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Alle Inhalte der Webseite verschieden zusammengefasst.

  1. Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen

    Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  2. Felix Falk Dirk Matthesius

    Felix FalkUSK: Spaß, Kultur, Arbeit

    Felix Falk, geboren am 31. Juli 1979 in Wismar, ist seit November 2009 Geschäftsführer der USK. Im Gespräch spricht er mit Rasmus Kriest von seiner Arbeit als Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der Intention des Jugendschutzes in Deutschland und den Möglichkeiten eines solchen in Zeiten, in denen das Internet völlig neue Möglichkeiten der Distribution bietet.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  3. Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien

    Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Melangen — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  4. Monster Hunter 3 Ultimate Capcom, 2014

    Monster Hunter 3 UltimateWild- und Feldbeuter

    In Europa respektive der westlichen Hemisphäre ist die „Monster Hunter“-Reihe in der breiten Masse weitestgehend unbekannt. Das hat recht wenig mit der Produktqualität als vielmehr mit der Popularität des Konzepts und anderen soziologischen Faktoren zu tun. „Monster Hunter 3 Ultimate“ ist ein Glücksgriff, nicht nur weil eher zufällig gespielt wurde, sondern auch weil er für Entwickler Capcom einen weiteren Schritt zur Perfektion einer Spielidee verkörpert.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  5. Ist Gewalt in Videospielen schlechtBestätigung, Verwerfung und Offenheit

    Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  6. Bernd Diemer & Jan-Eric Lauble Koch Media, 2014

    Bernd Diemer & Jan-Eric LaubleKomik der Gewalt

    Im Gespräch mit Bernd Diemer, Game Director bei Yager, und Jan Eric Lauble, Creative Producer bei Deep Silver, spricht Rasmus Kriest über Komik, Gewalt und Sinn in „Dead Island 2“.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  7. Maciej BinkowskiGemeinsame Sache

    Im Gespräch mit Maciej Binkowski, Lead Game Designer bei Techland, spricht Rasmus Kriest über die Möglichkeiten von Zombies und Bewegungsfreiheit in First Person Shootern.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  8. Diablo 3 Blizzard Entertainment, 2014

    Diablo 3Hat Blizzard Entertainment Diablo verstanden?

    Mit „Reaper of Souls“ hat das von der Schließung „Blizzard Norths“ betroffene Spiel seit einiger Zeit eine erste Erweiterung erhalten. Als „true successor“ zu „Diablo 2“ sollte nach langer Wartezeit die Erfolgsgeschichte, die „Blizzard North“ begann, fortgesetzt werden. Und obwohl bereits die erste Erweiterung seit dem 25. März 2014 gekauft werden kann, ist immer noch Werbung auf Plakaten oder im TV zu sehen, als stünde das Basisspiel erst kurz vor der Veröffentlichung. Einige deuten dies als ein Anzeichen dafür, dass „Diablo 3“ zumindest wirtschaftlich nicht den erhofften Erfolg mit sich bringt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  9. Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced Warfare Activision, 2014

    Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced WarfareDie zwei Fragezeichen

    Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Entwickler von „Battlefield Hardline“ und „Call of Duty: Advanced Warfare“ nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe des „First-Person-Shooter“-Genre eine hohe Popularität, was man allerdings in gleicher Weise von der Beliebtheit nicht behaupten kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  10. Evolve 2K Games, 2014

    EvolveTurtle Rocks Next-Gen Multiplayer Game

    Das Spielprinzip in kompetitiven Mehrspielern war bisher symmetrisch geprägt. Die Macher von „Left4Dead“ entwickelten die Idee des asymmetrischen Mehrspielerkonzepts weiter und riefen das Projekt „Evolve“ ins Leben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  11. Assassin's Creed Unity und Rogue Ubisoft, 2014

    Assassin's Creed Unity und RogueBraucht man nach 2012 noch Assassinen?

    „Assassin’s Creed“ gehört im Jahr 2014 definitiv zu den erfolgreichsten und wertvollsten Marken der Videospielindustrie. Ubisoft kann sich glücklich schätzen, Patrice Désilets die Möglichkeit gegeben zu haben, etwas völlig Neues schaffen lassen zu haben – aus dem letzten Endes „Assassin’s Creed“ entstanden ist.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  12. Bayonetta 2 Nintendo, 2014

    Bayonetta 2Der Glitterhöllen-Thriller

    Die Umbra-Hexe zaubert auf einer neuen Konsole. Nach Xbox und der PlayStation tobt sich Bayonetta nun auf der Wii U aus. Wäre Publisher Nintendo nicht in die Presche gesprungen, um sich einen Exklusivtitel für die Wii U zu sichern, hätte es aufgrund des weitverbreiteten Desinteresses in der Branche dieses Spiel nicht gegeben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  13. NBA 2K15 2K Games, 2014

    NBA 2K15Unsportliche Fouls in der Nachspielzeit

    „NBA 2K15“ soll im Vergleich zu einigen Vorgängern eine gefühlte Tonne neuer Zusätze zu einem bereits recht soliden Rezept beinhalten, das sublim verändert Jahr ein Jahr aus die Entwickler von 2K Sports liefern. Neue Kommentarmechaniken, dynamische Wurfmeter und eine fast unüberschaubare Anzahl an Anpassungsmöglichkeiten sollen „NBA 2K“ dazu verhelfen, weiterhin Spitzenreiter der Basketballsimulation zu sein.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  14. 20 Jahre PlayStation Sony PlayStation, 2014

    20 Jahre PlayStationGratulation an einen Pionier

    Eigentlich möchte man als Anhänger der ersten Stunden nicht selbst das Wort ergreifen: Jede Einleitung scheint zu langweilig, zu unvollkommen, vielleicht sogar anmaßend. Deshalb übernimmt ein Zitat eines Unbekannten nun die Rolle der Einleitung ...

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  15. Rayman Legends Ubisoft, 2014

    Rayman LegendsVerschwenderisch schön

    „Rayman Origins“ von Ubisoft Montpellier brach vor gut zwei Jahren wie eine Horde amphetamingetränkter Kleinmonster über das „Jump ’n’ Run“-Genre herein. Das Studio überraschte mit einem Spiel, für das das Wort „wundervoll“ passend erscheint: „Rayman Origins“ (Ubisoft, 2012) ist Spielspaß, ein zeitloser Klassiker, der dem Platzhirsch „Super Mario“ die Stirn bot. Rayman ist somit einesder neuen Schwergewichte im Bereich des „Jump ’n’ Runs“. Nur zum Teil ist dieser Titel bereits verdient. Die Vorschusslorbeeren, die die Entwickler aus Montpellier mit ihrem Konzept bisher einheimsen konnten, sollten durch „Rayman Legends“ entgültig begründet werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  16. Lords of the Fallen Koch Media, 2014

    Lords of the FallenMassives Siegesgebrüll gefolgt von halbstarkem Hilfeschrei

    „Lords of the Fallen“ unterscheidet sich in einigen Kategorien substanziell von der Konkurrenz, sodass es sich nicht um einen Klon oder eine Nachbildung handelt. Nach Stunden der Frustration, der Zermalmerei massiver Fleischmonster und der persönlichen Erkenntnis, dass Unfairness emotional grauenvoll, ansonsten aber herausfordernd ist, kann ein detailliertes Resümee gezogen werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  17. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Konami Digital Entertainment, 2014

    Metal Gear Solid V: Ground ZeroesWarum so kurz, Herr Kojima?

    Eigentlich sollte „Metal Gear Solid“ seinen ersten großen Auftritt nach längerer Zeit im Jahre 2015 mit „The Phantom Pain“ bekommen, doch angesichts dessen, dass „Ground Zeroes“, ein Prolog zu „The Phantom Pain“, spielbar ist, entschied man sich dafür, „Ground Zeroes“ dem Hauptspiel vorzuschieben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  18. 2014Ein Jahr zum Nein

    Manchmal wäre „Green Glass“ einfach genau das richtige – das von Andri Snær Magnason entwickelte Konzept eines Spiels, das eigentlich nur eine Plattform darstellt, auf der jedermann und –frau jederzeit und jeder Orts spielen kann: „Candy Crush“ in einer kleinen Pause, das ist nun auch im „echten Leben“ möglich.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  19. VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz

    Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Videospielsucht — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  20. Super Smash Bros. for Wii U Nintendo, 2015

    Super Smash Bros. for Wii USmashtastisch

    Es war schwer vorzustellen, dass „Smash Brothers“ intensive Vier-Spieler-Kämpfe noch mehr bräuchten, um besser zu werden: Allerdings kristallisierte sich der Acht-Kämpfermodus als der Favorit schlechthin heraus. Er ist zwar nur lokal und nicht online verfügbar, sind aber sieben Mitstreiter gefunden, erlebt man Kampfaction in jeder Ecke jeder Arena.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  21. Das nächste LevelSchreiben über Spiele

