Im Vergleich zu manch anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es bis auf eine Ausnahme kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, die in irgendeiner Art und Weise der Fachpresse bewegt hätte, andererseits munkelt man daraus ableitend, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird, um die zweite Jahreshälfte rasant(er) einzuläuten. Es entstand ein Gemisch aus den Auswirkungen des vergangenen Winters und einigen punktuellen Schlaglichtern, die in der Peripherie der Videospiele aufflackerten.
Metacritic
Sowohl die Fachpresse wie auch die Konsumenten sind sich ausnahmsweise durchweg einig, dass dem hausinternen Entwickler Sonys, Santa Monica Studio, mit „God Of War“ (2018) ein Meilenstein der jüngsten Videospielgeschichte gelungen ist. Die Wertungen der verschiedenen Magazine variieren relativ zu vielen anderen Werken nur marginal und stimmen laut Metacritic weitgehend mit Einschätzungen der Endkonsumenten über ein. Ein perfektes Spiel, das nicht selten 10 von 10 attestiert bekommt. Für die meisten ist somit klar, dass „God Of War“ ein Spitzenkandidat auf den Titel „Game of The Year“ hat. Erfolgreich ist das Spiel allemal, verkaufte es sich in den ersten drei Tage mehr als 3,1 Millionen Mal.
Heise
Die deutsche IT-Webseite Heise berichtete, dass die Kopierschutzmaßnahmen für „FarCry 5“ (2018) bereits nach 19 Tagen geknackt wurde. Das Besondere an dieser Meldung ist, dass Ubisoft für dieses Spiel auf den Anti-Tamper-Schutz „Denvuo“ in der neuesten Version setzte, der vor einigen Monaten noch als unknackbar galt. „Assassins Creed: Origin“ forderte Hacker immerhin drei Monate, ehe das Spiel auf einschlägigen Release Gruppen Webseiten veröffentlicht wurde. Es deutet sich, dass das Rennen zwischen Kopierschutzentwicklern und Hackern allmählich wirtschaftlich unrentabel wird, weil das erfolgreiche Umgehen beziehungsweise Knacken des jeweiligen Schutzprogrammes immer kürzere Zeitspannen beansprucht.
SensorTower
Der immer wieder zuhörende Satz, dass der Mobilmarkt womöglich genauso, wichtig wenn nicht gar (ge)wichtiger für Videospielentwickler sein könnte, ist spätestens mit dem Erfolg des Mobile-Ableger von „Fortnite“ (Epic Games, 2017) bewiesen. Im ersten Monat verdiente der Entwickler respektive Publisher circa 25 Millionen Dollar und könnte auf das gesamte Jahr gesehen die 500 Millionenmarke knacken.
Kansspelautoriteit
Die Niederlande ist der erste EU-Staat, der nach der vergangenen Lootboxdebatte und einer Prüfung des Sachverhaltes nun einige Videospiele als Glückspiel wertet. In vier von zehn getesteten Spielen ist nach der Bemessung der niederländischen Glückspielbehörde (KSA) und der Staatsregularien die sogenannte Lootbox - Mechanik als Glückspiel zu werten. Die Namen der vier Spiele wurden dabei nicht offiziell gelistet. Laut Informationen auf reddit gehören Titel wie „Fifa 18“ (EA Sports, 2017) und „Counter Strike: GO“ (Valve, 2012) dazu. Als Konsequenz drohen den jeweiligen Publishern Geldstrafen, falls diese der Aufforderung, die Mechaniken zu ändern, nicht nachkommen. Der Nachbarstaat Belgien hat im Zuge dessen ähnliche Ergebnisse vorgestellt. Allerdings scheinen die ergriffenen Maßnahmen eher nur Randnotizen zu sein, denn weder folgen Institutionen auf europäischer Ebene noch einflussreiche Verbände diesem Beispiel.
Game
Der Verband deutschen Games – Branche veröffentliche im April ein Konzept zur Förderung verschiedener, deutscher Videospielprojekte. Man schielt unverblümt gen Kanada, Großbritannien oder Frankreich, die umfangreiche, nachhaltige und erfolgreiche Games-Fördersysteme aufgebaut haben. Verbunden mit dem verschwindend kleinen Marktanteil von rund sechs Prozent auf dem heimischen Markt ist für den Verband eine Förderung unabdinglich.
Polygon
Michael Futter beschäftigte sich im Nachgang des Einstiegs von Tencent bei Ubisoft mit der Bedeutung des Engagements des größten chinesischen Videospielunternehmens. Der recht umfassende Artikel versucht die Wege beider Unternehmen zu skizzieren, um Gründe aufzudecken, warum sie nun zueinander fanden respektive finden mussten.
Ubisoft and Tencent seem to have been on a path toward partnership for the past 20 years. The French publisher established itself in China in 1996 with the founding of its Shanghai studio, which made 2004’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow. In order to understand recent developments between the two companies, though, we need to go back to the beginning.
– Michael Futter
Golem
SteamSpy stand kurz vor dem Aus, als Valve die Privatsphäre Einstellungen seiner Nutzer optimierte. Als offene, frei zugängliche Marktanalyse der Plattform baute der Betreiber der Webseite auf die Offenlegung verschiedener Parameter, die komplexe Analysen bezüglich des Konsumentenverhaltens und so weiter zu ließen. Ein gänzliches Aus konnte zwar abgewendet werden, allerdings büßten die Analysen einiges an Präzision ein.
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Als Publisher ist Warner Brothers ist auch für Videospielpolizist Jim Sterling, der ein Talent dafür zu haben scheint, schlechte Spiele aus jeder noch so verwinkelten Ecke hervorzuziehen, ein immer wiederkehrendes Thema.
Wow, you really do pay Warner Bros. or otherwise watch a helpless child get strangled. That's pretty much the perfect symbol for modern games. Let's see what one of the worst entertainment companies in the world has done with Harry Potter this time.
– Jim Sterling