Videospielsozialisation Verlängerte Arme relevanter Diskussionen

Eugen Halter8 Minuten Lesezeit

Übersicht

Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.

Blindband

Das Thema „Spielertypen und Motivation“ ist der dritte Teil einer umfangreichen Kolumne, die aus der Sicht eines Videospielentwicklers geschrieben wird. Das Ende dieser ist geradezu prädestiniert für eine Einleitung: "Wie Schiller so treffend bemerkte, der Mensch ist erst und nur da voll und ganz Mensch, wo er spielt. Wo Menschen diese Möglichkeit versperrt bleibt, so lautet der – hier gültige – Umkehrschluss, beginnt also eigentlich schon die Barbarei, weil sie am voll und ganz Menschsein gehindert werden. Die Reise, vor der sich die Spieleindustrie befindet, ist also nicht nur eine zur Sicherung von Märkten, obwohl sie das natürlich, wie bei meinem historischen Vorbild, auch ist. Sie ist aber auch, anders als bei Kolumbus, eine humanistische Aufgabe".

Mein MMO

Viele Spieler sind von "Destiny 2" (Bungie, 2017) enttäuscht, weil es zu wenig Spielinhalte liefert und zu schnell in langweilig Repetitives verfällt. Einige resignierten, andere schauten sich nach einer echten Alternative um. Eine davon ist sicherlich das „Free to Play“ Spiel namens „Warframe“ (Digital Extremes, 2013). Es bietet im Vergleich zu Bungies Werk massig Inhalt, so dass es einige Neueinsteiger zu Beginn sogar überfordert. Die in Foren und Presse immer wieder aufflackernden Vergleiche zwischen „Destiny 2“ und „Warframe“ wurden an die Entwickler von Digital Extremes herangetragen. Die Aussagen der Entwickler zum währenden Vergleich fasste MeinMMO zusammen.

PC Gamer

„Games as a Service“ und andere Modelle stützen sich auf den Mehrspieler, der sich seit längerem dazu aufschwingt, den Einzelspieler auf Platz 1 der Spielmodi abzulösen. Ohne Netcode, kein Mehrspieler, egal ob kompetitiv oder kooperativ und ist deshalb in den meisten Spielen für ein reibungsloses Spielerlebnis entscheidend. Doch was ist dieser Netcode? PC Gamer hat eine ausführliche Erklärung zum Thema Netcode erarbeitet und publiziert.

Sullygnome

Am 9. November 2017 startete die zwölfte Season in Diablo 3. Das Portal namens "Sullygnome" liefert zur Platform Twitch ausreichend Rohdaten, um quantitative, tiefgehende Analysen durchführen zu können. Im Falle "Diablo III: Reaper of Souls" zeigen die Daten einmal mehr, dass Blizzard es versteht, mit relativ geringem Aufwand (automatisierten Seasons) Millionen von Spielern und Tausende von Streamern zu animieren, das Spiel abermals zu starten, obwohl es seit Jahren keine großen Inhaltserweiterungen bekommen hat.
Twitch: Diablo Reapers of Souls Streams

4Players

„Die Hakenkreuz-Hysterie“ ist Jörg Luibl Kolumne zur spätestens seit der Veröffentlichung von "Wolfenstein II: The New Colossus" (MachineGames, 2017) wiederentfachten Diskussion um die Zensur der Nazi-Symbolik in Computerspielen. Die Exklusivität der Videospiele hinsichtlich § 86a, 86Abs. 1 Nr. 1, 2 und 4 des Strafgesetzbuches kritisiert Luibl energisch und fordert ein Umdenken.

Deutschland? Du bist hysterisch! Eine Verfassung, die Symbole fürchtet, ist nicht stark genug. Eine Verfassung, die Symbole fürchtet, die in Spielen vorkommen, muss zum Psychiater.

– Jörg Luibl, Chefredakteur 4Players

Games Wirtschaft

BIU-Geschäftsfrüher Felix Falk, ehemaliger Geschäftsführer der USK, bezeichnet den Gegensatz zwischen Film und Videospiel in Bezug auf Hakenkreuze oder SS-Runen als „willkürlich“. Anders als in Spielfilmen oder Serien dürften Computer- und Konsolenspiele keine Symboliken aus dem Dritten Reich verwenden. Im Falle von „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurden gar Hintergrundgeschichten sowie Dialog umgeschrieben, an der sich eine Debatte um die Zensierung in Videospiele entzündete.

GamePro

Der Publisher Activison zeigte sich in den letzten beiden Monaten durchaus innovativ, wenn es um die Gewinnmaximierung durch Mikrotransaktionen geht. GamePro berichtet über das Patent, das schon am 21. Oktober 2015 eingereicht wurde, welches die Idee beinhaltet, eine Technologie einzusetzen, die es ermöglicht, „In-Game-Items“ in Wiederholungen („Replays“) zu erkennen und via Pop-ups auf sie aufmerksam zu machen.