    Auf der Bühne sitzt ein Mann und liest. Er liest in englischer Sprache über „Deception Island“. Neben ihm sitzt ein anderer Mann und liest auf Deutsch über dieselbe Insel – erst nach einigen Zeilen wird klar, es ist eine versetzte Lesung der Übersetzung, manche Stellen werden ausgelassen, andere verdoppelt. Im Hintergrund spielt der Italiener Luca „Lagash“ Saporiti Gitarre und manipuliert die Klänge ähnlich wie Stian Westerhus.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  22. DLC KontroverseDer Präzedenzfall Evolve

    Die Kontroverse entzündete sich daran, dass die Entwickler sehr offen, vielleicht ein wenig zu offen schon im Vorfeld der Veröffentlichung von „Evolve“ darüber sprachen, dass ihr Werk von Anfang an als ein sogenannter „DLC-Hub“ geplant war.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  23. Evolve 2K Games, 2015

    EvolveDie zwei Gesichter

    Schon seit längerem in der größten und lautesten Videospiel-PR-Pipeline unterwegs wurde „Evolve“ Mitte Februar nach etlichen Alpha- und Beta-Testphasen, zerfasert in DLC-, Monster Race- und Special Edition in Vollendung veröffentlicht. Im Kern ist Turtle Rocks neues Werk ein reines Spiel von Katz und Maus, das versucht, asymmetrische Spielkonzepte zu implementieren. Einer der fünf Spieler begibt sich in die Rolle des Gejagten, des Monsters, das versucht, schnellst möglich durch den Verzehr von Fauna zu wachsen und damit stärker zu werden. Es gewinnt das Spiel, sofern es entweder alle vier Jäger, gespielt von den restlichen vier Mitspielern, außer Gefecht setzt oder aber das Stromrelais einer nahegelegenen Industrieanlage zerstört. Das Konzept ist so einfach wie vergleichsweise ungewohnt und birgt einige Fragen in sich, die teilweise im Vorfeld der Veröffentlichung einen immensen Trubel ausgelöst haben. am problematischsten dürfte die grundsätzliche Frage sein, ob „Evolve“ überhaupt funktioniert.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  24. Cities: Skylines Paradox Interactive, 2015

    Cities: SkylinesGrundsätzlich Simulation

    Im Grund waren „Cities XL“ und „SimCity“ Verfehlungen, die spürbar eine ordentliche Portion Skepsis und Enttäuschung in den Reihen der Simulationsfans streuten. Man könnte durchaus sagen, dass „Cities: Skylines“ im Vorfeld mehr denn je mit kritischen Augen und sehr wenig Enthusiasmus beäugt wurde, was sich allerdings überraschender Weise nach mehreren Stunde Spielzeit ändern sollte.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  25. Turtle Rock Studios Turtle Rock Studios, 2015

    Turtle Rock StudiosDie Mär vom einfachen Weg

    Würde Homer heute Leben, so wäre überspitzt formuliert nicht mehr ausgeschlossen, dass er sich vielleicht der Videospielindustrie zuwenden könnte, um Inspiration für seine Literatur zu holen: Es gibt genug Parallelen zwischen Odysseus und seinen Irrfahrten und dem Weg, den zwei Männer namens Phil Robb und Chris Ashton gingen oder eher gehen mussten, um die Turtle Rock Studios so zu kreieren, wie sie heute in Lake Forest, Kalifornien existieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Portraits — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  26. A MAZE./ Berlin 2015Kunst & Indie, Indie-Kunst

    Seit nunmehr sieben Jahren findet unter dem Schlagwort „A MAZE“ ein stetig wachsendes Festival – das sich seit 2011 auch tatsächlich so nennt - für independent videogames statt. Dieses Jahr war es Bestandteil der Games Week Berlin und deckte dabei vor allem den letzten Teil des Mottos „Connecting Game Business, Technology and Culture“ ab.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  27. The Witcher 3: Wild Hunt CD Projekt Red, 2015

    The Witcher 3: Wild HuntVorläufiger Hexerklimax im Norden

    Die letzte Teilgeschichte des Hexers Geralts von Riva ist laut CD Projekt RED angebrochen, die Magie, fantastische Kreaturen und uralte Prophezeiungen mit religiösem Fanatismus, Krieg und Rassismus vermischt, um einen würdigen Abschluss formen zu können.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  28. Nach der Gamescom ist vor der GamescomEin Rückblick

    Die Gamescom 2015 ist schon wieder Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  29. Star Wars: Battlefront Electronic Arts, 2015

    Star Wars: BattlefrontDie dunkle Bedrohung

    Es sind nur noch wenige Monate bis zum Kinostart des nächsten, nunmehr siebten Films der Star Wars Saga – und genau dasselbe gilt auch für den neuen Teil der Videospielreihe „Star Wars: Battlefront“. Allerdings hat sich seit dem zweiten Teil aus dem Jahre 2005 einiges getan.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  30. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Konami Digital Entertainment, 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom PainGround Zeroes ist nicht der ganze Prolog

    Die Vorgeschichte ist nicht nur komplex, sondern zusätzlich unentbehrlich, wenn man die fünfte Episode der Saga vollends genießen möchte. Ohne dieses Wissen wird das neueste Werk von Hideo Kojima für den Konsumenten ungleich langweiliger.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Metal Gear Solid V — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  31. Melissa Miller 2K Games, 2015

    Melissa MillerBattleborn ist vielschichtig neu

    Im Gespräch mit Melissa Miller, Senior Producer bei 2K, spricht Rasmus Kriest über Gearbox' erste IP seit „Battleborn“ und Charakterentwicklung.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Battleborn — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  32. Halo 5: Guardians und Destiny Activision, 2015

    Halo 5: Guardians und DestinyBungies Kinder

    Nimmt man das Wort „Halo“ oder „Destiny“ in den Mund, so ist im selben Atemzug das Wort „Bungie“ zu nennen, ist das Spielestudio nicht nur der Gründer beziehungsweise Erschaffer der Reihe, sondern auch mit und dessen Spielkonzept und dem vor allem daher rührenden Erfolg des Titels eng verbunden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  33. Randy Varnell

    Randy VarnellDie Liebe zum Kompetitiven und die Idee des kompletten Verlusts

    Randy Varnell kam über einen Quereinstieg zur Spieleindustrie, der mit einem Abschluss in Religionswissenschaften begann. Nach einigen Zwischenstationen ist er seit März 2009 bei Gearbox und übernahm dort die Rolle des Creative Director. In einer kleinem Raum nach der Präsentation des Spiels „Battleborn“ wurde das Smartphone in die Mitte gelegt und es begann ein Gespräch über das, was gerade eben von ihm präsentiert wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Battleborn — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  34. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Konami Digital Entertainment, 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom PainDer Anfang vom Ende und das Ende vom Anfang

    Allein die Änderung hin zum Expansiven einen Eindruck davon, wie ambitioniert das Spiel seitens Kojima Productions angegangen wurde. Der Ehrgeiz ist es aber auch, der dafür verantwortlich ist, dass es zu einem schwer greifbaren Videospielmonster wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 23 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  35. VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften

    Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Videospielsucht — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  36. The Division Ubisoft, 2016

    The DivisionErste Eindrücke aus der Beta-Phase

    Wirkliche Eindrücke zum Gesamtkonzept konnten weder festgehalten noch erahnt werden. Die Beta war somit nichts anderes als eine kleine Demonstration. Dennoch lassen sich in Hinblick auf grundlegende Ideen und Spielmechaniken Lob wie Befürchtungen äußern.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  37. Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel

    Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  38. Nina KielSexismus in Videospielen

    Aktuell forscht Nina Kiel zum Thema Sex in Spielen und ist Autorin einer zweiwöchentlich erscheinenden Sexspielkolumne auf Superlevel.de. Im Gespräch erläutert sie die Rolle des Sexismus in Videospielen und warum es wichtig ist darauf ein Auge zu werfen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  39. Battleborn 2K Games, 2016

    BattlebornSie nannten es „Hero-Shooter“

    Eigentlich sollte das neueste Werk von Gearbox Software zu diesem Zeitpunkt bereits veröffentlicht sein. Man entschied sich aber Anfang des Jahres dafür, dem „ambitioniertesten Spiel des Studios“ weitere drei Monate zu gönnen, um diesem „Hero-Shooter“ (Eigenbezeichnung) auf Hochglanz zu polieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  40. XCOM 2 2K Games, 2016

    XCOM 2Selbsterfahrung in emotionalen Achterbahnfahrten

    20 Jahre nach „XCOM: Enemy Unknown“ (Firaxis Games, 2012) kämpft die XCOM-Fraktion immer noch gegen eine aggressiv agierende, erdenfremde Spezies. Dabei verschafften sich die Aliens durch eine Koalition eine hegemoniale Stellung.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  41. Endless Legend Amplitude Studios, 2016

    Endless LegendLange, virtuelle Brettspielabende

    Im September 2014 erschien „Endless Legend“, das sich stärker an der Mechanik eines klassischen Brettspiels versuchte. Die Entwickler ließen ein Kunstwerk entstehen, das die Fühler nicht weg, sondern hin zum Ursprung jedes Taktikspiels streckt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  42. Xenoblade Chronicles X Nintendo, 2016

