahr, emotional aus dieser herausgerissen zu werden, maximiert. Der Schein der Entscheidungsfreiheit ist im Vergleich zu „The Witcher 3: Wild Hunt“ rückständig, in dem erheblich mehr moralische Entscheidungen angeboten wurden, um den Ausgang einer Quest zu bestimmen.

Ärgerlich ist ein abermalig vollzogener Kardinalfehler ähnlich zum dritten Teil der Hexer-Saga: Es wird eine Bedrohung für das eigene Leben zur Triebfeder der Haupthandlung bestimmt, die sich in Dringlichkeit auszeichnet. Anstatt diese vage zu lassen, wird sogar ein fixer Zeitwert von „wenigen Wochen“ gegeben, der aufgrund eines Tag-Nacht-Zykluses im Spiel einschätzbar wird. Gleichzeitig kann der Spieler so viele Nebenquests wie gewünscht durchführen, ohne fürchten zu müssen, frühzeitig abzuleben. Das ab und an eingestreute Husten und Verzerren des Bildes („Relic Fehlfunktion“) wird deshalb mit der Zeit nervig, weil keine Konsequenzen zu befürchten sind.

Eine Leistung des Spiels ist die gute Integration der Egoperspektive, ohne die Immersion zu schmälern. Vor allem im Prolog werden Elemente eingestreut, die ein Erleben aus der Egoperspektive fördern und aus den Trailern seit längerem bekannt sind (z.B. Stadtrundfahrt mit Dexter DeShawn, Rettungsaktion der im Koma liegenden und wie Müll weggeschmissenen Sandra Dorsett).

©️ CD Projekt RED, 2021

Die kritische Mischung zwischen Cut-Szenen in Egoperspektive mit gelegentlichen Dialogentscheidungen und dem eigentlichen Spielen ist aus der Balance geraten. Häufig bekommt man den Eindruck, dass ein viel größeres Spiel geplant war. Weil vermutlich einiges zusammengestrichen wurde, stieg der Anteil der Cut-Szenen derart an, dass ein verträgliches Maß überschritten wurde. Vor allem in der Haupthandlung hat man oft die Befürchtung, dass die nächste, längere Cut-Szene auf einen wartet.

Auch „The Witcher 3: Wild Hunt“ tat sich ab und an schwer, das Spielen in eine Hauptquest zu integrieren. „Cyberpunk 2077“ hat um einiges mehr damit zu kämpfen. Geschichte und Spielmechaniken wurde noch weniger verbunden. Die oben kurz erwähnte Rettungsaktion, um anschließend das sogenannte Trauma-Team übernehmen zu lassen, zeigt, wie das gesamte Spiel ausgestaltet sein müsste, um pointiert Geschichte und das eigentliche Spielen zu verheiraten. Das Trauma-Team wird in der Quest nebenbei vorgestellt. Der Spieler lernt dadurch etwas über die soziale Ungleichheit im Gesundheitswesen kennen, das schier pervers nur diejenigen berücksichtigt, die genügend zahlen. Ein weiteres Beispiel für gutes „World Building“ ist die Vorstellung der Malestrom-Gang, die wegen der Beschaffung eines militärischen Spinnenroboters kontaktiert wird. Auch hier wird nebenbei ein Teil von Night City, eine verbrecherisch agierende Gang, authentisch vorgestellt. Beide Beispiele sind leider nur Teil einer Handvoll guter Handlungsabschnitte, die als „Showcase Quest“ perfekt entwickelt wurden, um im Vorfeld der Veröffentlichung ordentlich die Werbetrommel rühren zu können.

