Piraterie Hereingelegt, abgewendet und entfacht

Eugen Halter9 Minuten Lesezeit

Übersicht

Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger unter seinen Exklusivtiteln, „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten. In Parallele zur diskutierten Inhaltsleere von „Sea of Thieves“ wurden beispielsweise die seltsamen Geschäftsgebaren von Konami kritisiert, die Praktiken chinesischer Publisher gedeutet oder auch die Arbeitsauffassungen einiger westlicher Entwicklerstudios sowie die so langsam aufkommende Reaktion der Angestellten behandelt.

The Verge

Alex Castros Artikel namens „Toxic management cost an award – winnig game studio its best developers“ wirft ein kritisches Licht auf den Umgang verschiedener Studios mit deren Angestellten. Im Speziellen wird dabei der Auf- und Abstieg des Studios „Telltale Games“ behandelt. Castro geht dabei den Ursachen aufgrund, welche Dynamiken und Ansichten dazu beitragen, dass eine 36 Milliarden schwere Industrie dessen besten Talente unwiderruflich verbrennt.

RollingStone

Ein erstes Ergebnis der letztjährigen „Lootbox“-Debatte ist offiziell bekannt gegeben worden. Sofern ein Spiel „In-Game-Käufe“ beinhaltet, wird auf dies laut dem Entertainment Software Ratings Board (ESRB) sowohl auf der Verpackung wie auch online hingewiesen. Allerdings werden diese Informationen keine weiteren, differenzierenden Inhalte besitzen. Eine Unterscheidung der verschiedenen Kaufarten, das heißt, ob es sich beispielsweise explizit um Lootboxen handelt, gibt es nicht.

Polygon

Nintendos Onlineshop ist momentan der einzige, der eine Stornierung von Vorbestellungen nicht ermöglicht. Aufgrund der Tatsache, dass Software-Downloads vor der eigentlichen Veröffentlichung immer mehr zum Standard werden, sieht wenigstens eine der größeren Verbraucherrechtsorganisationen die Nintendo-Richtlinien recht kritisch, vor allem auch deshalb, weil das Unternehmen die Verbraucherrechtlinien der Europäischen Union „elegant“ umgeht.

Spiegel

Das Leben in einer Meinungsblase ist gefährlich, erst recht, wenn diese keinen repräsentativen Charakter besitzt. Das deutsche Studio „Phantom 8“ musste dies schmerzlich mit ihrem neuen Werk namens „Past Cure“ feststellen. Der kurze Artikel von Matthias Kreienbrink skizziert das Bild eines teilweise überforderten, gänzlich überraschten und etwas ratlosen Studios, das nicht begreifen kann, warum die breite Öffentlichkeit ihr Werk eher zerreist als es anzupreisen.

Gamesindustry

Plagiate und Piraterie sind nicht nur in China zu beobachten. Dennoch werden jedes Jahr Tausende von inländisch-chinesischen Spielen zur Veröffentlichung zugelassen, die in irgendeiner Form als Derivate anderer Videospieltitel gesehen werden können. Diese unbeliebten Praktiken gedeihen deshalb so gut, so Gao Ming in seinem Artikel „The quiet need for Chinese indie games“, weil sie im Allgemeinen ein geringes Risiko und gleichzeitig einen hohen Ertrag versprechen. Die meisten chinesischen Unternehmen würden sich deshalb für die Nachahmung entscheiden, weil es somit wenig Sinn macht, etwas Originelles zu produzieren. Eine negative Rückkopplungsschleife macht den besonders in China isolierten Indie-Entwicklern schwer zu schaffen.

Nikopartners

Während die Indie-Szene in China schwer zu kämpfen hat, geht Tencent, der größte Videospielpublisher Chinas in die Volloffensive. Das Unternehmen hat bestätigt, dass es in diesem Jahr über die „traditionellen“ Videospiele hinausgehen wird, indem es sogenannte „Serious Games“ mit dem primären Ziel der Lösung realer Probleme veröffentlichen wird. Das Konzept ist, wie so viele, nicht neu: Beispielsweise veranstaltet die Serious Games Association seit 2014 jedes Jahr eine Konferenz und hat seitdem über 130 verschiedene Spiele dieser Art ausgezeichnet. Der Vorstoß aus China ist allerdings bemerkenswert, erst recht, wenn die Lösungen der in „Serious Games“ behandelten Probleme hauptsächlich in den Bereichen der Bildung, Wissenschaft und Gesundheit angesiedelt sind.

Globenewswire

Am 20.03.2018 wurde die Odyssee um Vivendi und Ubisoft endlich beendet. Wie offiziell bekannt gegeben wurde, hat Vivendi seine Anteile an Ubisoft in Höhe von 27,3%, komplett verkauft.