    Xenoblade Chronicles XこれはすごいJ-RPGです

    Viele Rollenspiele der letzten Jahrzehnte behuapten, sie seien die größten und umfangreichsten Videospieler aller Zeiten. Allerdings gibt es unter diesen nur wenige Ausnahmen, die mit ihrem Spielraum und Umfang so umgehen wie „Xenoblade Chronicles X“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  43. Martin Ganteföhr Daedalic Entertainment, 2016

    Martin GanteföhrProbleme des Mind-Uploads

    Im Gespräch mit Martin Ganteföhr, Narrative Designer bei Daedalic Entertainment, spricht Hannes Letsch über die gesellschaftlichen und psychologischen Gefahren des Mind-Uploads, dem Kernthema des Spiels „State of Mind“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  44. Detroit: Become Human Sony PlayStation, 2016

    Detroit: Become HumanDas „Falls“ und der Konjunktiv

    Guillaume de Fondaumière, General Director bei Quantic Dream und einer der verdientesten französischen Persönlichkeiten im Digitalbereich, präsentierte in Köln das neue Konzept und eine volle Episode des kommenden interaktiven Titels, der auf den Namen „Detroit: Become Human“ hört auf die Playstation 4 erscheinen wird – wann ist jedoch ungewiss.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  45. Cities: Skylines: Natural Disasters Koch Media, 2016

    Cities: Skylines: Natural DisastersEs regnet Backsteine

    Dass Katastrophen als Bestandteil von Stadtplanungssimulationen vorkommen, kennen Fans sicherlich schon aus bekannten Spielen wie „SimCity“. Bisher sind die Eindrücke allerdings noch recht dünn gesät, da sich diese Erweiterung laut Entwicklern noch im sogenannten "Pre-Alpha"-Status befindet.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Vorblicke — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  46. ReCore Microsoft Studios, 2016

    ReCoreSchönes oder schlechtes Überraschungspaket?

    Bekannt ist, dass „ReCore“ ein „Third-Person Action-Adventure“ beziehungsweise ein „Action-Shooter“ sein soll. Die Macher stellten begeistert verschiedene Bruchstücke des Spiels vor und gingen ins Detail bezüglich einiger Spielmechaniken. Dennoch wollten die Verantwortlichen nicht so wirklich ein zusammenhängendes Konzept skizzieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  47. Dark Souls 3 Bandai Namco Entertainment, 2016

    Dark Souls 3Zum Sterben bereit

    „Prepare to die“, der Satz schlechthin, wenn es darum geht, das Charakteristikum der „Dark Souls“ Spiele auf den Punkt zu bringen. Seit jeher gilt es als ein beinhartes Spiel, gemacht für unerschrockene Spieler, die wissen, was sie am Controller tun.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  48. Das Zünglein an der Waage 2K Games, 2016

    Das Zünglein an der WaageEin gutes Spiel führt immer zum Erfolg

    Battleborn lautet Gearbox‘ Versuch, die momentane Beliebtheit der sogenannten „Multiplayer Online Battle Area“-Spiele für sich einzunehmen. Bunt, schräg und gespickt mit einem Arsenal an interessanten, wenn gleichsam grotesken Charakteren, sollte dieser First-Person Shooter der nächste Erfolg nach „Borderlands“ werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  49. Nintendo Switch Nintendo, 2016

    Nintendo SwitchDie Konkurrenz arbeitet, Nintendo schafft?

    Dieses Thema ist hochspekulativ, bestehen die gesammelten Informationen zu Nintendos kommender Konsole namens „Switch“ rein aus einem mehr oder weniger reißerischen Werbefilm, der seltsame Gründe liefert, die neue Hardware zu kaufen. Nichtsdestotrotz lassen sich einige auf Fakten beruhende Überlegungen zum im kommenden Jahr erscheinenden „Nintendo Switch“ anstellen, ohne in wilde Spekulation zu verfallen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  50. Space Hulk: Deathwing Focus Home Interactive

    Space Hulk: DeathwingWenn die Technik das Design im Stich lässt

    „Space Hulk: Deathwing“ ließ bis zur Veröffentlichung wenig durchblicken. Abeseits einer Hand voll Trailer waren kaum Informationen offiziell. Einige Anhänger deuteten dies als eine Vorwarnung, das Spiel sei „in einem erbärmlichen Zustand“. Die Verschiebung der Veröffentlichung zuerst von Ende November auf Anfang Dezember, und anschließend nochmals um eine weitere Woche in letzter Minute nährte die Befürchtung.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  51. Horizon Zero Dawn Sony PlayStation, 2016

    Horizon Zero DawnApokalyptisch ist überholt

    Glaubt man der im Moment vorherrschenden Medienmeinung, so wird „Horizon Zero Dawn“ dasjenige Spiel sein, das die erste Hälfte des Jahres 2017 im Mittelpunkt stehen wird. Eine neue IP, die diametral dem entgegensteht, was bisher aus dem Amsterdamer Studio veröffentlicht wurde und somit viele Fragezeichen erzeugt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  52. Final Fantasy XV Square Enix, 2017

    Final Fantasy XVJunggesellenabschiedsfeier in bombastischer, gebrochener Szenerie

    Es ist das fünfzehnte Spiel, das den Versuch startet, eine gut produzierte Geschichte, die in einer ehrlichen Weise mit viel Melodramatik und zahllosen Dialogszenen in wunderschönen Szenerien aufgehen soll, zu erzählen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 22 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  53. For Honor Ubisoft, 2017

    For HonorEine Idee auf Messers Schneide

    Die Diskussionen ob des Mehrspielerpotentials von „Ryse: Son of Rome“ als intensives Schwertkampfspiel waren nur noch schemenhaft im Gedächtnis verhaftet, als auf der Gamescom 2016 ein Termin bei Ubisoft anstand: „For Honor“ lautete das Projekt, das man in einem engen Zeitraum Ende Januar 2017 in einer „Closed Beta“ Phase austesten durfte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  54. Wolfgang Walk Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkEs gilt auf die Ästhetik zu schauen

    Für Wolfgang Walk ist diese Gewaltdebatte im Kontext der Videospiele ganz und gar nicht zielführend, denn sie verkennt all das, was es braucht, um eine vernünftige Diskussion zu führen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  55. VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung

    Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  56. For Honor Ubisoft, 2017

    For HonorFor Innovation, For Competition

    „For Honor“ ist ein Novum und Wagnis, eine komplexe Steuerung am Controller der breiten Spielerschaft zuzumuten und dennoch geht zumindest diese Rechnung gänzlich auf. Die Ummantelung der Idee bröckelt allerdings noch stark.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  57. Horizon Zero Dawn Sony PlayStation, 2017

    Horizon Zero DawnEhre, wem Ehre gebührt

    Die Tatsache, dass eine neue IP ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit Veteranen der Open-World Szene nicht scheuen muss, ist immer beeindruckend. Vor allem dann, wenn man bedenkt, dass im Triple-A Olymp der Videospielindustrie Fortsetzungen die gängigen Praxis sind, neue IPs hingegen als äußerst risikobehaftet angesehen werden. Allein deshalb sollte man froh darüber sein, dass „Horizon: Zero Dawn“ entwickelt wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  58. Deutscher Computerspielpreis Getty Images für Quinke Networks, 2017

    Deutscher ComputerspielpreisEntrüstung ist Bekenntnis der Hilflosigkeit

    Der Satz „Acta est fabula, plaudite!“, der mit Gaius Octavius Thurinus, Kaiser Augustus, in Verbindung gebracht wird, ist der in Retrospektive passende Satz zum Deutschen Computerspielpreis 2017 (DCP). Nicht die Gewinner, nicht die Verlierer, das heißt keine Persönlichkeit und kein Entwicklerstudio sind die nachgängige Krönung journalistischer Berichterstattung, sondern das Ablehnen des Preises für das beste „Game Design“ durch das Münchner Entwicklerstudios „Mimimi Productions“ für ihr Spiel „Shadow Tactics: Blades of Shogun“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  59. Dawn of War 3 Sega, 2017

    Dawn of War 3Das Warhammer 40k Mashup

    Trotz der Skepsis gegenüber der Qualität der verschiedenen Spiele rund um das ständig von Krieg durchzogene Universum, verharrt Relic nicht in alt Etabliertem, sondern wagt nun ein Mashup, das bisher noch in keinem Relic Strategiespiel umgesetzt wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  60. Overwatch Blizzard Entertainment, 2017

    OverwatchEin Jahr Einblicke

    Der Reiz an „Overwatch“ kristallisierte sich zunächst nicht heraus, denn weder war es der Startschuss einer neuen Franchise, die Blizzard-typisch spannende Geschichten versprach, noch beinhaltet es Spielmechaniken, die man als Neuheiten bezeichnen kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  61. Matt Olstein

    Matt OlsteinIsrael: Das unentdeckte Land des Videospiels

    Die israelische Videospielszene scheint im internationalen Vergleich eher die Größe eines japanischen „Bonsais“ zu haben, wenn man dagegen die „weitläufigen Wälder“ der USA, Europas, Russlands, Asiens und Indonesiens dieser Kulturform betrachtet.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  62. „Nichts für Noobs“Triple-A Standard im Jahr 2017

    Der Olymp des Videospielhimmels ist erreicht, hat man den Triple-A-Status als Entwicklerstudio inne. Man ist dann Teil eines Erlebnisparks, in dem sich zahlende Besucher millionenfach tummeln und bleiben - für Stunden, Wochen und Jahre. Viele Entwicklerstudios sind Teil des Olymps, gehören allerdings auch gleichzeitig diesem. Das letzte Wort, selbst hinsichtlich der verschiedenen Entwicklungsprozesse haben allerdings deren Publisher und Investoren. Die Abhängigkeit von der Gunst des jeweiligen Publishers und den gewährten Kreativitätsspielräumen sind Aspekte der Praxis, die ein etwas anderes Bild dessen zeichnen, was von außen so glitzernd positiv erscheinen mag.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  63. Gavra Games

    Gavra GamesVon der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit

    Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 30 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  64. VideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen

    Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  65. Blätterfegen im WindWie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht

    Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Kann man dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich eine Relevanz beimessen?