Gamesindustry

Eine offizielle Antwort darauf zu bekommen, warum Lootboxsysteme immer häufiger verwendet werden, ist nahezu unmöglich. GamesIndustry erhielt während der Recherche zumeist nur ein höfliches "Kein Kommentar" von Activision, Warner Bros., Microsoft, Electronic Arts und verschiedenen anderen Publishern, die sie gebeten hatten, Stellung zum Thema zu beziehen. Diejenigen, die antworteten, zeigten allesamt mit dem Finger in die gleiche Richtung: Steigende Kosten für Entwicklung und Marketing seien der Grund schlechthin. Beim Versuch dies begründen, redeten sich so manche Entwickler respektive Produzenten fast um Kopf und Kragen.

Until we have hard data that the presence of loot boxes in a given title is negatively affecting sales and profitability, we should not worry about messaging issues.

– Ben Cousins, The Outsiders

PCGamesN

Das Wort „Lootbox“ ist seit den neueren Geschäftsgebaren verschiedener Publisher so negativ konnotiert zu sein, dass es für manch andere PR-Abteilung sinnig erscheint mehr oder weniger blind auf das gegenteilige Aussagen bewusst zu setzen, um positive Eindrücke auf dem Markt zu hinterlassen. Die Frage, ob das Weglassen von Mikrotransaktionen bereits eine Ankündigung für das jeweilige Spiel wert ist, bleibt offen. Mehrere Beispiele deuten jedenfalls an, dass die Lootbox mit der Büchse der Pandora der Videospiele gleichgesetzt wird.

GameInformer

Blizzards „Overwatch“ wird ab und an als Urheber der in Foren als „Lootbox“-Seuche bezeichnete Entwicklung genannt, dabei Valve mit „Team Fortress 2“ (2007) ebenfalls bereits auf solche „In-Game“ Käufe setzte. Daniel Tack von GameInformer sprach im Rahmen der BlizzCon 2017 mit Präsident und Co-Founder Mike Morhaime über die momentane Diskussion, die Strategien zu Battle.net und dem mobilen Markt.

I think there’s absolutely nothing wrong with crates that give you randomized items. I think that whatever the controversy is, I don’t think Overwatch belongs in that controversy.

– Mike Morhaime

GameStar

Die Debatte um die Sinnhaftigkeit und den richtigen Umgang von Lootboxmechaniken in Videospielen ging mit „Star Wars Battlefront 2“ (DICE) in eine neue, hitzigere Runde. Die großen Blätter der Videospielszene hielten sich größten Teils bezüglich eindeutiger Stellungnahmen und Positionsbekundungen zurück, berichteten zwar über das seltsame, restriktive Mikrotransaktionsystem EAs und die Verärgerung der Anhänger und Fans, verweilten aber auf dieser deskriptiven Ebene ohne weitere Implikationen oder richtungsgebenden Deutungen.Post-hoc, das heißt nachdem der öffentliche Druck auf Publisher EA eine vorübergehende Abschaltung alle „In-Game“-Mikrotransaktionen zur Veröffentlichung erwirkte, reagierte Heiko-Klinge, Chefredakteur der GameStar, mit einer Kolumne, die womöglich zu voreilig rosigere Zeiten für Videospieler prophezeit. Gleichzeitig reagierten die Aktionäre verstimmt auf diese wirtschaftliche Entscheidung, worauf die Aktie kurz nach Bekanntmachung der neuerlichen Abschaltung zeitweise um 5% nachgab.

Twitter

Das Thema "Lootbox" treibt in jüngerer Zeit auch die Exekutiven einiger Nationalstaaten um. Die dänische Polizei warnt etwa auf ihrem Twitterprofil zunächst allgemein vor Betrugsversuchen, anschließend ergänzt sie, dass dies auch für diejenigen gelte, die sich "Star Wars Battlefront 2" (DICE, 2017) gekauft haben.

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YouTube

Ergänzend zu Heiko Klinges Kolumne auf der GameStar unterhielt er sich zusammen mit Christoph Klapetek über den überraschenden Schritt von Electronic Arts und versuchen zu deuten, welche Strategie möglicherweise hinter der Aktion steckt. Schon jetzt liegt laut Klinge und Klapetek der Verdacht nahe, damit lediglich kurzfristig bessere Stimmung in der Community oder bessere Kritikerwertungen in Tests zu erreichen.

Battlefront 2 Lootboxen - Video-Talk: Welchen Plan verfolgt EA?
Game Star, YouTube, 2017

Auch Jim Sterling deutet die Reaktions EAs als einen kleinen Erfolg, der auf massiven Protest, eine katastrophale AMA Sektion auf Reddit sowie auf das Interesse verschiedener Glücksspielkommissionen zurückzuführen ist.

Star Wars Battlefront II TEMPORARILY Removes Loot Box Microtransactions
The Jimquisition, YouTube, 2017

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