Der Titel dieser Ausgabe des Glashauses ist ein Zitat von Willy Meurer, einem deutsch-kanadischen Kaufmann und Publizist, das genau das auf den Punkt bringt, was im Zeitraum Juni bis November 2019 in der Videospielbranche Schlagzeilen machte beziehungsweise zu beobachten war: Sämtliche, im Folgenden präsentierten Themen sind wohlbekannt, werden seit längerem diskutiert, versinken immer wieder im Belanglosen, um durch schlimme Vorfälle unbearbeitet wieder aufs Thementableau zu kommen.
Süddeutsche Zeitung
Nach den Ereignissen von Halle brach ebenso wie im August in den USA eine Debatte über die „Gamer-Szene“ herein. Max Muth unterhielt sich mit Extremismusforscherin Julia Ebner über die Äußerungen von Bundesinnenminister Horst Seehofer, der die „Gamer-Szene“ als Herd für potenzielle Täter sah. Wo der Bundesinnenminister nach Ebners Einschätzung recht behält und wo nicht, kann im Interview „Highscore fürs Morden“ nachgelesen werden.
Eurogamer
Electronic Arts hatte ordentliche Probleme mit der Datensicherheit der eigenen Kunden. Anfang Oktober bestätigte der Publisher, dass persönliche Informationen von 1600 Teilnehmer der „FIFA 20 Global Series“ in die Öffentlichkeit gelangten.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von Twitter, der weitere Informationen zum Verständnis des Artikels anbietet. Per Klick kann dieser auf eigenen Wunsch angezeigt und wieder ausgeblendet werden.
Ich bin damit einverstanden, dass Inhalte von Twitter angezeigt werden. Weitere Informationen, inwiefern personenbezogene Daten an Twitter bei Anzeige übermittelt werden, können in den Datenschutzerklärungen entnommen werden.FAZ
Am 15.11.2019, nach einer langer Zitterpartie, war klar, dass jährlich 50 Millionen Euro Steuergeldförderung für die deutsche Videospielbranche beschlossene Sache sind. Für Anna Steiner, womöglich ein Fehler, denn Ende August argumentierte sie in ihrem Artikel namens „Streicht die Subventionen für Videospiele!“, dass diese ihrer Meinung nach nicht nötig sind und eh es fragwürdig sei, ob derartige Förderungen sinnig sind.
Einige Tage zuvor beschäftigte sich Sebastian Reuter mit der „größten Sportart der Welt“. Es seien gute Zeiten für das „Gaming“ aber um die erfolgreichsten Sportarten hinsichtlich Reichweite, Zuspruch und Akzeptanz einzuholen, sei es noch ein weiter Weg. Der Hang einiger Verantwortlicher, sich aus dem Fenster zu lehnen, sei somit nicht gerade förderlich.
In der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung vom 25.08.2019 resümierte Matthias Kreienbrink in einem kleinen Status-Quo „Die Mauern müssen fallen“ den Zustand der deutschen Videospielbranche. Die damals drohende Streichung der Bundesförderung, einige starke Ideen und wachsenden Umsätzen sind dabei zentrale Aspekte. Die Verantwortung für das Gelingen der Etablierung eines deutschen Videospielentwicklernetzwerkes sieht Kreienbrink vorwiegend bei der Politik.
Jetzt
Derselbe Matthias Kreienbrink veröffentlichte unter der Rubrik „Meine Theorie“ einen auf den ersten Blick seltsamen Artikel zum Thema „Drinnen spielen“. „Warum man auch im Sommer zocken sollte“ bewegt sich in Gedankengebilden, die unorthodox Aspekte des Alltags im Sommer kombinieren. Das Resultat dürfte bei den Lesern sowohl Kopfschütteln wie zeitweiliges Zustimmen hervorrufen.
Klar, diese Spiele haben allesamt keinen großen Nutzen, außer dass sie Spaß machen. Sie widersetzen sich diesem Gedanken, produktiv sein zu müssen, der sich im Sommer oft in eine Art Befehl verwandelt: Geh raus, wenn es draußen warm ist! Aber warum sollte, sagen wir, ein Tag im Biergarten mehr wert sein, als gemeinsam in der Bude zu zocken?