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  66. Fe Electronic Arts, 2017

    FeModerner, nordischer Waldmythos

    Hugo Bille, Creative Director des kleinen, 25 Personen starken, schwedischen Entwicklerstudios „Zoink“, begrüßte mit dem Satz: „Welcome to the darkest place at Gamescom.“ und dass alles Folgende sich um das Thema „Wald“ drehen würde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  67. Monster Hunter: World Capcom, 2017

    Monster Hunter: WorldGröße allein garantiert keinen Erfolg

    Um Missverständnissen entgegenzuwirken: 15 Jahre Entwicklung und Erweiterung einer Spielidee ist gewiss nicht Beweis genug, um nachvollziehbar sagen zu können, dass jedes bisher veröffentliche „Monster Hunter“ Spiel unreif oder gar schlecht war ...

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  68. Valentina Tamer Valentina Tamer, 2017

    Valentina TamerÜber Einzelschicksale und Verwobenheit

    Zwar ergab sich auf der Messe kein Termin, um mit Valentina Tamer direkt ein Gespräch zum Spiel zu führen; dies wurde allerdings abseits des stressigen Messetreibens der Gamescom 2017 im gleichen Monat noch nachgeholt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  69. Simon Graveline Simon Graveline, 2017

    Simon GravelineEnough caffeine to kill a bull?

    Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  70. Uncharted: The Lost Legacy Sony PlayStation, 2017

    Uncharted: The Lost LegacyHandwerkliche Perfektion

    Das Spiel erweckt den Eindruck, als hätte ein junges, talentiertes Studio sich daran versucht, mit mehr Witz eine Alternative zu den „Tomb Raider“ Titeln zu entwickeln. Jung deshalb, weil nicht alles perfekt, manchmal sogar generisch langweilig ist.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  71. Rez Infinite Enhance Games

    Rez InfiniteKandinskys VR-Shooter

    Wenn Sinneseindrücke korrelieren, dann bedeutet dies nicht, dass trivialerweise verschiedene Klänge, Bilder und Gerüche zu einem Gegenstand oder einer Szenerie passen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  72. Agony Madmind Studio

    AgonyDie Kunst des Ängstigen

    Drei Jahre existiert dieses Projekt bereits und noch kein einziges Horrorvideospiel wurde bisher in irgendeiner Art und Weise behandelt: „Agony“ ist die Premiere und wenn es ein einziger Schockzustand sein soll, wo existiert dann das Vergnügen? Die Antwort liegt im Detail.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  73. Wolfgang Walk Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkDas kleine Einmaleins zum Videospielkontext

    Einen Tag vor Start der Gamescom 2017 entspann sich ein Gespräch um Videospiele, deren vermeintlicher Kampf gegen die Logik der Wirtschaft, ihrer Einbettung in die Kultur und die momentanen Entwicklungen, die mit dem Kontext „Kultur“ zu tun haben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  74. Digitale Ü-EierSpiel, Spaß und Frustration

    Der Videospiel-Herbst 2017 sollte ein grandioser werden. Manch einer sprach vom sogenannten „Broketober“. Es sollte anders kommen, denn das Thema der letzten Wochen drehte sich um die Begriffe des Glückspiels, sogenannter Lootboxen und DLCs, die in vielen der zuvor aufgeführten Titeln zum Teil exzessiv zum Einsatz kommen. Die Spielerschaft war und ist erbost, manch einer der verantwortlichen Publisher ging auf Tauchstation und die Presse versuchte hastig die Entwicklung einzuordnen.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 1 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  75. Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform

    Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  76. Wolfenstein II: The New Colossus Bethesda Softworks, 2017

    Wolfenstein II: The New ColossusEin USK 18 Spiel für Sechsjährige

    Was die Entwickler durchgewunken haben, ist durch die Fülle an Kompromissen in Wahrheit ein schwerer Stein im Fell eines Wolfpelzes: Er sieht unschön aus und ist so nachhaltig, wie die berühmten Steine im Magen des Wolfes, der die sieben Geißlein fraß.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  77. VideospielsozialisationVerlängerte Arme relevanter Diskussionen

    Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  78. Assassin's Creed Origins Ubisoft, 2017

    Assassin's Creed OriginsSolides Fundament einer neuen Spielgeneration?

    Ovids Ausspruch, dass das, was keine Pause kennt, nicht dauerhaft ist, könnte man als einen circa 2058 Jahre lang umherirrenden Schall beschreiben, der spätestens 2015 auch die Ohren der Verantwortlichen von „Assassin’s Creed“ erreichte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  79. BerlinGamesClub BerlinGamesClub

    BerlinGamesClubDer Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe

    Eher per Zufall ergab sich die Gelegenheit, ehemalige Studenten im Bereich der Videospiele in einer Konferenz zusammenzuführen, um über deren Ausbildung, den Status quo der Videospielindustrie und deren (ersten) Erfahrungen zu sprechen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  80. Star Wars Battlefront 2 Electronic Arts, 2017

    Star Wars Battlefront 2Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

    „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  81. Ghost of Tsushima Sony PlayStation, 2017

    Ghost of TsushimaDer Weg ist das Ziel

    Auf der zu Ende gegangenen PlayStation Experience 2017 wurden zwei Titel behandelt, die die versteckte Werbemaschinerie hinter den Expertengesprächen zu Tage fördert. Neben „Death Stranding“ war „Ghost of Tsushima“ eines der unbeschriebenen Blätter.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  82. Death Stranding Sony PlayStation, 2017

    Death StrandingDas Spiel mit der Popularität

    Seit einiger Zeit wird versucht, aus Konzept, Skript, Game Design, „Proproduction“, „Shooting“ und „Postproduction“ Interaktives, Immersives entstehen zu lassen. Daraufhin folgte eine neue Idee. Sie soll „Death Stranding“ heißen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  83. PR-LöschversucheAuswirkungen einer Kontroverse

    Während die PR-Abteilungen einiger Publisher (z.B. EA oder Activision) alle Mühe haben und hatten, die im Herbst entstandenen, eigenverschuldeten Imageschäden derer Videospiele zu minimieren beziehungsweise zu beheben, wurden erste Auswirkungen der abklingenden Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte seit Ende November 2017 sichtbar. Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich dieses Thema (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  84. Bezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel

    Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  85. 2017Das Jahr 2014 in Vollendung

    Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  86. Videospiel und KunstDer Versuch einer Einordnung

    Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  87. Kingdom Come: Deliverance Warhorse Studios

    Kingdom Come: DeliveranceDer Teufel im Detail

    Ein ganz spezielles Spiel soll „Kingdom Come: Deliverance“ sein. In qualitativer beziehungsweise innovativer Hinsicht, wenn man der PR-Abteilung des Studios respektive Publishers Glauben schenken mag.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  88. Schämt euchInsolvenz des Videospieljournalismus

    Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  89. God of War Sony PlayStation, 2018

    God of WarZypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt

    Für Alteingesessene ist das vierte „God of War“ ein lauter Paukenschlag, wagte es Cory Barlog die populären Chaosklingen zu verbannen, um sie gegen eine abgenutzte Baumarktaxt zu ersetzen; der erste Schock war perfekt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  90. ZweitausendachtzehnÜber Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus

    Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  91. Monster Hunter: World Capcom, 2018

    Monster Hunter: World(K)ein Spiel für jedermann

    Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk. Allerdings ist das Spiel nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  92. PiraterieHereingelegt, abgewendet und entfacht

    Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  93. Tücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-Kodex?

    Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  94. Stiller FrühlingEs lenzt nicht, ehe es gewintert hat

    Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  95. Konsolenexklusivität Sony PlayStation, 2018

    KonsolenexklusivitätDas Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt

    Mittlerweile sind die sogenannten First- und Second-Party Entwickler die einzige Quelle für Abwechslung im Triple-A Spielemarkt. Wer Spiele wie „God of War“ öfters spielen möchte, sollte momentan womöglich die Idee konsolenexklusiver Titel befürworten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  96. Detroit: Become Human Sony PlayStation, 2018

    Detroit: Become HumanWas ist der Mensch?