©️ CD Projekt RED, 2021

Die zuvor gelobten Nebenquests werden nicht aufeinander bezogen. Sämtliche Nebengeschichten sind von den jeweils anderen Vorfällen geschichtlich abgeschirmt. Fraktionen wie die „Animals“ oder die „Voodoo Boys“ werden im Gegensatz zur Maelstrom-Gang nicht integriert. Offensichtlich sollten fast alle Missionen, erst recht die Haupthandlung, größer sein. Es gibt keine Integration der verschiedenen Gangs über das Spiel hinweg, dabei diese klar um die Vorherrschaft in der Stadt streiten. Unausgegorenes „World Building“ lässt zerfallen, was den Spieler in einen Strudel von Konflikten ähnlich zu „The Witcher 3: Wild Hunt“ hätte werfen können.

Über alle anderen Quests sollte am ehesten der Mantel des Schweigens gehüllt werden. Die bereits erwähnten Aufträge der ständig anrufenden charismalosen Fixer können nicht ausgefiltert werden. Die Telefonate wirken wie Werbe-Pop-Ups schlecht entwickelter Webseiten. Alles wird dem Spieler auf das Auge gedrückt. Teilweise geschieht dies überlappend mit anderen Dialogen, sodass das Gesäusel der Auftraggeber die interessanten Äußerungen des bereits stattfindenden Gesprächs übertönen. Hilfssheriff-Spielchen, weil das NCPD (Night City Police Departement) höchstwahrscheinlich personell unterbesetzt ist, gesellen sich hinzu. V wird damit zufallsbasiert konfrontiert, sobald man nahe an solch einer Szene (Raubüberfall, Gefangenahme o.Ä.) vorbeifährt. Auch diese Kurzaufgaben funktionieren nicht, weil die Gegner stumpf abgeballert oder einzelne Personen eskortiert werden müssen. Überfälle und andere Gewaltdelikte sind im Vergleich zu vorherigen Werken schlecht inszeniert. In „The Witcher 3: Wild Hunt“ war fast jedem Banditenlager eine kleine Hintergrundgeschichte zu entlocken. Die gefundenen Splitter in „Cyberpunk 2077“ geben solche Hintergründe gar nicht oder nur kryptisch wieder. Einige wenige Missionen heben sich von diesem generischen Sammelsurium ab, weil sie das, was „The Witcher 3: Wild Hunt“ beständig anbot, kopieren. Interessante Dialoge sind zu hören und deuten wieder einmal drauf hin, dass auch in diesem Segment nicht alles fertig entwickelt wurde. Es verbleibt ein Lotteriespiel, ob der angebotene Auftrag die Spielmühe wert ist oder nicht. Es sind schlechte Kompromisse eines „Story-Telling“, das höchstwahrscheinlich aufgrund von Zeitnot von den Entwicklern eingebaut werden musste.

Kollateralschaden Identifikation mit dem Spielcharakter

Grundsätzlich bietet das Spiel ein gutes „Writing“. Insgesamt werden zwei Identifikationsebenen durch Spielinhalte aufgebaut. Auf der einen wird versucht, die Immersion durch Personen und Protagonisten aufzubauen, auf der anderen soll die Spielwelt und die Szenerie eine Bindung zwischen Spieler und Geschichte schaffen.

Personen als Identifikationsebene

Eine Identifikation mit einer Person bedingt, dass der Spieler die Spielfigur kennen beziehungsweise einschätzen lernt. Dies gelingt dann, wenn der jeweilige Protagonist tiefgründig ist. Hinter der jeweiligen Figur steckt eine lange Vergangenheit, die sie bis zum heutigen Tag prägt. Die daraus resultierende Glaubwürdigkeit bindet. In „Cyberpunk 2077“ ist die Anzahl der Charaktere, die diese notwendige Bedingungen erfüllen, klein. Während „The Witcher 3: Wild Hunt“ viele Charaktere mit längeren Hintergrundgeschichten im Spiel versieht, versucht „Cyberpunk 2077“ Charaktere zu entwickeln.