– Matthias Kreienbrink, 29.07.2019
Markets Insider
Im Nachgang mehr Schall und Rauch als ernsthaftes Problem fiel Electronic Arts Marktwert rapide, nachdem klar wurde, dass die Lizensierung von Juventus Turin und der Ikone Cristiano Ronaldo bei der Konkurrenz liegen würde. Die beispielhafte Vermischung verschiedener Märkte (Fußball und Videospiel in diesem Fall) zeigt, wie sich im Triple-A Bereich Abhängigkeiten bilden. Zumeist sind dabei die peripheren Märkte, die hochspekulativ Verwerfungen ausgesetzt sind, mächtiger als der Videospielmarkt selbst. Das Klammern an größere Geldvolumina birgt Risiken, die sich im Fall „Electronic Arts und Juventus Turin“ manifestieren.
Tax Watch
Activision Blizzard ist eines der erfolgreichsten Videospielschmeiden der Welt. Das Unternehmen hat seinen Hauptsitz in Santa Monica, Kalifornien, ist an der New Yorker Börse notiert und hat ab August 2019 eine Marktkapitalisierung von 37 Milliarden US-Dollar. Damit ist es deutlich größer als die Konkurrenten Electronic Arts, Take-Two Interactive und Ubisoft. In Tax Watch‘ Bericht werden verschiedenen Strukturen der Unternehmen „Activision Blizzard“ und „King-Gruppe“ untersucht, um zu analysieren, wie Activision Blizzard Milliarden von Dollar aus seinen nicht-US-amerikanischen Aktivitäten in Steueroasen verschiebt.
Activision Blizzard has a highly complex corporate structure, which involves subsidiaries in Malta, the Netherlands, Ireland, Bermuda and Barbados. When analysing the money flows around these companies, it seems clear that these structures are designed to minimise taxation on the profits made by Activision Blizzard outside of the United States.
– Tax Watch
GamesIndustry
Nach circa neun Monaten Beweissammlung, kam das „Digital, Culture, Media und Sports (DCMS)“ Komitee in England auf 84 Seiten zum Schluss, dass zu empfehlen sei, Lootboxverkäufe für Kinder zu verbieten.
It is unacceptable that some companies with millions of users and children among them should be so ill-equipped to talk to us about the potential harm of their products.
– Vorsitzender des DCMS Komitees, Damian Collins
Im Zuge der eher peinlichen Vorstellung verschiedener Vertreter der Videospielindustrie zur Beweiserhebung, äußerte Collins erhebliche Bedenken und stellte die Empfehlung, Längsschnittstudie unabhängig zu initiieren, um Langzeiteffekte zu erforschen. Die Videospielindustrie hätte bisher nicht zufriedenstellend die inhärente Verantwortung übernommen, um den potenziellen Schaden von Lootboxen zu verstehen oder/und zu verhindern.
BBC
„Grand Theft Auto V“ hat ein sogenanntes In-Game-Casino eröffnet, in dem echtes Geld für Glücksspielchips ausgegeben werden kann, das jedoch nicht wieder in Bargeld umgewandelt wird.
They've gone over the line of what they would, and it's a big problem that they allow you to buy chips with real money, frankly.
– Broughy1322, YouTube
Golem
Mit einem Ausruf für die Protestbewegung in Hongkong begann ein Skandal, der auf Blizzard kein gutes Licht warf. Zunächst für ein ganzes Jahr, dann reduziert auf ein halbes wurde ein E-Sport Profi namens „Blitzchung“ wegen dessen Aktionen nach Gewinn eines Hearthstone-Turniers gesperrt. Blizzard Präsident J. Allen Brack, der auf der BlizzCon 2019 eher gezwungen einen seltsamen Versuch einer Entschuldigung noch versuchen würde, nahm in einem offenen Brief Mitte Oktober 2019 zu den Vorfällen Stellung. Der Brief sollte die erste Korrektur einer komplett überhasteten Aktion des Publishers und Spielentwicklers sein.
PC Gamer
Blizzards Sperrung „Blitzchungs“ wegen seines Aufrufs zur Unterstützung der Demonstraten von Hongkong sollte auch während der BlizzCon 2019 ein Thema sein. Fraser Brown und Tyler Wilde machten sich die Mühe und berichteten in einem Ticker von den Ereignissen und Protesten, die sich während der BlizzCon vor den Hallen ereigneten.
CNBC
Ubisoft hat Probleme: Nach dem eher desaströsen Abschneiden von „Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint“ (2019) und der Debatte um kaufbare „Timesavers“ meldete der Publisher als börsennotiertes Unternehmen eine Gewinnwarnung.