    Das Spiel konfrontiert mit Fragen, die man sich bei der Betrachtung des Fortschreitens der Robotik stellt: Ergibt sich im Fortschreiten etwas, was wir Bewusstsein nennen können? Und wenn ja, wie muss dann mit jenen umgegangen werden, die es besitzen?

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kritiken — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  97. Felix Falk Dirk Mathesius

    Felix FalkDer Game e.V., seine Aufgaben und Ziele

    Der Geschäftsführer des game nahm sich die Zeit, um Fragen zur Genese des game, dessen Aufgaben, den anstehenden Herausforderungen und der momentanen Situation der deutschen Videospielbranche zu beantworten.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  98. E3 und Gamescom 2018Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg

    Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  99. Wolfgang Walk Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkStorytelling in Videospielen

    Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  100. Tobias Stolz-Zwilling Warhorse Studios, 2018

    Tobias Stolz-ZwillingÜber Veröffentlichung und Erweiterungen

    Tobias Stolz-Zwilling war dieses Jahr stellvertretend für Daniel Vávra auf der Gamescom 2018 und gab dabei einen kurzen Einblick, was seit der Veröffentlichung von „Kingdom Come: Deliverance“ passiert ist und wie der zweite DLC mit dem längeren Titel „The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon” ins Konzept des Spiels passt.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  101. Cyberpunk 2077 CD Projekt RED, 2018

    Cyberpunk 2077Wenn das Genre alles ist

    Nicht wirklich wissend, was laut vielen Kommentaren so faszinierend an „Cyberpunk 2077“sein soll, wurde das Suchen nach Antworten mit der Frage verbunden, was eigentlich Cyberpunk ist und was nicht.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  102. Richard Borzymowski

    Richard BorzymowskiCyberpunk 2077

    Am dritten Tag der Gamescom, als der Booth von CD Projekt Red noch kaum besucht war, führte uns Richard Borzymowski in einen recht tiefen, schmalen Konferenzraum, um für eine knappe viertel Stunde über „Cyberpunk 2077“ zu sprechen.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  103. Marvel's Spider-Man Sony PlayStation, 2018

    Marvel's Spider-ManDie brave Spinne aus der Nachbarschaft

    Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko geschaffenen Figur hervor.

    Von Kim Selbach — Veröffentlicht für Einblicke — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  104. Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS Konami Digital Entertainment, 2018

    Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RSDie Nische der Nische

    Die „Metal Gear Solid 2“ beiliegende Demo-CD konnte verunsichern, weil abgesehen vom Titel das Optische so aussah, als ob man Metal Gear Rex in einem separaten Spiel selbst steuern darf. Eine Idee, die vermeintlich nicht zum Hauptspielkonzept passte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  105. Diablo Immortal Blizzard Entertainment, 2018

    Diablo ImmortalBlizzards Psychospielchen mit den eigenen Fans

    Blizzard spielt ein gefährliches Spiel. Eines um Nostalgie beziehungsweise bedeutsamen Erinnerungen, falschen Versprechungen und Andeutungen und seiner eigenen Anhängerschaft, die bisher im Sinne eines Fans den Entscheidungen folgten.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  106. Wisse um dein Publikum… nicht aber wie es wünschenswerter Weise sein sollte.

    Triple-A Publisher sollten sich spätestens jetzt wegen „Diablo Immortal“ und „Destiny 2“ überlegen, ob der eingeschlagene Weg von EA und Activision Blizzard tatsächlich als Musterbeispiel für die eigene Unternehmensplanung herhalten kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  107. Red Dead Redemption 2 Rockstar Games, 2018

    Red Dead Redemption 2Kein klassischer Western, ein Meilenstein, zwei Probleme

    Entwickler Rockstars neuestes Werk ist ein Spätwestern, der der Formel „Open-World“ eine echte Dynamisierung einer riesigen, simulierten Welt hinzu. Die positive Aufregung, kurz gesagt Hype, schießt allerdings am eigentlich Herausragenden vorbei.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  108. Geballte Faust statt HändedruckZwischen Impulsivität, Nachlässigkeit und Unwissenheit

    Die letzten drei Monate waren in den Medien gezeichnet von Enttäuschung und Wut, die sich in dieser Reihenfolge in mehreren Bereichen der Videospielbranche ihre Bahnen brachen. Die auslösenden und dahinterstehenden Problematiken wurden mehrfach und umfänglich deskriptiv festgehalten. Die Herausforderung der Krise bleibt.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  109. Die Ware Mensch Frank Micelotta, 2018

    Die Ware MenschProtokoll zu den Game Awards 2018 aus der Sicht eines Hobbyredakteurs

    Muppet „Pepe“, ein kleiner Vogel und ein schwuler E-Sportler machen in insgesamt fünf Minuten die wirklichen Highlights einer dreieinhalb stündigen Werbeshow namens „Geoff Keighley“ aus.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  110. Battlefield V Electronic Arts, 2018

    Battlefield VPR-verhätschelter, spielbarer Militär-Shooter-Kalender

    Nachdem viele der bekannten Shooter-Schmieden die militärische Gegenwart und Zukunft in den letzten Jahren ausgiebig bis zur Interessensermüdung in vielen Videospielen ausgeschlachtet haben, erscheint eine „Rückbesinnung auf die Wurzeln“, das heißt den Zweiten Weltkrieg zum Thema zu machen, notwendig.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  111. Präzedenzfall Pokémon Go Niantic Inc, 2018

    Präzedenzfall Pokémon GoEine Problematik populärer Mehrspieler

    An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  112. 2018 Bethesda Softworks, 2019

    2018Triple-A im Schleudergang

    Mehr denn je wurde 2018 klar, dass Investoren wie auch Publisher den Zufall ignorierend von ihren Videospieltiteln erwarten, dass der jeweilige Titel ein „Fortnite“ oder „Minecraft“ in finanzieller Hinsicht wird. Ignoriert wird die Lotterie und die vielen hundert Spiele, die pro Jahr veröffentlicht werden, wovon nur ein gewisser Prozentsatz überhaupt in Hemisphären von Millionen verkauften Exemplaren wandeln kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  113. Kann das Kunst oder muss das weg?Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons

    In Mitten einer sich langsam aufbauenden, komplexen Definition, die versucht das Videospiel als Kunstform zu beschreiben, prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  114. Der Preis von allem und der Wert von Nichts

    „We once again achieved record results in 2018”, berichtete Activision CEO Bobby Kotick gönnerhaft im Zuge des veröffentlichten „4th Quarter 2018 Earnings Call“, bevor das Unternehmen postwendend alles in die Wege leitete, um 8% der Belegschaft zu feuern.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  115. Resident Evil 2 Capcom, 2019

    Resident Evil 2Hirn aus, durchziehen, Spaß haben

    Im Meer der vielen Remakes und Remasters, die momentan von verschiedenen Publishern auf den Markt geworfen werden, sticht „Resident Evil 2“ heraus. Man hat sich augenscheinlich sehr viel Mühe gegeben, das ursprüngliche Spiel in eine modernere Version zu übersetzen, ohne die identitätsstiftenden Ideen und Konzepte über den Haufen zu schmeißen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  116. Apex Legends Electronic Arts, 2019

    Apex LegendsDas Spiel aus dem Nichts

    Am 4. Februar 2019, wurde ohne große Erwartungen seitens der Entwickler „Apex Legends“, ein sogenanntes Free-to-play Spiel im „Titanfall“ Universum veröffentlicht, um ungeahnt wie eine sprichwörtliche Bombe einzuschlagen. Der Schwenker hin zu „Battle Royale“ ging ohne weitere PR-Arbeit im Vorfeld abseits Twitch komplett auf.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  117. VideospielsuchtNicht kennen aber wissen wollen

    Am 05.03.2019 sendete nicht nur, dennoch für diesen Artikel als Aufhänger dienend, der Radiosender „B5 aktuell“ stündlich respektive im Format des Themas des Tages eine Nachricht aus, die zunächst aufhorchen ließ, weil sich das Thema um das Videospiel in einem wissenschaftlichen Kontext drehte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  118. Was darf Kunst?Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind

    Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  119. Google Stadia Google LLC, 2019

    Google StadiaThe Power of the Cloud, die Zweite

    „Google Stadia“ ist nun offiziell, was „Project Stream“ andeutete: Ein sogenannter Streaming-Service, der die bereits vorhandenen, weltweit vernetzten Serverstrukturen Googles nutzt, um Videospiele allein per Browser, das heißt ohne Konsole oder rechenstarken PC jedem zugänglich zu machen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  120. KAAApitalismusAuch der Olymp ist öde ohne Liebe

    Je mehr Geld im Spiel, desto seltsamere Blüten können im betroffenen Bereich austreiben. Der Jahreswechsel 2018, 2019 scheint diese Annahme mit ordentlich Anlauf namens „Fallout 76“ und anderer Titel zu beweisen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  121. Notstand in TechnolandDie Zeit heilt keine Wunden mehr, denn sie läuft uns einfach davon