Jackie und Claire Russell
©️ CD Projekt RED, 2021

Diejenigen, die sowohl Charisma wie Tiefe besitzen, werden kurz eingeführt, um anschließend für immer zu verschwinden. Die Person Jackie ist ein Beispiel. Seine Mutter, seine Freundin und das Zusammenwirken mit Ripper-Doc Viktor bilden ansatzweise, was Yennefer von Vengerberg, Triss Merigold, Vesimir, Ciri, Geralt von Riva, Rittersporn, Keria Metz, Emhyr var Emreis und so weiter von Anfang an verkörpern. Sie binden und transportieren die einzelnen Geschichtsfragmente. Ein Charaktereditor kann das nicht kompensieren. „Cyberpunk 2077“ lehrt, dass das Gestalten der eigenen Spielfigur kein Freifahrtschein für eine langfristige Identifikation mit der eigenen Spielfigur bedeutet.

Judy Alvarez
©️ CD Projekt RED, 2021

Protagonisten müssen den Spieler in einer Geschichte begleiten. Sie sind die Motivation und der Ansporn, in die Handlung eines Videospiels immer tiefer einzusteigen. Identifikation auf sozialer Ebene lebt somit von der Kontinuität. Wie allerdings die Entwickler dies angesichts der spielbaren Enden bewerkstelligen wollen, ist schwer vorstellbar. Anstatt ein Franchise erzählerisch zu öffnen, verjüngen fast alle Enden die Geschichte derart, dass sich der Charakter V nicht sonderlich weiterentwickeln kann. Zumindest sind mögliche Fortsetzungen derzeit schwer vorstellbar. Warum sollte man sich als Spieler also investieren, wenn die Geschichte ohnehin beendet ist? Warum einen Charakter nach seinen Wünschen kreieren, wenn er sowieso überflüssig wird?

Die Spielwelt als Identifikationsebene

Das Eintauchen in eine Spielwelt funktioniert dann am besten, wenn die Welt vorgestellt und durch Geschichten vermittelt wird. Ähnlich zu „The Witcher 3: Wild Hunt“ werden Nebenstränge zur Haupthandlung aufgebaut. Geschichten über Kommissar River Ward, dem Bürgermeisterkandidat Jefferson Peralez und seiner Frau Elisabeth, Panam Palmer und Judy Alvarez funktionieren, weil sie Themen des Cyberpunk beziehungsweise Spielwelt erfahrbar werden lassen – und das obwohl die Charaktere in der Mehrheit nicht wie in der Hexer-Saga überzeugen.

Die Karte von „The Witcher 3: Wild Hunt“ wurde durch markante optische und auditive Unterschiede segmentiert. „Velen“, „Novigrad“ und „Skellige“ sind etwa durch ihr spezifisches Aussehen (Farben, Objekte, Verhalten und Gestaltung der Flora und Fauna, Verhalten der Menschen usw.) und vor allem durch die Musik schier intuitiv voneinander unterscheidbar. In Night City hören sich alle Distrikte gleich an. Die Musik orientiert sich nicht am jeweiligen Stadtteil und dessen Kultur, indem sich etwa die Liste einschaltbarer Radiosender ändert.

©️ CD Projekt RED, 2021

Die Glaubwürdigkeit der Stadt leidet aufgrund der reduzierten Interaktivitätsmöglichkeiten massiv. Der Stadtteil Pacifica wird beispielsweise kaum ins Spiel eingebunden. Das Umland ist mehr Dekor als Spielwiese. Alle Bewohner Night Citys sind entweder zu Fuß oder mit einem Verbrenner-Auto unterwegs. Keine Busse, U-Bahn, Monorail, (Flug)taxis und nur V scheint Motorräder zu nutzen. Die überfrachtete Spielkarte bietet neben generischen Aktivitäten Klamotten- und Waffenläden, Ripper Docs, Restaurants und Bars, Trödelläden und Netrunner. Alle Angebote sind gleich designt: Man stellt sich vor den jeweiligen Verkäufer, gibt an etwas kaufen zu wollen und darf in einem Menü auswählen, was man braucht. Keine Unterhaltungen, keine für den jeweiligen Shop oder Stadtbezirk spezielle Güter und keine Interaktivität mit dem Produkt. „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games, 2018) bot hingegen die Möglichkeit, Shops zu betreten sowie die Regale physisch zu durchstöbern. Eine Ware konnte aufgehoben und angeschaut werden. Währenddessen redete der Verkäufer mit einem Small-Talk oder beobachtet argwöhnisch, wie der Spieler seine Waren beäugt. Der Spieler konnte sogar spontan entscheiden die Waffe zu ziehen, um den Verkäufer zu bedrohen und Shop ausrauben. All das oder ähnlich Komplexes ist in „Cyberpunk 2077“ nicht vorhanden, wäre aber für die Immersion einer Open World wichtig und wurde ohnehin exzessiv beworben.