Ubisoft on Thursday announced that it was revising downward its fiscal year profit targets for 2019-20, with the gaming giant now expecting operating profits of between 20 million euros ($22.2 million) and 50 million euros, sharply down from a previous target of 480 million euros.
– Ryan Browne, 25.10.2019
YouTube
„Lootboxen“ bleiben ein heiß diskutiertes Thema, das auch dokumentarisch mehr Aufmerksamkeit erhält. Ein extremer Fall der Problematiken von „Lootboxen“ für Kinder und die finanziellen Risiken, die versteckt mit dem Kauf eines Spiels wie „FIFA 19“ (Electronic Arts, 2019) lauern, wurden von „HeelvsBabyface“ besprochen.
Der britische YouTuber unternahm Ende September ein kleines Experiment, um zu zeigen, wie gierig Publisher wie Nintendo in Smartphone-Spielen versuchen, durch Mikrotransaktionen Unmengen an Geld zu erwirtschaften.
„Apex Legends“, das zu Beginn in seiner Struktur und Design vielversprechend als eine Alternative im „Battle Royal“ gesehen wurde, versuchte am 13.08.2019 die schwindende Spieleranzahl wird steigen zu lassen. Das Event namens „Eiserne Krone“ sollte dies bewerkstelligen. Im Zuge der Veröffentlichung der Zusatzinhalte stellte sich schnell raus, dass es Publisher Electronic Arts nicht nur um Stärkung der sogenannten „Playerbase“ ging. Es schien so, als ob die Veranstaltung deshalb ins Leben gerufen wurde, um so viel Geld wie möglich durch zusätzliche Monetarisierungen zu erwirtschaften.
Valve verlor einen Rechtsstreit in Frankreich, der nach der Meinung von „Bellular News“ erhebliche Konsequenzen für die gesamte Videospielbranche haben könnte. Bisher hatte sich Valve dagegengestemmt, den Weiterverkauf von Spielen zu ermöglichen. Obwohl im europäischen Rechtsraum Uneinigkeit besteht, preschte Frankreich mit diesem Urteil voraus; womöglich mit erheblichen, systemischen Folgen.
Die Probleme von Blizzard eskalierten im Spätsommer und Herbst 2019: Die eigenen Mitarbeiter protestierten gegen Entscheidungen des eigenen Arbeitgebers während die Unternehmensführung zu den dahinterstehenden Themen schwieg. Sie stellte sich auf einen massiven Image-Verlust ein.
Nach mehreren Massenerschießungen an einem einzigen Wochenende Anfang August 2019 in den USA konnte man förmlich die Uhr danach stellen, ehe amerikanische Politiker erneut Videospiele als Urheber der Misere brandmarkten - vor allem diejenigen, die ein starkes Interesse daran hatten, die Schuld anderem als sich selbst aufzuladen, um schnell von den eigenen Verpflichtungen abzulenken. Präsident Donald Trump beschuldigte beispielsweise Spiele, Gewalt auf eine Weise zu verherrlichen, die inländische Terroristen ermutigen würden, Massenmorde zu begehen. Für Jim Sterling genug Anlass, um argumentativ Gegenposition zu beziehen.
„First Party Publisher“ sollten qualitativ hochwertige Eigenproduktionen bereitstellen, um den Kauf ihrer Konsolen schmackhaft zu machen. Sony wie Nintendo haben das erkannt und agieren momentan nach dieser Prämisse. Microsoft hat sich offensichtlich entschieden, nicht weitgreifender zu handeln als Triple-A Publisher ohne eigene Konsole. Für Jim Sterling ist es noch schlimmer, weil Microsoft seiner Meinung nach als Tech-Riese zur Normalisierung exzessiver Monetarisierung beigetragen hat.
Die Entertainment Software Association (ESA) vertritt die Interessen der Triple-A Spielbranche in den USA. Nach der Ankündigung Sonys nicht auf der E3 anwesend zu sein, war spätestens klar, dass die jährliche Veranstaltung der ESA bereits an Relevanz verloren hatte. Die publik gewordenen Ideen, die die E3 zurück an die Spitze der Videospielmessen katapultieren sollen, waren für Jim Sterling nicht nur schockierend, sondern sind in seinen Augen gänzlich abzulehnen.