Nach der Gamescom ist vor der Gamescom Ein Rückblick

Eugen Halter10 Minuten Lesezeit

Übersicht

Die Gamescom 2015 ist bereits Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.

Rock Paper Shotgun

Obwohl der Artikel während der diesjährigen Gamescom veröffentlicht wurde, verfasste Adam Smith seine Eindrücke über den generellen Spaß, den er an der Gamescom findet bereits eine Woche zuvor. Im gleichen Atemzug gibt Smith so auch Empfehlungen für den eigenen Besuch der Messe ab und liefert Ideen, um die Blase, die eine solche Veranstaltung in jedem Jahr darstellt, besser zu verstehen.

NDTV Gadgets

Die Bewertung der Gamescom 2015 von Rishi Alwani fällt ganz im Zeichen der „Power to the Players“ – Einschätzung in einer subtil herauslesbaren Aufbruchsstimmung positiv für Triple AAA Titel aus: Open World Spiele seien nach Alwani nicht nur angesagt und lösen die Grafik durch das Erreichen eines sich abzeichnenden „Grafikplateaus“ (Stagnation) als Kaufgrund Nummer 1 ab, sondern bilden auch den Hauptgrund beziehungsweise die Möglichkeit für Triple AAA Videospiele, sich distinkt von Free-to-Play und Mobile-Games abzusetzen.

It appears to be a statement of intent, to distinguish AAA games on consoles and PC from the host of free-to-play and mobile games. And in doing so. we won't be surprised to see a greater number of employment opportunities.

Trotz dieses grundsätzlichen Optimismus wird auch die Schattenseite dieser Argumentation deutlich: Letztendlich bedeutet der Begriff Open World nicht nur mehr Freiheiten des Spielers gewisse Aufgaben und Herausforderungen zu bewältigen, es bedeutet gleichsam auch mehr finanzielles Risiko, da solche Projekte grundsätzlich mehr Geld benötigen, um realisiert zu werden. Ein wirtschaftliches Scheitern mehrerer solcher Großprojekte könnte nach Alwani eine konservativere Investierungspolitik nach sich ziehen, sodass nicht eine Fülle, sondern eher eine karge Leere auf dem Triple AAA Markt Einzug halten würde.

MCV

An industry exec told me during the show that they loved Gamescom, but it’s become a show to ‘maintain relationships’, pointing to Chinajoy as a recent, and more successful, business trip.

Nüchtern betrachtet, so Christopher Dring, war die Gamescom 2015 kein wirklicher Jubelsturm auf neue, vielversprechende Videospieltitel. Zwar pilgerten mehrere 100.000 Besucher nach Köln und es waren auch mehr Aussteller als zuvor auf der Messe vertreten, dennoch war die Ausbeute in Sachen neuer Videospieltitel nicht gerade berauschend: Sony, Valve oder Riot waren nicht vertreten, EA und Blizzards Pressekonferenzen ging ohne Überraschung oder wirkliche Neuheiten über die Bühne und manch ein Hersteller schaffte es nicht einmal zusätzliches Videomaterial nach der E3 für das gleiche Spiel zu präsentieren – das liest sich durchaus ernüchternd. Die angesichts dieser Tatsachen überraschende Devise, die Dring ausgibt lautet dagegen.

Dring sieht darin den Vorteil aus einer Routine der gleichen Berichterstattung auszubrechen, um neue Zugangspunkte zu dieser Art der Kunst zu finden. Die Gamescom 2015 zwang ihn sozusagen, sich von Standardanalysen und immer gleichablaufenden Interviews zu lösen, um nicht für sich, sondern auch als Journalist Neues zu entdecken, sodass Dring für sich die Gamescom als die „the best one yet“ bezeichnet.

Polygon

Eine der technologischen Vorsprünge, mit denen die Xbox One (Microsoft, 2013) von Beginn an beworben wurde, war die Kraft der „Cloud“. Das führte zu viel Kritik, unter anderem, weil durch diese Technologie eine dauerhafte Internetverbindung gerechtfertigt wurde ohne dabei nennenswerte Fortschritte zu bringen. Einen ähnlichen Eindruck hatte auch Dave Tach – bis er auf der Gamescom 2015 die Möglichkeit hatte, „Crackdown 3“ (Reagent Games, 2016) anzuspielen, änderte er seine Meinung. Tach vergleicht die Cloud mit dem Touchscreen, der bei seiner Vorstellung durch Apple mit dem ersten iPhone (2007) verlacht wurde, heute aber einen Standard der Industrie darstellt. Genauso zeige „Crackdown“, wie viel die die zusätzliche Leistung ein oder mehrere Server bieten können, wenn sie denn aktiv genutzt werden.

Gleichzeitig versucht Microsoft, die Dominanz von Windows auf dem PC mit Windows 10 (2015) auszubauen, eine Idee, die das Unternehmen bereits häufig unterstrichen, jedoch nie umgesetzt hat. Dave Tach erkennt in den letzten Präsentationen des Redmonder Riesen und speziell Phil Spencer, der seit März 2014 Head of Xbox ist, jedoch Bemühungen, der Plattform zumindest einige interessante Funktionen zu geben: Game DVR und „Halo Wars 2“, das gleichzeitig für Xbox One und PC entwickelt würde, sei davon nur der Anfang.

GEE

Games-TV ist ein Begriff, der wohl als einer der übergreifenden Trends der Gamescom 2015 bezeichnet werden kann, sofern man der Meinung Volker Hanschs folgen möchte. Dabei beleuchtet Hansch den Trend von zweiten Seiten, woraus sich eine sogenannte „Win-Win“ Situation für Spieler wie für Industrie entwickelt. Der geneigte Videospielkonsument möchte ein Videospiel nicht nur für sich selbst spielen, sondern seine Erfahrungen mit anderen teilen. Diese Idee, so seltsam sie zunächst klingen mag, findet ein breites Publikum.

