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Blätterfegen im WindWie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht

Kim Sofer Matthias

Civilization by Syst-eeem

Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Die Antwort ist einfach: Wenn es zu viel Angebot gibt, als dass man sich alleine eine Meinung zu jedem Spiel bilden könnte, ist der Videospieljournalismus ein wesentliches Filterinstrument. Kann man aber dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich überhaupt eine Relevanz oder eben diese Filterkompetenz beimessen? Wird die Kunstform so in Wort und Bild aufbereitet, dass man entweder als Experte oder als Gelegenheitsspieler die Möglichkeit hat, etwas Inhaltsschweres und Gehaltvolles mitzunehmen? Liegt in der eigenen passionierten oder gar fetischistischen und fieberhaft dokumentierten Erlebnisneugier des momentan flächendeckend Angebotenem mehr, als nur das gleiche eskapistische Motiv eines normalen Spielenden? Ist es tatsächlich sinnig davon zu sprechen, dass man ein ausgewiesener Experte per se ist, weil man in seiner Freizeit Videospiele und dahinterstehende Technik konsumiert? Versucht diese Auffassung nicht gleichzeitig eine gewisse, mächtige Gestalter- oder Meinungsmacherposition zu erzwingen, dabei das Videospiel als autonome narrative Kunstform eher verkannt wird? Der Spielende zieht sich genauso, wie der sogenannte Spieleredakteur in seinen kleinen Spielkosmos meist in Erwartung eines neuen Erfahrungsmodels zurück. Taucht der Spielende nicht einfach nur ein? Bedient er nicht einfach den ihn oder sie wartenden Algorithmus so gut es geht und verbleibt nach Stunden verschiedenster zum Teil redundanter Wiederholungsmuster mit seinem/ihrem Einzel- oder Mehrspielererlebnis in dem Gefühl, letztlich an etwas teilgehabt zu haben, das sicherlich gehaltvoller sein muss, wie er oder sie selbst? Schließlich stecken doch Millionen von Dollar an Investitionen darin, Jahre der Entwicklungszeit großer Entwicklerteams, die vor allem eines geleistet haben: Arbeit! Über dies wird anschließend in wortgewaltigen Hüllen berichtet und man wiegt sich in dem guten Gefühl, etwas Sinnvolles getan zu haben. Aber ist das denn „wirklich“?

Die sogenannten „Let’s Player“, die wie Visual Jockeys von (live) gespieltem Inhalt ihre eigene Erlebniswelt mit ihrer Stimme für eine Zielgruppe auf YouTube täglich zu dem jeweiligen bewerbungsbereiten Spiel sprechen und dabei Level für Level durchkneten, gar „rushen“ oder einfach nur virtuell-touristisch in einer Art nettem "Diaabend" kommentieren, sind keine Spieljournalisten. Sie beschränken sich lediglich darauf, einem das Gefühl geben zu wollen, dass man mit Ihnen privatisiere und über ihre (starken) Spieleschultern schauen darf. Das dürfte nach diversen Stunden des Starrens einfach klarwerden und bringt einen dabei auch tatsächlich um eine wirkliche und eigene Erfahrung: Mein eigenes Spiel mit „dem Spiel“. Der Let’s Player ist einerseits ein Unterhalter, anderseits aber auch ein riesiger Spoiler, öffnet er oder sie das Produkt vor den eigenen Augen, „unboxed“ story- und spieletechnisch meist im Auftrag einer dahinterstehenden Firma und bietet es wohlfeil von seiner privaten Couch an. Dabei monologisiert er oder sie, im Wissen oder der Selbsterkenntnis, dies als selbsternannter Spezialist durchziehen zu können, bis man selbst in einer Art medialer Trance folgt und dabei sämtliche eigenen spielentscheidenden Möglichkeiten vernachlässigt und gar keine eigene Haltung mehr dazu aufbauen kann und möchte. Der Let’s Player ist derjenige, der selbst aus dem laufenden Theater die Vorstellung von Anderen überträgt und kommentiert. Wo ist der Sinn, der inhaltsstiftende Moment, der zumindest deskriptiv etwas für den Zuschauer bereithält? Einfallslos und seltsam erscheint es jedenfalls.