Die Komplexität von Night City wird nicht hinreichend gut abgebildet. Die Egoperspektive kommt hier erschwerend hinzu, weil ein Perspektivwechsel nicht möglich ist. Gefangen im Kopf von V können wiederkehrende Werbetafeln und Nachrichteneinblendungen verfolgt und Geld an immer gleich aussehenden Snackautomaten ausgegeben werden. Die Szene bleibt stets versteift auf das eigene, virtuelle Augenpaar. Das, was an zusätzlichen Momenten in „Detroit: Become Human“ (Quantic Dream, 2018), „Life is Strange“, „The Witcher 3: Wild Hunt”, „Horizon Zero Dawn“ (Guerrilla Games, 2017) durch die Dritte-Person-Ansicht eingefangen werden konnte, gibt es in „Cyberpunk 2077“ nicht. Durch die fehlende Komplexität, Dynamik und die immer gleiche Egoperspektive ist die Welt momentan eher ein bildschöner Ladebildschirm zwischen zwei Quests. Es passiert zu wenig. Glaubt man den Aussagen des 48-minütigen „Reveal-Videos“ vor zwei Jahren, so müssten etwa an jeder Ecke in Night City Gefahren lauern. Das Gegenteil ist der Fall.

©️ CD Projekt RED, 2021

Eines der Verkaufsargumente von „Cyberpunk 2077“ war dessen Open World. Noch im Juni 2020 brüstete man sich damit, dass viele Bürger der Stadt eigene, tägliche Routinen hätten. Ein kompletter, volldynamischer Tag-Nacht-Zyklus würde das Leben der Stadt bestimmen. Die Idee ist technisch nicht unrealistisch und wurde bereits vor Jahren von anderen Entwicklerstudios umgesetzt. „Red Dead Redemption 2“ NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) zeigten etwa solche Routinen. Man konnte Personen dabei beobachten, wie sie zur Arbeit gingen, ein Mittagessen zu sich nahmen, abends in einem Saloon sich vergnügten, bevor sie ihr Bett zum Ausruhen aufsuchten. Night Citys Einwohner wandeln zombieähnlich durch die Gassen der Stadt. Das Spiel versucht technisch alles, um Arbeitsspeicher und Grafikkarte zu schonen, sodass ein Absturz vermieden werden kann. Das Resultat ist weder große Menschenmengen noch eine gewisse Dynamik, die an eine Metropole erinnern. Das Beobachtbare entspricht sehr stark dem Verhalten der NPCs aus „The Witcher 3: Wild Hunt“. Die Illusion einer dicht besiedelten, kaum überschaubaren Stadt wird dem Spielenden spätestens dann genommen, wenn Passanten reihenweise vor einem aus dem Nichts erscheinen und beim Wegdrehen wieder verschwinden. Nur ein weiteres, interaktives Verhaltensmuster kann beobachtet werden, wenn man mit einer Waffe auf den jeweiligen NPC zielt. Weder wehren sich die Betroffenen, noch reagieren sie anderweitig. Selbst wenn sie im Auto sitzen, versuchen sie nicht die Flucht zu ergreifen. Sie verharren in ihren Autos oder steigen aus und warten kauernd. „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games), das vor über 7 Jahren veröffentlicht wurde, zeigt, wie dynamisch die Umwelt auf die Handlungen des Spielers reagieren kann. Es geht im Übrigen nicht so sehr darum, dass Versprechungen in diesem Bereich kaum eingehalten wurden. Das beschriebene ist mittlerweile grundlegendes Spieldesign einer Open World, das vor Jahren bereits gemeistert wurde.