    Die deutsche Videospielbranche scheint nach Aussage zahlenmäßig wachsender Stimmen den Anschluss endgültig mittelfristig zu verlieren. Gründe hierfür sind in der täglichen Praxis zu finden, die sowohl im Bereich der Förderung auf staatlicher wie privatwirtschaftlicher Sicht verortet sind.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  122. Sekiro: Shadows Die Twice Activision, 2019

    Sekiro: Shadows Die TwiceEin schwieriges Thema

    Wie fast jedes FromSoftware Spiel, fordert auch dieses vom Spielenden eine Investition in Form von Adaptivität und Akzeptanz, weil dessen metaphorisch gesprochene Taktung, der Spielrhythmus bis zur optisch-auditiven Tonalität ansonsten nicht gänzlich verstanden werden kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  123. Days Gone Sony PlayStation, 2019

    Days GoneEin zerrupfter Artikel für ein zerrupftes Spiel

    Unweigerlich kann auch dieses Werk in die Liste derjenigen Spiele aufgenommen werden, die fünf bis sieben Jahre Entwicklungszeit verschlangen und womöglich genau deshalb einen Flickenteppich verschiedener Ideen repräsentieren, die für sich stehend interessant sind aber im Zusammenspiel gegen eine Synergie arbeiten

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  124. Epic Games StoreEine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken

    Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  125. Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen

    Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  126. Watch_Dogs: Legion Ubisoft, 2019

    Watch_Dogs: LegionBig Ben, Big Data

    Watch_Dogs: Legion nahm den Hauptteil der E3-Präsentation des französischen Publishers Ubisoft ein. Einige Gedanken zum Status Quo der Reihe und des Genres.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  127. LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen

    Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidentin für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  128. Chris Zukowski Chris Zukowski, 2019

    Chris ZukowskiE-Mail Marketing

    Auf der Game Developers Conference 2019 hielt Chris Zukowski eine sehr schnelle, sehr informative, kurze Präsentation zum Thema des „E-Mail Marketing“ und dessen Aspekte im Bereich der Videospiele. Weiterführende Fragen, die sich aus dieser Präsentation ergaben, beantwortete er im Nachgang der Veranstaltung.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  129. Eine generische E3Schlagzeilen vor, zwischen und nach der Electronic Entertainment Expo

    Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  130. Games as a serviceDer Anfang vom Ende für den Spielspaß

    Die Überzeugung, das psychologische Konstrukt „(Spiel)Spaß“ approximativ durch Iterationszyklen einzufangen, ist der gewinnmaximierenden Idee des Ausnutzens bekannter Mechanismen der menschlichen Psyche gewichen. Lootboxen, Microtransaktionen und andere primär aus wirtschaftlicher Perspektive erstellte Videospielelemente sind die eine Beobachtung. „Games as a service“ ist die andere, übergeordnete.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  131. Next-Gen oder die Zukunft des VideospielensEin Streitgespräch

    Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  132. Hideo Kojimas Genie Sony PlayStation, 2019

    Hideo Kojimas GenieCameos und inverses Geschichteschreiben

    Fast gequälte zwei Stunden warten circa tausend Zuschauer, sowie weitere hunderttausende an den Bildschirmen zuhause oder unterwegs darauf, dass Geoff Keighley als abgesandter Digitalprophet der ersten Opening Night Live Show zur Eröffnung der Gamescom 2019 seinen Dienst erfüllt: Er wird das womöglich einzige Highlight des Abends anmoderieren: Hideo Kojima.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  133. Emilie Bech Jespersen Kong Orange, 2019

    Emilie Bech JespersenWarum man öfters über den Tod lachen sollte

    Unser Kameramann und Autor Kim Sofer Matthias traf sich auf der Gamescom 2019 mit Emilie vom Entwicklerstudio Kong Orange, das sein Adventure „Felix the Reaper“ bald veröffentlichen will. Dabei erfährt er, warum die Hauptfigur Felix sich nur im Schatten aufhalten kann und was das alles mit Leben und Tod zu tun hat.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  134. Geschichtsunterricht mit interaktivem Film: Svoboda 1945 Charles Games, 2019

    Geschichtsunterricht mit interaktivem Film: Svoboda 1945Schicksale von Vertriebenen

    Als „Serious Game“ ist „Svoboda 1945“ kein Spiel zur reinen Unterhaltung, sondern vermittelt auch Wissen. Mit der Darstellung der Ereignisse im osteuropäischen Raum greift Charles Games einen Teil der Geschichte auf, der in vielen Büchern, Filmen und auch anderen Videospielen selten erzählt wird.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Vorblicke — 3 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  135. Devolver Digital Le Cartel Studio, Mediatonic, 2019

    Devolver DigitalZwei Spiele für eine Spielspaßphilosophie

    Auf Basis eines Komödienszenarios, das aus den Elementen Humor und Zufall besteht, wurde adaptiert, was in unzähligen TV-Shows, Party-Spielen und so weiter oft versucht wurde auf die Spitze zu treiben. Es sind Minispiele, kurze sehr intensiv erlebte Teamherausforderungen und kompetitive Spielrunden, die die Spielspaßphilosophie des Publishers Devolver Digital repräsentieren: „Heave Ho“ und „Fall Guys: Ultimate Knockout“.

    Von Marco Günther — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  136. Vít Šisler Vít Šisler, Charles Games, 2019

    Vít ŠislerVergessen geglaubte Geschichten zurück ins Gedächtnis rufen

    Trotz reduziertem „Point-and-Click“ transportiert das für das Jahr 2020 geplante „Svoboda 1945“ viel Inhalt, der über genuine Unterhaltung hinausreicht. An einem kleinen, unscheinbaren Stand in Halle 3 der Gamescom führte Vít Šisler, Lead Game Designer von Charles Games, in knappen zwanzig Minuten durch das Konzept des Spiels.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  137. Iron Harvest King Art Games, 2019

    Iron HarvestSteampunk als Vermittler polnischer Geschichte

    „Iron Harvest“ besitzt einen einzigartigen Charakterzug, der im Detail seiner Oberfläche zu finden ist. Der Titelname beziehungsweise übersetzte Begriff „Eiserne Ernte“ steht seit dem Ersten Weltkrieg sinngemäß für die Sicht der Bauern auf das eigene verwüstete Land. Weil sich der Begriff Steampunk aus H.G. Wells‘ Zeiten herrührt und sein Werk „Die Zeitmaschine“ vom Bau einer dampfbetriebenen Zeitmaschine handelt, kann bei King Art Games neuem Titel durchaus von Steampunk gesprochen werden.

    Von Kim Selbach — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  138. Zweiter Weltkrieg in Videospielen Bethesda Softworks, 2019

    Zweiter Weltkrieg in VideospielenDie ohnmächtige Suche nach der spannenden Umsetzung

    Der Diskurs über „Gewalt in Videospielen“ war und ist nicht nur offen, sondern gänzlich ergebnislos, weil wesentliche Perspektiven nicht geteilt und abgesichert wurden. Sie wurden somit nicht zu echten Lehrmeinungen. Postulierend gesprochen: Singulär, abgeschottet in platonischen Blasen versuchte man sich etwas anzunähern, was man in seiner grundsätzlichen Natur nicht zu fassen vermag: Wie das Schreckliche ausdrücken? Wie mitteilen, was Menschen einander antun?

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  139. Scott Kester 2K Games, 2019

    Scott KesterEin Querschuss durch „Borderlands 3“ und das Franchise

    Die Unterhaltung mit Scott Kester, früherer Concept Artist und mittlerweile Art Director von Gearbox Software, sollte die längste der gesamten Gamescom 2019 werden. In über mehr als einer halben Stunde Gespräch enstand ein kleiner aber tiefgehender Rundgang durch das Borderlands Franchise sowie „Borderlands 3“.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  140. Interrogation Critique Gaming

    InterrogationEin interaktiver Krimi als Spiel

    Akten lesen, Leute befragen, Verbrechen verhindern. So lauten die Aufgaben bei „Interrogation“, das erste Spiel des rumänischen Spielentwicklers Critique Gaming. „Interrogation“ greift dabei, passend zum Namen des Entwicklers (der so viel wie „Kritisch Spielen“ bedeutet), ein Thema auf, mit dem sich Games normalerweise nicht oder nur auf anderen Ebenen auseinandersetzen.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  141. Soziale Probleme der Videospielindustrie„Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“

    Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  142. Blasphemous The Games Kitchen, 2019

    BlasphemousDer moderne Hieronymus Bosch

    Was „Blasphemous“ zum lebendigen Kunstwerk werden lässt, liegt zweifelsohne im aufwendigen Artwork und den Pixel für Pixel gebauten Kulissen, welche fast schon wie Gemälde ins Spielerauge stechen. Hieronymus Bosch (1450- 1516), ein Maler der Renaissance, welcher im 13. Jahrhundert oftmals Auftragsarbeiten für Adelige und Priestertum erstellte, gilt hier als Vorzeigekandidat für Abstraktion und das „offenlassen“ für Interpretationen in christlichen Motiven von Erde, Himmel und Hölle. Er ist Basis dieses Spiels.