Selbstverständnis einer BrancheSuperlevel macht zu!

Der Aufwand ist es Wert, ein wenig Recherche über den Grund des Schließens des Spielemagazins namens Superlevel zu betreiben. Es war zu hören, dass die über Wohl und Weh entscheidende Patreonkampagne nicht erfolgreich gewesen sei. Die generelle Interessentenquote stimmte ganz einfach nicht mehr und ist rückläufig. Google hatte zuvor 2012 Superlevel aufgrund von „Clickbaiting“ abgestraft und daher das gesamte Projekt laut Stephan Günther für eine gewisse Zeit unberechtigter Weise auf Platz 20 im Ranking gegenüber dem vormals ersten Platz bugsiert, was wiederum posthoc deshalb schwer nachzuvollziehen ist, weil die aktuellen Suchergebnisse das nicht wiederspiegeln. Wie auch immer: Die möglichen, selbstreflektorischen Momente verschwanden im Podcast in flacher Erklärungsnot, denn in Wirklichkeit wollten die Macher und Macherinnen womöglich einfach ein „neues Spiel“ in der gleichen Form beginnen. Dies drängte sich einem spätestens dann auf, als man den neu aufgesetzt Podcast des „Lost Levels“ Magazins hörte und letztlich das gleiche Klagen und die gleiche Struktur der Beiträge wiederfand: Wie schön war die Zeit und wie wichtig war Superlevel ... ein wichtiger Hinweis imho: Wie wichtig war Superlevel eigentlich und vor allem für wen?

Video abspielenLost Levels Podcast #1: Wir stellen uns vor!

Können vs. PopularitätVerändere niemals ein laufendes System

„Gameswelt.tv“ bearbeitet Ähnliches anders: Michael Zeis, Tim Lenzen, Felix Rick, Tim Hopmann, Dennis Kröner, Christian Kurowski und Christian Gürnth arbeiten mehr oder minder seit Anbeginn von Gameswelt im Jahre 1999 (seit 2008 Gameswelt Österreich GmbH und der Gameswelt Schweiz GmbH) für ihr Publikum, das heißt seit fast zwei Jahrzehnten aus einer vertrauten Studioumgebung und vielen digitalen Verknüpfungen in einem Verlagsgebinde. Hier wird „gemännert“ und die manchmal sehr schlüpfrigen Kommentare werden seit Jahren mit zum Teil gut recherchierten, aber doch sehr einfach inszenierten Videobeiträgen gemischt und an das „Männervolk“ weitergereicht. Man kann einerseits Ricks Sendungen mit großer Freude folgen und sich sogar am „uberbärtigen Super-Nerd“ namens Christian Kurowski erfreuen, aber genaugenommen ist es eher faszinierte Verständnislosigkeit, die man bei fast allen Spielmoderatoren hat, die sich einem im Bild aufdrängen. Heiko Klinge, Chefredakteur bei GameStar, wäre ein weiteres Beispiel: Warum gerade er in vielen Videos zu sehen ist oder was letztendlich die fachliche Begründung dafür ist, erschließt sich nicht wirklich, weil gut schreiben nicht hinreichend für eine Teilnahme in Videos ist. Oder ist solch eine Partizipation in Videos für einen Chefredakteur selbstverständlich?

Der Gründer von „Gametrailer“ (G.T.), Brandon Jones steht oder eher stand ebenfalls an der Spitze und war in Videos ständig vertreten. Die Gründe hierfür sind allerdings nachvollziehbar(er): Seine Arbeit im Schnitt, als Moderator und Spieleredakteur waren untermauert mit einer ausgewiesenen, fachlichen Expertise sowohl für das Medium als auch für das Thema „Videospiele“ und einer wohlklingenden Stimme, die ihn als Sprecher für sämtliche Beiträge prädestinierten. Er sucht bis heute nicht nach einer persönlichen Legitimation, weil er das Genre des „moderierten Video-Spielens im Video“ schließlich mit seinem Team erfunden hat.