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Arstechnica

Die Idee der Gründung einer Gewerkschaft respektive die Organisierung aller Entwickler in einer Art Verband schwirrt seit längerem in der Spielebranche umher, denn das erste Mal, dass dieses Thema besprochen wurde, liegt mehr als ein Jahrzehnt zurück. Allerdings scheint nach Kyle Orland mehr Bewegung in die Umsetzung dieser Idee zu kommen. Dies ist zum großen Teil einer organsierten Bewegung namens „Game Workes Unite“ zu verdanken. Über private Facebook-Gruppen und Discord-Chats sollen Entwickler ermutigt werden, sich gegen ausbeuterische Arbeitsbedingungen, unsichere und projektbasierte Arbeitsplatzsicherheit sowie übermäßig zeitverschlingende Arbeitszeitkontingente zur Wehr zu setzen.

Metacritic

Das neue „Metal Gear Survive“ von Konami, das erste Werk aus dem „Metal Gear“ Universum ohne die Leitung seines Schöpfers Hideo Kojima, erntete bereits schon vor Veröffentlichung jede Menge Kritik und erhielt dementsprechend nach dieser durchweg negative Kritiken. Sowohl die Presse als auch die eigentlichen Konsumenten beschwerten sich über merkwürdige Geschäftsgebaren, massive Serverprobleme und generische, ideenlose Spielmechaniken. Besonders stach die Diskussion um den Kauf zusätzlicher Speicherstände heraus: Diese können nur gegen Echtgeld für 10 Euro pro zusätzlicher Speichermöglichkeit erstanden werden. Die negative Stimmung gegen das neueste Werk Konamis ist auch gut bei Metacritic zu beobachten.

PCGamesN

Die stetige Aufforderung verschiedener Rechtsexperten, die allgemeinen AGB jedes Produktes sorgsam zu lesen, lohnt sich für Konamis „Metal Gear Survive“ allemal. Es dauerte nicht lange, bis Findige einige amüsante und gleichsam bizarre Richtlinien im Spiel fanden. Folgt man dem Endnutzer-Lizenzvertrag (EULA), so ist es nicht gestattet, dass Spieler sich im Spiel mit dem Zweck sexueller oder obszöner Handlungen organisieren. Zu den Fragen, inwiefern dies überhaupt im Spiel möglich ist und ob überhaupt in dieser Hinsicht dringender Handlungsbedarf bestand, gibt Konami keine Antworten.

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Gamestar

Das täglich ausgestrahlte Sendungsformat „Newstime“ des Senders Pro7 versuchte sich am 13. März am Thema „Videospiel“. Die Ausgestaltung erinnerte stark an das Werk des Weißen Hauses, denn es wurde einmal mehr versucht, unreflektiert das Thema „Killerspiele“ zu bemühen. Die Empörung in der Szene war dem Sender gewiss. Viele holten zum Gegenschlag aus, indem sie versuchten, den Beitrag ins Lächerliche zu ziehen. Die Gamestar griff das Thema auf und publizierte eine Recherche, um den Sachverhalt möglichst ausgewogen aufzuklären. Pro7 scheint momentan ebenfalls eher wenig von seinem Beitrag zu halten, denn dieser ist mittlerweile nicht mehr in den jeweiligen Online-Mediatheken zu finden.

Forbes

„Sea of Thieves“ sollte ein grandioses, exklusiv für die Microsoft Xbox One entwickeltes Piratenabenteuer werden. Für Paul Tassi ist es eher ein Spiel, das ausbeutet, anstatt über Ausbeuter zu handeln. Seiner Meinung nach versucht Microsoft ein Spiel zum Vollpreis zu verkaufen, das 90% des notwendigen Inhaltes vermissen lässt.

That’s it. I can’t even make more than five bullet points because that’s almost the entire game right there.

– Paul Tassi

Youtube

Die „Angry Joe Show“ sieht es wie Paul Tassi: „Sea of Thieves“ sei in erschreckender Art und Weise eine komplette Parallelität zum Debakel namens „No Man's Sky“ (Hello Games, 2016), ein sogenanntes „No Man’s Sea“. Für Joe Vargas ist es allerdings noch schlimmer als Hello Games Werk.

Sea of Thieves Angry Review
AngryJoeShow, YouTube, 2018

Als Antwort auf den Versuch des Weißen Hauses in Washington, Videospiele als Sündenbock für diverse Gewaltphänomene abzustempeln, hat der Kanal „Game for Change“ ein Video produziert, um uns an die schönen Seiten der Videospiele zu erinnern. Videospiele bestünden a) nicht nur aus Gewalt und b) seien einseitige Videos wie die des Weißen Hauses einfach zu produzieren, sodass wirkliche, inhaltliche Substanz nur schwerlich darin zu vermuten sei.

88 Seconds of Video Games
Games for Change, YouTube, 2018

Jim Sterling beschäftigte sich im vergangenen Monat mit der Negativspirale, die sogenannte „Live Services“ bedeuten: „Once again the "AAA" industry thinks it has a golden goose, and once again it's primed to bang that goose until the eggs come out filled with nothing but decaying spunk.”.

The Jimquisition - The Deadly Spiral Of Live Services
The Jimquisition, YouTube, 2018

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