Spielmechanisches Durcheinander und Unübersichtlichkeit

Die Idee der „Braindances“ kann als ein halbgelungener Versuch angesehen werden, Teile der Geschichte in Spielmechanik zu übersetzen. Der Spieler „tanzt“ dabei in der aufgezeichneten Wahrnehmung eines anderen Menschen per Headset umher und analysiert dabei die Szenerie minutiös. Der Missbrauch dieser ursprünglich psychoanalytischen Technologie, ein Schwarzmarkt mit extremen Braindances, ist im Spiel leider kein wesentlicher Bestandteil. An einigen Stellen werden sie als detektivische Elemente eingeführt – die politische Komponente des Genre Cyberpunk, die Mike Pondsmith mehrmals als sehr wichtig bezeichnete, ist im Spiel nicht sichtbar. Die dahinterstehenden moralisch-ethischen Stolpersteine, die etwa „The Witcher 3: Wild Hunt“ packend werden ließen, fehlen, weil es keine Möglichkeit im Spiel gibt, diesen Schwarzmarkt in Fülle kennenzulernen. Es ist ein ungeschliffenes Juwel, das ab und an seine Stärken und die Tiefe des gesamten Spielkonzepts erahnen lässt. Die Aufklärung eines sogenannten „Snuff“-Mordes an einem kleinen Jungen durch Braindance-Informationen ist ein Aushängeschild für das Potenzial dieser Spielmechanik. Das Spiel lässt einen im Zuge der Aufklärung sogar entscheiden, ob man die Mitwirkenden des Kinder-Snuff-Films, ein Vater-Sohn Gespann, erschießt oder nicht. Ohne Auswahlmenü lässt sich die eigene Waffe ziehen und drauf losballern. Das Medium Videospiel wird als RPG in diesem Moment spielmechanisch ernst genommen, denn alles, was das Spiel vorgibt, ist die Aufgabe das Haus zu verlassen, um die Quest abzuschließen. Wird einer des Gespanns erschossen, reagiert die andere Person mit Entsetzen und Trauer. Das muss der Standard des gesamten Spiels sein, wenn „Cyberpunk 2077“ tatsächlich ein „next-gen RPG“ sein möchte. Konsequenzen der eigenen Handlung auf emotionaler Ebene sollten durchweg diktieren, was leider kaum der Fall ist.

©️ CD Projekt RED, 2021

Schleichen und Meucheln sind ebenfalls möglich. Wer sich darauf verlässt, seinen Charakter zum Assassinen werden zu lassen, wird eher enttäuscht. Im Laufe des Spiels kristallisiert sich heraus, dass diese Art des Spielens nicht honoriert wird. Sehr viele Missionen finden auf einem sehr begrenzten Areal ohne große Ausweichmöglichkeiten statt. Die Option des Schleichens ist somit eine ineffiziente Methode, um Konflikte zu lösen. Es gibt nur kleine Schleichfenster, weil die Gegner oft zu nah aufeinander stehen, sodass man sowieso sofort entdeckt werden würde, sobald man sich dem ersten nähert. Wie angesichts dessen die Entwickler zur Aussage kamen, man könne das gesamte Spiel ohne einen Mord durchspielen, ist nicht nachvollziehbar. Lautes Vorgehen, indem man Granaten schmeißt und allem, was sich bewegt, in den Kopf schießt, funktioniert genauso gut, wenn nicht sogar besser. Und dies, obwohl die versprochene Erweiterung von Waffen in wesentlichen Bereichen wie etwa der Magazingröße fehlen. Ebenfalls sprechen gegen das Schleichen die schlampig umgesetzten, sogenannten Hitboxen im Nahkampf. Boxkämpfe, Attacken mit Messern oder Katana, mit den Mantis Blades oder anderen Schlagwaffen fühlen sich grobschlächtig an.