Sämtliche als „nerdig“ etikettierten Moderatoren sowie Let’s Player inklusive Gronkh (Erik Range) werfen die Frage auf: Egal, ob sie nun tatsächlich Journalisten sind oder nicht, warum lassen sie einen darüber seit Jahren im Unklaren, ob sie ihre Rolle aus der Not heraus geboren spielen oder nicht? Hat sich niemand alternatives finden lassen oder kamen sie nie auf die Idee zum Start beziehungsweise während des Aufstiegs des Projektes jemand anderes wie einen Brandon Jones zu engagieren? Schließlich mussten auch sie sich erfinden, ihre Idee umsetzen und weitere Ziele stecken.

Der Erfolg misst sich momentan an der wahrgenommenen Popularität, die wiederum durch algorithmische Verzerrungen entsteht. Diese Art des Erfolges scheint ihnen genug Gründe zu liefern, das Bestehende nicht zu erweitern oder zu verbessern. Wissend, dass das Erfolgsmodell von YouTube genau darauf beruht, dass Klicks käuflich und technisch reproduzierbar sind, wäre zu postulieren, dass dieser Erfolg letztlich doch künstlich ist und die Zuschauer der tragischen Lüge gerne, gar voyeuristisch angehaucht beiwohnen. Rainer Rosshirt von „PC Games“ wirkte im Nachklang mit seiner, mittlerweile wohl abgesetzten Video – Kolumne namens „Rossi´s Welt“ wie ein Testgelände medialer Kriegsführung. Als damaliger Abonnent, womöglich angetrieben durch Neugier, sicher aber als Zahlender und schließlich als indirekter Unterstützer, schaute man sich das Ganze gezwungenermaßen an, verspürte aber gleichsam genau das, was bei all den inflationären und immer narzisstischer wirkenden Bloggern und Videologgern sich zunehmend herauskristallisierte: Es ist keine Freude, sondern oftmals eine Mixtur aus Interesse, intuitiver Skepsis und Verwunderung, die einen zum Anschauen treibt. Man möchte wissen, wie oft die Grenze der öffentlichen Privatheit des virtuellen Gegenübers immer wieder versetzt wird, bis endlich der Punkt kommt und man sagt: „Ich bin `raus“.

Diese Art von Erfolg erscheint momentan genauso unecht, wie etwa das Rezept für Slime. Irgendwann wird der beschriebene, künstliche Schwindel voraussichtlich sein Ende haben müssen. Spätestens dann, wenn klar ist, dass diese Form des werbetauglichen Narzissmus (siehe „Markenbotschafters“) immer ein drohendes Aufmerksamkeitsdefizit wie ein Damoklesschwert mit sich führt, das ähnlich einem Rausch eben auch bei regelmäßiger, unterbundener Erfolgseinnahme unweigerlich in einen „Medienturkey“ führen muss. Wenn es wieder Algorithmen gibt, die diese vermeintlichen Klick-Erfolge unterbinden, dann wird YouTube und andere Videoplattformen vielleicht einmal ein glaubhaftes Absatzfenster sein. Bis dahin wird verzerrte Fiktion geschaut, die sich darin versucht, jedem als notwendige Realität aufzudrängen und eben auch im Bereich der Videospiele.

Die Suche nach dem GrundWenn aufgrund des Erfolgs Legitimation erwartet wird

Rainer Schauder und YetiVin stellen in ihrem Podcast „Folge #23 | Kopfstimmen“ klar, dass die Berechtigung der „Videospiel - Blogger“ oder „Videospiele - Vlogger“ und letztlich eben des privat Videospiel Rezensenten mit den eigenen spontanen emotionalen Reaktionen auf das jeweilige Spiel zu begründen ist.

