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Cyberpunk 2077

Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.

Entwickler
CD Projekt RED
Plattformen
PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X
Erschienen am
10. Dezember 2020

Cyberpunk 2077: Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung

von Hannes Letsch — 8 Minuten Lesezeit

Das Sprichwort, dass man hinterher immer schlauer ist, kann als eine Kritik an diejenigen sogenannten Experten verstanden werden, die immer erst dann ihre Stimme erheben, wenn vollendete Tatsachen gegeben sind. Momentan schimpfen viele Personen auf YouTube und anderen Meinungsplattformen über „Cyberpunk 2077“, die zuvor dasselbe Produkt durch einseitige Berichterstattung behandelten, sodass man sie als Teil der aufbrausenden Werbemaschinerie bezeichnen muss. „Cyberpunk 2077“ wurde mehrmals seit April 2020 verschoben und dennoch kontinuierlich herbeiersehnt. Die Erklärungen der Verantwortlichen für die Verschiebungen waren durchweg schwammig bis kaum vorhanden.


Stattdessen übernahm die PR des Unternehmens und indirekt besagte Experten. Sie versuchten die emotionale Bindung der Fans zu gebrauchen, um zu beschwichtigen: Immerhin säßen doch Käufer und CD Projekt RED im gleichen Boot. Das Warten auf „The next generation of open world adventure“ würde sich definitiv lohnen. Das hat (leider) weitgehend funktioniert, denn wenn Videospiele von Marketingabteilungen maßlos beworben werden, zügeln Interessenten und Berichterstatter selten ihre Begeisterung. Wir üben uns selten in Geduld und beschäftigen uns in der Wartezeit lieber mit den vielversprechenden Marketingbildern. Seit der Veröffentlichung am 10.12.2020 ist die Diskrepanz zwischen dem Versprochenem und Tatsächlichem derart groß, dass die emotionalen Talfahrten den Entwicklern angelastet werden – zu Unrecht. Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.

Ausbeuterische Token-Systeme für Mitarbeiter, die dadurch ermutigt wurden, übermäßig Überstunden zu leisten, die Ignoranz des Managements gegenüber den Warnungen der eigenen Entwickler bezüglich des Qualitätszustandes des Spiels sowie die unterirdische Argumentation auf berechtigte Fragen der Investoren in der eilig einberufen Telefonkonferenz sind Indizien für eine entrücktes Management, das seine eigene Firmenphilosophie sowie Belegschaft nicht schätzt. Beides war aber bisher für den Erfolg des Unternehmens verantwortlich. Wieder wird die Frage aufgeworfen, ob dieser Teil der Videospielindustrie ein systemisches Problem hat, weil die falschen beziehungsweise nicht fachkundigen Personen an den wirtschaftlich neuralgischen Punkten (Management, PR und Marketing) eines Videospielunternehmens sitzen. Spekulation statt Zurückhaltung und Hochmut statt Demut sind bei nahezu allen großen börsennotierten Publishern zu beobachten.

This meeting was organized to discuss the situation right after the launch of Cyberpunk 2077. […] We released Cyberpunk 2077 4 days ago on December the 10th. The game had a strong opening and we’ve got positive feedback from players enjoying it on stronger machines —PCs and next gen consoles and Stadia —but the initial feedback from those playing it on the oldest last-gen consoles is way below our expectations. CD PROJEKT is a team that puts all their efforts and hearts to deliver amazing games. So how was it even possible that it has come to this? After 3 delays, we as the Management Board were too focused on releasing the game. We underestimated the scale and complexity of the issues; we ignored the signals about the need for additional time to refine the game on the base last-gen consoles. It was the wrong approach and against our business philosophy. On top of that, during the campaign, we showed the game mostly on PCs. This caused the loss of gamers’ trust and the reputation that we’ve been building through a big part of our lives.

– Joint-CEO Adam Kiciński, Conference Call, 14.12.2020

Das Management verweist zwar in offiziellen Dokumenten auf sich selbst, beauftragt aber immer noch andere, das verursachte Chaos zu lösen. Sony wird zunächst vor den Kopf gestoßen, weil überhastet Rückerstattungen von digitalen PlayStation 4 Versionen des Spiels versprochen werden, ohne diese Aktion mit Sony beziehungsweise den Betreibern des Online-Shops von PlayStation abgesprochen zu haben. Ebenso dürfen nun diejenigen, die vor einer vorschnellen Veröffentlichung gewarnt haben, den Schaden durch abermaliges, hastiges Arbeiten auf Zeit („Crunch“) beheben. Das Management und Marketing reagierten bisher halsbrecherisch auf Kosten der Angestellten, denn wirtschaftliche Schäden treffen für gewöhnlich immer zuerst die Belegschaft selbst – nicht aber die finanziell weitaus besser gestellte Führung. Veränderung wird erschwert, weil mittlerweile die eigenen Angestellten die Motivation und die Identifikation mit dem Projekt „Cyberpunk 2077“ verlieren.

Die Aufgabe der PR, die Kommunikation nach außen wahrheitsgemäß im Sinne der Entwickler des Spiels sicherzustellen, wurde nicht nur nicht erfüllt, sondern ebenfalls missbraucht, um die bis dato höchste Anzahl an Vorbestellungen durch einen „Hype“ vorweisen zu können. Die Liste der gebrochenen Versprechen ist lang. Ein Auszug an Aspekten, die für das Konzept von „Cyberpunk 2077“ als Rollenspiel wesentlich sind:

Weitere Kernelemente wurden im Laufe der Zeit zunächst angekündigt, um anschließend wieder abgesagt zu werden:

Wirtschaftlich sind solche Schäden sicherlich langfristig zu kompensieren. Schwerer zu behebende Schäden liegen in Bereichen, die das Wirtschaften erst möglich werden lassen. Das Vertrauen zwischen Kunde und Unternehmen wurde massiv beschädigt. Für CD Projekt RED stellt sich die fundamentale Frage des Agierens gegenüber den eigenen Angestellten wie gegenüber der Öffentlichkeit.

  • Spiegelt die grundsätzliche Unternehmensführung den Anspruch des eigenen Entwicklerteams wider?
  • Sind das Marketing und die PR Teil des Entwicklerteams oder zu losgelöst, als dass diese Abteilungen die Arbeit der Entwickler ehrlich transportieren können?
  • Sind Gerüchte und Hype über die Presse der beste Weg, um Aktionäre zufriedenzustellen?
  • Ist operative Hektik (Crunch) unvermeidbar?
  • Ist interner Wettbewerb zielführend und passend?

Die auf die Fahnen geschriebenen Slogans „konsumenten-“ („We leave greed to others!“) und „arbeitnehmerfreundlich“ sowie „ehrlich“ beziehungsweise „transparent“ waren tatsächlich seit mindestens zwei Jahren nicht mehr Kern des eigenen Geschäftsgebarens. Dass die Presse ähnlich überhastet Negativschlagzeilen am laufenden Band produziert, um von der Krise CD Projekt REDs zu profitieren, erschwert einen Vertrauensaufbau zwischen Entwicklerstudio und Kunden zusätzlich. Die Rangeleien zwischen Verteidigern und Kritikern des Spiels innerhalb der Community, die Generalisierung von Problemen, ohne Differenzierung zwischen Ursache und Wirkung sowie die ständige sich im Kreis drehende Suche nach Schuldigen, anstatt Veränderungspotenziale zu diskutieren, helfen nicht. Klar ist allerdings, dass solange dieser Status Quo nicht verändert wird, jeder vom Konsumenten über die Entwickler bis sogar zu den Investoren verloren hat.

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