©️ CD Projekt RED, 2021

„Cyberpunk 2077“ steht für eine Überfrachtung mit vielen, nicht zu Ende entwickelten Spielmechaniken: Das Hacken ist außerhalb der höchsten Schwierigkeitsstufe irrelevant. Die zusätzlichen Hacking-Minigames, um von Laptops und anderen Netzzugängen ein paar Eurodollar abzusaugen, ist nett, aber weder als Spielmechanik bahnbrechend noch innovativ für ein besseres Erleben der Spielwelt. Zusätzliche Fähigkeiten, wie etwa ein Doppelsprung, müssen gekauft werden. Night City beherbergt viele verschiedene Ripper-Docs, die diese Implantate gegen viel Geld einsetzen. Das Angebot variiert, sodass man sich gezwungen sieht, die verschiedenen Praxen abzuklappern. Wer nicht über den richtigen Doktor stolpert, kann sehr lange unterwegs sein, ohne die Varianz der verschiedenen Spielweisen kennenzulernen.

©️ CD Projekt RED, 2021

Fehlende kosmetische Anpassungsmöglichkeiten reduzieren den Spielspaß. Das überfrachtete User-Interface verkompliziert vieles unnötig. Diese Unübersichtlichkeit der Spielmechaniken verwischt die guten Spielideen: Drei Ebenen hierarchisierter Fähigkeiten mit irreführenden Titeln und Icons, Charakter- und Street-Cred-Level, zusätzliche Körperimplantate sowie Boni der Waffen und deren Erweiterungspotenziale bieten für Kenner solcher Systeme ein langweiliges, generisches Zahlenspiel. Nur wenige Fähigkeiten stehen für eine Erweiterung der möglichen Spielvarianten. Das meiste jongliert mit Prozentwerten der eigenen Ausdauer, Schadenswerte und so weiter. Für viele, nicht Eingefleischte wird es ein Kuddelmuddel bleiben, weil das Spiel zu keinem Zeitpunkt auch nur Teile der aufgelisteten Systeme ausreichend erklärt.

Das Street-Cred-System wurde von den Entwicklern als Zugang zur Welt beschrieben. Wer seinen sozialen Einfluss stärkt und seinen Ruf über das eigene Stadtviertel hinaus ausbaut, wird tiefreichenderen Zugang zu den verschiedenen Gangs, deren Clubs und Infrastrukturen erhalten. Diese Entwicklung fehlt vollständig im Spiel, weshalb der Street-Cred nicht mehr als ein Balken im Spielmenü ist; nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Viele verschiedene Fahrzeuge sind kaufbar, die sich alle nahezu gleich fahren lassen. Motorräder und Autos haben zwar unterschiedlich starke Beschleunigungsleistungen, bremsen aber gleich stark und fühlen sich an, als würde man bei Glatteis durch Night City cruisen. Das Geschwindigkeitsgefühl zwischen der Tacho-Anzeige und den Bildern auf dem Bildschirm passen nicht wirklich zusammen. Es fehlen wesentliche physikalische Eigenschaften, die einen gewissen Realismus sicherstellen. Unterschiede zwischen Wendekreisen und Schwere der Fahrzeuge gibt es kaum. Kraftstoff muss trotz Verbrenner-Motor nie getankt werden und die sich im Kaufpreis erheblich unterscheidenden Autos und Motorräder nehmen keinen kostspieligen Schaden bei Unfällen. Verlust durch Totalschäden aufgrund unüberlegten Fahrens gibt es nicht. Die Chance, die Vor- und Nachteile der jeweiligen Fahrzeuge zu betonen, wurde somit verpasst.