Wir machen das nicht beruflich, sondern nach der Arbeit. Natürlich habe ich jetzt nicht die Zeit ein Spiel dreimal durchzuspielen und mir jeden Stein umzudrehen. Das muss auch vollkommen klar sein.

Rainer Schauder

Hierzu werden Experten, wie etwa Gunnar Lott und Christian Schmidt genannt, die zusammen mit ein paar Mitstreitern den Begriff „Spieljournalismus“ am Anfang der beginnenden Massenspezialisierung in den 1990ern als Erste überhaupt definierten und zu einer Berufung machen mussten. Der Grund liegt in ihrer professionellen bezahlten Verlagstätigkeit eines Zeitschriftenverlages, denn sie waren gezwungen, kommerzielle Spielerezensions-Ware abzuliefern, die man an eine erst entstehende Leserschaft verkaufen sollte. Die Geschichte und Wahrnehmung des Kulturjournalismus ist keine glorreiche. Es gab keine sinnstiftende „Community“ oder „Let’s Player“, sie entstand nicht aus freien Stücken oder einer emporsteigenden Logik, sie wurde erschaffen, diktiert. Rainer Schauders oberste Präambel besteht in der folgenden Aussage:

Man muss die Eigenschaft haben, zu erkennen, was ein Spiel sein will.

Rainer Schauder

Der Satz ist verwirrend, weil man gar nicht versteht, was damit gemeint ist. Ein Kunstwerk ist ein Kunstwerk, weil es die Kraft hat „zu sein“ und nicht „zu wollen“, schon gar nicht, wenn ein Privatmann dazu seine Meinung abgibt. Man kann den künstlerischen Effekt oder das Wirken des Kunstwerkes entweder unmittelbar nachvollziehen, weil man die Vita des Künstlers und seine innersten Motive, seine Werte und auch seine Grenzen mehr als nur verstanden hat und sich mit ihnen verbinden kann oder eben nicht. Es geht bei einer Rezension um detektivische Fakten, nicht um persönliche Fiktion, auch wenn dies vielen gar nicht klar zu sein scheint.

Die im Podcast dokumentierte Begriffssuche und extreme Assoziationsfindung zeugt eher von einer undifferenzierten und wenig recherchierten Aussage. Es gleicht eher einem spontanen Riechen, Schmecken und Spüren. Man ist „getriggert“, wenn die „Community“ über ein Spiel gespalten ist. Der moderierende Privat - Rezensent räumt auf und schafft Klarheit. Beide Moderatoren scheinen im Verlauf der ersten 20 Minuten des oben genannten Podcasts von einer eigenen unsichtbaren „Community“ getrieben zu sein, der man je nach Laune und Feedback eine Größenordnung zuschreibt, die zwischen den Polen „keine Ahnung“ oder „Expertise“ schwankt. Entweder hat diese gar keine Ahnung und somit die Möglichkeit, durch die Hilfe der Rezensenten eine wahrhafte Entscheidungshilfe zum Spielekauf zu finden oder sie weiß sehr gut über die wirklich relevanten assoziativen Verknüpfungen Bescheid, kann dementsprechend alles nachvollziehen, weil sie womöglich schon lange „Fans“ von den Beiden sind. Es bleibt die Verwirrung beim neuen Zuhörer.