    Von Kim Selbach — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  143. Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werdenWerbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“

    Hideo Kojima und sein „partner in crime“ Nicolas Winding Refn waren auf dem Film Festival Cologne 2019 eingeladen, um wie auf Twitter und anderen sozialen Plattformen angekündigt, eine kleine Diskussionsrunde, um die postulierte Verschmelzung von Film und Videospiel genauer zu erläutern. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentationen in der Ausgestaltung Kojimas zumeist hochgelobten Videospiele (vgl. „Metal Gear Solid“ Franchise) erfahren zu können.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 22 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  144. Diablo 4 Blizzard Entertainment, 2019

    Diablo 4Ein langer Vorblick auf ein ambitioniertes Videospiel

    Die BlizzCon 2019 war der offizielle Startschuss des zuvor offenen Geheimnisses „Diablo 4“, das bereits ein Jahr zuvor angekündigt werden sollte, im letzten Moment aber durch „Diablo Immortal“ ersetzt wurde und wieder in der Versenkung verschwand. Das Fiasko des letzten Jahres trieb Entwickler Blizzard letztendlich dazu, zumindest zu bestätigen, dass sich weitere Titel der Franchise in der Entwicklung befinden. Indirekt, aber dennoch spekulativ war „Diablo 4“ somit Realität.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  145. Alles wird andersAber es ändert sich nichts!

    Der Titel dieser Ausgabe des Glashauses ist ein Zitat von Willy Meurer, einem deutsch-kanadischen Kaufmann und Publizist, das genau das auf den Punkt bringt, was im Zeitraum Juni bis November 2019 in der Videospielbranche Schlagzeilen machte beziehungsweise zu beobachten war: Sämtliche, im Folgenden präsentierten Themen sind wohlbekannt, werden seit längerem diskutiert, versinken immer wieder im Belanglosen, um durch schlimme Vorfälle unbearbeitet wieder aufs Thementableau zu kommen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  146. Death Stranding Sony PlayStation, 2019

    Death StrandingUnd wann darf ich endlich spielen?

    Am 8. November 2019 konnten nach über zwei Jahre Marketingdauerbeschallung aus Tokio die bildlich gesprochenen Aluhüte abgesetzt werden. Kein Warten, kein Spekulieren mehr. „Death Stranding“, das im Vorfeld der Veröffentlichung fast penetrant versuchte, durchs Schlüsselloch in jedes wahrnehmbare Zimmer verschiedener Kunstformdiskurse zu kriechen, ist spielbar.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 25 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  147. Crossroads Inn Klabater

    Crossroads InnEin Versuch simulierter Wirtschaftskomplexität

    „Crossroads Inn“ besetzt eine sehr schmale Nische, weil es spielmechanisch keinerlei Anstalten macht, Komplexität einzukochen. Im Gegenteil. Dass zu wenig sogenannte „Manpower“ hinter der Entwicklung steckt, sodass einige Funktionalitäten erst nach und nach aus dem Chaos verschiedener Programmierfehler herausgeschält werden müssen, ist offensichtlich. Die interne Konsistenz und Logik der Simulation ist dennoch bemerkenswert.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  148. Mario von Rickenbach und Michael Frei Playables

    Mario von Rickenbach und Michael FreiInterview mit den Züricher Gründern von „Playables“ über Kunst und Videospiel

    Playables, eine Produktionsfirma, wurde 2015 von den in Zürich lebenden Mario von Rickenbach und Michael Frei gegründet. Ihre Projekte wie „Plug & Play“ oder „KIDS“ erfuhren auf YouTube eine gewisse Bekanntheit, als Größen wie PewDiePie ihre Videospiele in Videos vorstellten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  149. Einordnung momentaner PR-ArbeitWir arbeiten noch ab!

    Was ist Public Relations (PR) und wie ist sie momentan ausgestaltet? Welche ethischen Grenzen gibt es für die teilweise stark negativ gesehene PR-Praxis und welche Lösungen sind für die aktuellen Probleme denkbar? Antworten auf diese Fragen sind nicht leicht und können nur in einem inhaltlichen Verbund beantwortet werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 32 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  150. Vor dem Stopp aller JahrespläneDie letzten Monate vor COVID-19

    Mittlerweile ist das Thema „COVID-19“ zentraler Bestandteil des wirtschaftlichen und politischen Alltags weltweit. Spätestens seit Mitte März musste auch die Videospielbranche auf die veränderten Rahmenbedingungen für die Veranstaltung von Messen, die Durchführung geplanter Videospielveröffentlichungen und -entwicklungen und so weiter reagieren. Die Zeit vor dem März 2020 sollte „nach Plan“ das Jahr einläuten und seine Taktung bestimmen – ein kleiner Streifzug durch das, was hätte (Thema) sein sollen, bietet dieses Glashaus.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  151. Doom Eternal Bethesda Softworks, 2020

    Doom EternalEwig erfolgreiche Spielform mit Gewalt?

    Wer „First Person Shooter“ der alten Schule schätzt, wird bei „Doom Eternal“ nur teilweise auf seine Kosten kommen. Das Spiel versucht Chaos zu sein, portioniert dieses aber unfreiwillig. Es ist ein Wechselspiel aus gelungenem schnellen Shooter-Mechaniken und einigen, spürbaren Mankos, die aus diesen Mechaniken erwachsen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  152. Blacksad Under The Skin Microïds, 2020

    Blacksad Under The SkinGib mir ein „A“

    „Blacksad Under the Skin“ ist kein Märchen, wie „The Wolf Among Us“, sondern eine eigenartige Krimifabel, die eine völlig neuen Geschichte präsentiert und gar nicht erst versucht, populäre IPs für die Investoren schmackhaft und für den Verbraucher kaufbar zu machen. Es ist allerdings nicht das Spiel, das man zuerst als Herausforderung erlebt, es sind möglicherweise seine Programmierfehler, die einen zum Schluss wütend zurücklassen.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Einblicke — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  153. #gamechanger 2020: Jugendschutz-UpdateWas kann, was muss und was ist Jugendschutz in 2020?

    Am 10.03.2020 lud der game e.V. unter der Moderation von Daniel Finger zu einem „Update“ in Sachen Jugendschutz ein. Heike Raab, Juliane Seifert, Bettina M. Wiesmann, Dr. Marc Jan Eumann sowie Felix Falk diskutierten auf Basis Prof. Dr. jur. Marc Lieschings kurzer Präsentation über juristische Rahmenbedingungen und dessen Kontext. So sehr der Experte sich bemühte, die Debatte abseits des Juristischen in den Bereichen Effektivität, Zielfindung, Anlass und Passung anzuschieben, so wenig wurde davon von den Diskutanten übernommen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  154. Last Oasis Donkey Crew, 2020

    Last OasisDer Versuch simulierter Völkerwanderung

    Was sich in der Spätantike als „Völkerwanderung“ tatsächlich ereignete, versucht „Last Oasis“ fantastisch in einem „Online-Survival“ Spiel umzusetzen. Die Bedrohung, die die Migration forciert, ist die Erde selbst, die ihre eigene Erdrotation fast gänzlich einbüßt. Alle Lebewesen müssen ständig in Bewegung bleiben, um zu überleben. Der sesshafte Mensch wird (wieder) Nomade, wandert mit Maschinen genannt „Walker“ immer weiter von West nach Ost.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  155. Power CreepDefinition und Relevanz eines wesentlichen Begriffs der Videospielentwicklung

    Videospiele sind eine junge Kunstform. Als solche ist ein zugehöriges, fachspezifisches Vokabular erst im Entstehen. Das Wort „Power Creep“ rangiert momentan zwischen Mode und genuinem Videospieldesign, weil es momentan (noch) Teil hitziger Diskussionen um gutes „Gameplay“ in vielen (MMO)RPGs oder „Hack and Slay“ ist. Der Begriff ist allerdings als wesentlicher Bestandteil guten Videospieldesigns zu verstehen, weil er – wenn falsch entwickelt – ein Spiel gänzlich zu Fall bringen kann; und dies schneller, als manche Entwickler erahnen.

    Von Dennis Frei — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  156. Christoph Kohlhaas Christoph Kohlhaas, 2020

    Christoph KohlhaasPersönliches, die ESL und eSports in Deutschland

    Im Zuge der ESL Meisterschaft, die am 30. und 31. Mai 2020 stattfand, lud die ESL zu einem Interview mit Christoph Kohlhaas, Productmanager der ESL, ein. Obwohl SARS-CoV 2 viele Präsenz-Pressekonferenzen unmöglich werden ließ, war ein zwanzigminütiges Gespräch mit Christoph Kohlhaas über den eSport in Deutschland sowie die ESL generell per Onlinekonferenz möglich.