©️ CD Projekt RED, 2021

Die K.I. ist gemessen an den eigenen Zielen und modernen Videospielen eine Katastrophe. Die Gegner verhalten sich meistens idiotisch. Shoot-Outs werden deshalb zu einem Kinderspiel, weil die K.I. in der Geometrie der Spielwelt hängen bleibt, sehr statisch in einer Position verharrt, nur auf eine Person stoisch fokussiert ist, weder Deckung sucht noch diese wechselt, oder einfach im Boden versinkt. Momentan wird durch übertrieben hohe Schadenswerte der Gegner versucht, diese Zumutung zu kaschieren. Hinzu kommt, dass bei Gesetzesbruch keine großen Konsequenzen drohen. Das versprochene Polizeisystem ist nicht wirklich existent und wird ebenfalls notdürftig zusammengehalten: Wer schnell weit genug wegrennt oder höher gelegene Dächer per Doppelsprung aufsucht, wird nicht mehr gesucht. Setzt man sich zur Wehr, wird jedes Mal die gleiche Eskalationsentwicklung in Gang gesetzt. Nach jeder besiegten Welle werden einfach mehr Polizeieinheiten ins Rennen geschickt. Allerdings treffen die Einsatzkräfte nicht zu Fuß, aus der Luft per Flugschiff oder mit Fahrzeugen ein. Stattdessen werden sie hinter der Spielfigur platziert. Wer sich schnell genug umdreht, kann dies sogar beobachten. Es gibt keinerlei randomisierte Aktionen wie die beworbenen Verfolgungsjagden.

Dünnes Eis und die eine Chance

„Cyberpunk 2077“ ist eine Adaption, keine Revolution des Cyberpunks. Es spielt fast ausschließlich mit Klischees des Genres. „The Witcher 3: Wild Hunt“ legte eine Adaption nahe, war doch die gesamte Welt von Buchautor Andrzej Sapkowski gut ausstaffiert. Dies gilt für „Cyberpunk 2077“ nicht. Folgt man dem Marketing des Spiels, wäre alles andere als eine Revolution eine Überraschung. Dennoch ist das Spiel eine Reproduktion der Vergangenheit des Cyberpunk Genres und nicht dessen Zukunft. Allein die Aufmachung der verschiedenen Menüs macht das deutlich (vgl. z.B. „Deus Ex“ Menüführung von 1999).

Darstellung des Cyberspace und die Kommunikation mit einer K.I.
©️ CD Projekt RED, 2021

In momentaner Fassung kommt „Cyberpunk 2077“ einem Actionspiel nahe, weil es Elemente eines waschechten RPG missen lässt. Die notwendige Geschichtsentwicklung auf Basis der Entscheidungen des Spielers reicht momentan nicht aus und liegt weit hinter dem, was Mike Pondsmiths Pen & Paper Vorlage „Cyberpunk 2020“ verkörpert. Die Tatsache, dass es prinzipiell auf eine einzige Entscheidung in der letzten Hauptquest ankommt, um fast alle der möglichen Geschichtsenden erleben zu können, spricht für ein unfertiges Rollenspiel.

Johnny Silverhand in einem Café
©️ CD Projekt RED, 2021

Dass die antikapitalistische Nervensäge Johnny Silverhand, die nie wirklich souverän wird und in seinen Jugendzeiten sozial hängengeblieben ist, einen per Marketingdeal eingeschleusten Porsche fährt, kann man nur noch mit leichtem Kopfschütteln beschmunzeln. Warum die menschlichen Seiten des Charakters in Nebenstränge ausgelagert wurden, obwohl man auf die Personalie immer wieder verweist, und ordentlich Geld für das Engagement von Keanu Reeves in die Hand genommen hat, ist unverständlich. Das Ende des Spiels nimmt sogar eine Beziehung zwischen Spieler und Silverhand an, die nicht nachvollziehbar ist, wenn man nicht sämtliche Nebenquests abgearbeitet hat.