Die Kommentare des Spielers ermöglichen dem Zuschauer eine neue Dimension der Spielerfahrung. Er oder sie sieht das Spiel aus den Augen eines anderen Gamers nicht nur visuell, sondern erfährt auch seine Intentionen bei den verschiedenen Handlungen.

Für die Industrie bietet sich gleichsam dadurch die Chance der breiten Masse ihre Produkte näher zu bringen und kräftig die Werbetrommel zu rühren. Den Wunsch nach einer großen Zuschauerschaft haben die Spielerhersteller längst erkannt. Immer mehr Spiele bieten die Möglichkeit des Livestreams an und bietet, so Hansch, die Chance die Kommunikation unterhalb der Spieler selbst, wie auch zwischen Industrie und Konsument zu vertiefen.

Süddeutsche Zeitung

Die Folge: Die Spieler begreifen sich als unverstandene Minderheit. Wenn die Diskussion über Spieleinhalte mal in ein breites Forum vordringt, reagieren viele Gamer defensiv.

Die Gamescom ist die weltweit größte Computerspielmesse, ist Wochen vor der eigentlichen Veranstaltung ausverkauft und lockt jedes Jahr mehrere hunderttausend Besucher in die Spielehallen und dennoch sieht Matthias Huber nicht nur den Boom der Branche, sondern auch die Gefahr eines Abschwungs aufgrund eines Mangels an Innovationen und einem sich verfestigenden Vorurteils des Videospielers als gesellschaftlich Ausgeschlossener / sich Ausschließender. Dabei spielt der Autor vor allem auf die fehlende Kreativität seitens der Spieleentwickler an. Einen „Aufstand der Kreativen“ bräuchte es, um mitunter das sogenannte "Image" der Videospielgemeinschaft aufzubessern. Obwohl mittlerweile fast jeder zweite Deutsche Videospiele konsumiert, ist das belächelte Kellerkind immer noch Bestandteil dieser Unterhaltungsbranche.

Nicolas Freud beobachtet innerhalb der Branche die Suche nach Transmedialität: Obwohl es bereits Filme und Bücher zu verschiedensten Spielen gäbe, liegen diese eigentlich immer auf einem innerhalb des Zielmediums sehr geringen Niveau. Das liegt laut Freud in erster Linie daran, dass beide Seiten allen voran an kommerziellem Erfolg interessiert seien und dabei nicht die medialen Möglichkeiten beachteten und Experimente mit denselben wagten.

Frankfurter Allgemeine Zeitung

Als wäre es mit Matthias Huber von der Süddeutschen Zeitung abgesprochen, beleuchtet Franz Nestler die andere, die glänzende Seite der Medaille der Videospielwelt. Er gibt dabei einen Einblick in die sehr schnell wachsende Medienbranche, die mittlerweile ein Publikum anspricht, das eine enorme Alterspanne besitzt; vom Jugendlichen bis zum Rentner. Beispielsweise lässt sich das eindrucksvoll daran festmachen, so Nestler, dass jeder Zehnte über 65 Jahren bereits Videospiele konsumiert und Investoren es nicht scheuen für einige Spiele bis zu einer halben Milliarde Dollar für die Entwicklung zu aufzubringen. Letztendlich ist dabei die Gamescom 2015 ein Spiegel dieses Aufschwungs, was sich am Andrang, der Anzahl der Aussteller und so weiter erkennen lässt.

Matthias Hannemanns Artikel kann als eine Erweiterung oder auch als eine Fortsetzung Nestlers Beitrags gesehen werden: Hannemann zeigt, wie weit es die Videospielbranche gebracht hat und bezieht sich dabei auf einen Rundgang im „Konsolenidyll“ Gamescom 2015. Es ist ein kleiner, persönlicher Einblick in die Kölner Messe, wobei sich der Autor gezielt seine Highlights zusammensucht und diese wortgewandt in ein jeweils eigenes Licht rückt.

Der letzte der drei Artikel aus der FAZ, geschrieben von Thomas Lindemann, ist dagegen nachdenklicher und versucht den sich immer stärker etablierenden Trend der Virtual-Reality-Spiele einzuordnen. Eine der großen Sorgen, die von Lindemann artikuliert werden, dreht sich um den Realismus, der mit der neuen Technologie suggeriert werden kann.

Man muss dafür einen ganzen Raum freimachen. Die besorgten, alarmistischen Stimmen hört man schon jetzt: Suizidgefährdete könnten üben, wie man sich überwindet, wirklich zu springen. Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt könnten verwischen. In der virtuellen ist aber doch alles erlaubt, weil es keine Folgen hat.

Lindemann schildert recht eindrücklich, wie es sich anfühlt in solch eine Welt einzutauchen und wie die Erfahrungen mit Oculus Rift oder Projekt Morpheus auch von außen betrachtet sind. Sein Bericht ist hemmungslos geschrieben und lässt den interessierten Leser doch mit Eindrücken zurück, die so bisher noch nicht bekannt sind.

Die Zeit

Auch Achim Fehrenbach zeigt sich interessiert an Virtual Reality und insbesondere an „Vive“, dem Projekt, das aus einer Kooperation zwischen dem taiwanesischen Smartphone-Hersteller HTC und dem US-amerikanischen Videospielentwickler und –publisher Valve entstanden ist. Laut Fehrenbach steigere die Technologie der Brille, mithilfe derer man sich innerhalb einer fest bemessenen Fläche frei bewegen könne, die Immersion deutlich – selbst wenn das Kabel von Zeit zu Zeit eine echte Behinderung darstelle.

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