Let Them Go
DeviantArt by Vezeta

Kritiken sind normalerweise dazu da, eine gänzlich rationale Haltung zu vertreten, die eine wirkliche Expertise abgibt, um der unbewussten Masse die relevante Wahrheit, den Subtext oder ein zentrales, wesentliches, gesellschaftlich relevantes Motiv durch Argumentationsketten zu extrahieren oder eben nachvollziehbar hinein zu interpretieren. Tatsächlich sind aber der eigene Geschmack und die eigene Laune momentan das Hauptkriterium. Es gibt beispielsweise sehr erfolgreiche Spiele, wie den „Landwirtschaftssimulator“ (zuletzt „Landwirtschaftsimular 17“, Giants Software, 2016), die meist kaum von solchen Rezensenten besprochen werden, auch das jugendliche Minecraft oder diverse andere belächelte Spiele werden von solchen „ernsthaften“ Spielrezensenten vernachlässigt. So gesehen sind es nur die persönlich wichtigen Spiele, die bereits vorselektiert in kleine Stücke zerteilt wieder als Eigenkreation auf den selbstgebauten Moderations-Tisch gemischt mit persönlichen Eindrücken kommen. Man verfängt sich dabei in ständiger Dauerreferenz (unbarmherzige Titelnennungen und assoziative Verhältnislogistik) und setzt voraus, dass der Zuhörer auf dem gleichen Wissens- und Gemütszustand ist. Die meisten genannten Titel werden entweder sofort erkannt, der Kontext kann unmittelbar zugeordnet werden oder aber findet sich als Dauergast bei Google und anderen Suchmaschinen wieder. Podcasts, die nicht ein wesentliches eigenes Grundkonzept verfolgen, mit unverständlichen Amerikanismen gemischt werden, ganz fröhlich moderiert die Selbstlosigkeit und Privatheit der Spezialisten offerieren, sind langweilige Nabelschau und verpasste Chancen, denn beispielsweise ein Ereifern darüber, wie man seiner Community auf der nächsten Messe gegenübertritt, sind keine wirklichen Inhalte.

Es geht um Willen, Sendungsbewusstsein und künstlicher Authentizität, nicht um wirkliche Handlungseffizienz. Solche Formate handeln ausschließlich von der eigenen Kredibilität und deren Rechtfertigung. Die Tatsache, dass man sich gut versteht ist notwendige aber nicht hinreichende Bedingung für ein sinniges, journalistisches Videospielformat. Zu polarisieren ist allerdings nicht per se schlecht, wie das Beispiel Jim Sterling zeigt, der manchmal scheinbar unkontrollierte Dinge von sich gibt und damit sogar global polarisiert. In seiner Diktion liegt letztlich dennoch hart recherchierte Authentizität, weil seine Texte redaktionell vorbereitet sind und mit genau diesem Gefühl vorgetragen werden. Es wird vom vorbereiteten Blatt abgelesen und trifft daher auch das Herz der „Community“ insgesamt, auf Hersteller- und auf Spielerseite.

Summa summarumDie Quintessenz

Aber was hat das alles mit der oben genannten Grundaussage zu tun? Es wird unterstellt, dass die meisten spielerezensierenden Menschen, die sich im Vordergrund eines digitalen Spielebilds eines sehr viel prominenteren Videospiels egozentriert gestalten und damit auch den eigentlichen Grund, nach einer persönlichen Legitimation für ihre Tätigkeit in einer vorgespielten Notwendigkeit suchen, um nebenbei allen Anhängern und Interessierten zu suggerieren, dass alles mit rechten Dinge zugeht. Die Primär- und Sekundärgründe sind invertiert. Anstatt, wie seitens des jeweiligen Projekts vorgeschrieben, konstruktive wirkende Inhalte für die Kunstform Videospiel zu produzieren und hochzuhalten (z.B. „Hooked“), wird die Person ins Zentrum gestellt. Womöglich geht es schon lange nicht mehr um das Videospiel, sondern um den glaubhaftesten Präsenter, der für diejenigen Investoren wichtig ist, in den oder die sie ihr Geld investieren wollen. Es entsteht eine Spirale, die dafür sorgt, dass sich nichts ändert, aber die bisherigen Protagonisten der sogenannten Videospielszene weiterhin lediglich für Werbung und Absatz sorgen. Dies scheint der wahre Grund zu sein, warum diese Markenbotschafter ernsthaft bei laufender Kamera im Bild fragen, warum sie noch in ihrem fortgeschrittenen Alter ein so junges Publikum als Zielgruppe zu haben scheinen. Dass öffentliche Berufsjugendlichkeit vielleicht irgendwann zu einem schlimmen Selbstwahrnehmungsfehler führt, um im schlimmsten Fall psychologisch-pathologisch relevant zu werden, wird ebenfalls verkannt.