©️ CD Projekt RED, 2021

Genauso bleibt die Frage offen, weshalb Keanu Reeves unbedingt für das Spiel gewonnen werden musste, wenn das Studio offensichtlich in der Lage ist, charmatisch(ere) Charaktere ohne Starpower zu kreieren und erfolgreich zu vermarkten. Schließlich wurde für die Figur Panam Palmer auch nicht die ihr zum Verwechseln ähnlich sehende Schauspielerin Tristin Mays engagiert und trotzdem wünschen sich bereits jetzt viele mehr Geschichten rund um diesen Charakter (vgl. z.B. offizielles CD Projekt RED Forum). Die Figur „Johnny Silverhand“ arbeitet als Videospielfigur viel mit ihrer Stimme. Reeves und teilweise sein deutsches Stimmdouble sind allerdings nicht dafür bekannt, mit ihrer Stimme gut arbeiten zu können. Silverhand spricht somit in der englischen Fassung des Spiels immer in der exakt gleichen Tonlage, egal ob er sich freut, sauer ist oder einen Witz reißt. Auf Dauer wird es ermüdend dieser Figur zuzuhören. Marketingtechnisch macht es womöglich Sinn, Reeves zu engagieren, für die künstlerische Integrität des Spiels ist es eher hinderlich.

©️ CD Projekt RED, 2021

Wenn ein Teil des Spiels fertig entwickelt wurde, dann besticht dessen Qualität. Zu viel ist allerdings nicht fertig. Das Spiel konditioniert einen deshalb schnell darauf, sich von der Welt fernzuhalten, um sich vollständig auf die circa zwanzigstündige Hauptgeschichte zu konzentrieren. Es ist klar, dass das Spiel sich durchweg Mühe geben wollte, Figuren jenseits augenscheinlicher Charaktereigenschaften zu charakterisieren. Die Idee aus der Egoperspektive ein Rollenspiel aufzubauen, ist die Pionierarbeit, die „Cyberpunk 2077“ leistet. Was das Spiel in seinen lichten Momenten spielmechanisch wie erzählerisch kann, ist bemerkenswert. Es ist frustrierend zu sehen, wie wenig vom erahnten Konzept durch Missmanagement umgesetzt wurde. System um System, das im Spiel angedeutet ist, kommt nicht zum Zug. Die Unterschiede zwischen abgehaltenen Presse-Events sowie Trailern und dem tatsächlichen Spiel sind erschreckend groß.

Die Lehre, die „Cyberpunk 2077“ abermals aufs Tableau holt, ist, dass das Kürzen von Features das Konzept und schlussendlich das Spiel selbst zerstört. Kompromisse sind selten gut, meistens aber negativ in ihren Auswirkungen. Dass Immersion nicht kaschiert werden kann, erfahren die Verantwortlichen von CD Projekt S.A. momentan schmerzlich, dabei ihre eigene Belegschaft diese Lehre längst verinnerlicht hatte und im Vorfeld vor einer vorschnellen Veröffentlichung warnte. Das Vertrauensverhältnis zwischen Entwickler und Spieler ist aufgrund der voreiligen Veröffentlichungs- und Hype-Praktik zerrüttet. CEO Marcin Iwiński bekräftigte, dass der Ruf alles ist, was CD Projekt RED wirklich besäße. Man sei auf den Erfolg von „Cyberpunk 2077“ angewiesen, weil man nicht jährlich Produkte auf den Markt bringen würde. Dies nachhaltig sicherzustellen bedeutet aber, dass das Spiel nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich erheblich weiterentwickelt werden muss. Das momentane Open-World RPG ist mangelhaft in allen Bereichen außerhalb des Optischen. Die Wartezeit für ein vollwertiges "Cyberpunk 2077" dürfte Minimum noch ein Jahr dauern, sofern umgesetzt wird, was die Führung von CD Projekt RED verspricht. Die Chance sich zu rehabilitieren, hat am 10.12.2020 begonnen.

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