    Von Marco Günther — Veröffentlicht für Gespräche — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  157. PlayStation 5 Sony PlayStation, 2020

    PlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung

    Im Zuge der für viele als einschläfernd bezeichneten Präsentation von Mark Cerny (Lead System Architect) am 18. März 2020 mit dem Titel „Road to PS5“ wurden viele technische Details der kommenden Konsole tiefgreifend präsentiert und erörtert. Es war der erste Einblick in die neunte Konsolengeneration, der definierte, welchen Umfang und welche substanziellen Verbesserungen PlayStation 5 Spiele bereithalten werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  158. Ghost of Tsushima Sony PlayStation, 2020

    Ghost of TsushimaEin Open-World Juwel im Generischen

    Ubisofts Formel einer mit Aktivitäten überladener Open-World schickte sich an, auch das Konzept von „Ghost of Tsushima“ zu verschlingen. Die eher rudimentären Präsentationen der Jahre 2018 und 2019 sowie die dabei durchschimmernden Konzepte ließen eher ein Arbeitsspiel erahnen. Man findet sich sogar ab und an in diesem Abarbeiten von verschiedenen Nebenzielen wieder, aber bemerkenswerter Weise aus Gefallen am Spiel. Wie genau konnte es dazu kommen?

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  159. Der asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis

    In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  160. Remakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?

    In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  161. Entschleunigung oder BeschleunigungDie COVID-19 Pandemie als Rahmenbedingung

    Spätestens Ende April, das heißt vor mehr als 6 Monaten, begann sich die sogenannte „Corona Krise“ auch auf den jährlichen Turnus der Videospielindustrie auszuwirken. Messen wurden als Präsenzveranstaltungen abgesagt und teilweise versucht ins Digitale zu übersetzen. Während Hygieneregeln beziehungsweise Kontaktbeschränkungen Veranstalter von eSport Events zwangen, ihre Konzepte zumindest kurz- bis mittelfristig wirtschaftlich rentabel umzudenken, mussten Entwicklerstudios auf Home-Office Lösungen umschwenken sowie Projektplanungen neu durchkalkulieren. Der Kontext, in dem diese Entwicklung stattfand, soll Thema dieses Glashauses sein.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  162. KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen

    Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  163. Cyberpunk 2077 CD Projekt RED, 2020

    Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung

    Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  164. Cyberpunk 2077 CD Projekt RED, 2021

    Cyberpunk 2077Night City erstickt an unfertiger Spielentwicklung

    Man kann über das Spiel „Cyberpunk 2077“ eigentlich schwerlich schreiben, weil es weder technisch noch inhaltlich fertig ist. Wie Marcel Iwińskis Äußerungen auf CD Projekt RED Summer Conference 2012 zu entnehmen ist, soll das Spiel als ein Rollenspiel (RPG) gesehen werden. Dementsprechend wird dieser Artikel versuchen, diesem nachzukommen, obwohl argumentiert werden kann, dass „Cyberpunk 2077“ im jetzigen Stadium eher ein mittelmäßiges Actionspiel ist. Dass es sich hierbei um ein unfertiges Werk handelt, kann an vielen Beispielen bewiesen werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 39 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  165. Blizzard North Blizzard Entertainment, 2021

    Blizzard NorthDie Geschichte des Obersten Übels namens Diablo

    Die Brüder Max und Erich Schaefer bewegten im Jahr 1993 David Brevik nach längerer Bekanntschaft dazu, „Iguana Entertainment“ zu verlassen, um gemeinsam das Studio „Condor“ zu gründen. Sie schlossen sich als junge und selbstbetitelte naive „dudes with computers“ zusammen, um eigene Spiele, wenn zunächst nur auf Basis von Auftragsproduktionen, zu entwicklen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Portraits — 46 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  166. Nerv!Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie

    Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  167. Call Of Duty: Black Ops Cold War Activision, 2021

    Call Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele

    Es ist dem Profitzwang geschuldet, dass der Spielemarkt mit unfertigen Titeln geflutet wird. Das soll nicht heißen, dass die modernen Spiele keine Anlagen hätten, richtig gute Videospiele zu werden. Auch „Cold War“ hat bei all der Kritik auch gute Ansätze und wäre ohne EOMM um einiges genießbarer. „Activision“ setzt allerdings auf suchtmachende Mechaniken und auf den Fetisch, sich für 10 Euro an doppelten Erfahrungspunkten und billigen Waffenskins zu verlustieren.

    Von Sebastian Braunreuther — Veröffentlicht für Kolumnen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  168. Streaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch

    Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  169. Digitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus

    Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  170. Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang

    Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  171. Horizon Forbidden West Sony PlayStation, 2021

    Horizon Forbidden WestDer letzte Schritt zur Vollendung einer Open-World fehlt noch

    Obwohl viele Parallelen zur Naturvölkerkulturen gezogen werden können, wird das Potenzial, ein komplexes Szenario aus sich rivalisierenden oder verbündeten Interessensgruppen zu spinnen, in den Trailern zu „Horizon Forbidden West“ nicht ins Zentrum gestellt. Stattdessen verweilt der Fokus auf Aloy, die sich in einem langsam wieder aufblühenden Menschenzeitalter als Freigeist durchschlägt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  172. Wim Buytaert Wim Buytaert, 2021

    Wim BuytaertBioshock Alyx: Return to Rapture

    Bereits circa 28.000 verschiedene Personen haben auf Steam die Level von Wim Buytaert und dessen Team gespielt. Ihre Idee, 2k Games IP namens „Bioshock“ mit wenig eigenen mitteln in VR erlebbar werden zu lassen, stößt auf ein ordentliches Echo. Wie es dazu kam, wie das Team operiert und welche Hürden es zu überwinden gilt, erzählt Wim Buytaert in diesem Interview.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  173. Videospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus

    Zugegeben: Der Titel dieser Kolumne ist leicht trügerisch, weil dieser suggerieren könnte, dass die Geschichte des Videospielmagazins „4Players“ im Detail nachstehend behandelt wird. Nach über zwanzig Jahren wurde am 23. August 2021 ein offenes Geheimnis innerhalb der deutschen Videospielbranche offiziell bestätigt: „4Players“ wird heute, zum 01. November 2021 nicht weiter redaktionell betreut. Ein Nachruf klassischer Art ist nicht angemessen, weil die Bedeutung des Portals eher subjektiv gekennzeichnet ist und gleichzeitig wenig objektiv analysierbar. Die Bedeutsamkeit „4Players“ liegt nicht primär im Portal und dessen Inhalten selbst, sondern im Entschluss der redaktionellen Aufgabe.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  174. Das Jahr 2021Leider über alles außer das Videospiel an sich

    Ist es ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, wenn ein Jahr 2021 sich kaum bis gar nicht durch Diskussionen über das Videospiel als komplexe Kunstform auszeichnet? Ist das Geschacher um kommerziellen Erfolg und Aufmerksamkeit Ausdruck einer Branche, die es sich erlauben kann, kontextuale Themen des Videospiels ins Zentrum zu ziehen? Das einunddreißigste Glashaus ist zum großen Teil durch zwei Triple-A Publisher, CD Projekt RED und Activision Blizzard, gekennzeichnet, die schier parallel von Krise zu Krise stolperten, ohne eine substanzielle Antwort darauf zu haben, wie sie langfristig effektiv den Ursachen und nicht den Symptomen ihrer Krise begegnen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  175. Ghostrunner All in! Games SA, 2022

    GhostrunnerVersuch und Scheitern in Reinkultur

    Dies ist kein Spiel für jedermann und es ist wichtig den Trail-and-Error-Aspekt dick zu unterstreichen. „Ghostrunner“ ist deshalb kein schlechtes Spiel und niemand wird zu einem schlechten Spieler, der diese Art von Spiel nicht mag. Das Durchbrechen und Verbessern eigener Fingerfertigkeiten am Controller kann für einige definitiv abschreckend sein. Wer auf der Suche nach einem aufregenden, chaotischen Parkour-Erlebnis ist, wird dies in diesem Spiel erst bekommen, nachdem unzählige Stunden damit verbracht wurden, sich die Layouts aller Levels einzuprägen, die Strategien der Gegner kennenzulernen und den Umgang mit der Gegnerpositionierungen zu perfektionieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  176. Ratchet & Clank: Rift Apart Sony PlayStation, 2022

    Ratchet & Clank: Rift ApartDimensionen im schrägen Winkel

    „Ratchet & Clank: Rift Apart“ zu beschreiben, verkommt schneller zu einem Durcheinander als einem lieb ist. Zu groß ist der Kontrast zwischen Herausragendem und fast schon Dysfunktionalem, sodass eine Sortierung beziehungsweise ein runder Artikel schwerlich erstellt werden kann. Diese Janusköpfigkeit des Spiels lässt sich nicht nur in diesem Artikel wiederfinden, sondern beschreibt recht genau, was „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist: Weder ein Meisterwerk noch eine einzige Katastrophe. Hatte das Spiel Potenzial in Gänze herausragend zu sein? Definitiv. Und wieviel wurde davon erreicht? Vielleicht zwei Drittel des Maximalen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  177. Elden Ring Bandai Namco Entertainment, 2022

    Elden RingDigitale Kaventsmänner sind schwer zu erahnen und doch so berechenbar

    „Elden Ring“ bespielt massiv die Neugier des Menschen. Interesse beziehungsweise Neugier ist der Faktor, der Ideenödnis und Repetitives massiv zu verschleiern versucht. Aus narrativer Sicht ist das auch zwingend notwendig, weil ansonsten das Spiel in sich zusammenfallen würde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  178. Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende

    Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  179. The Darkest Files Paintbucket Games, 2022

    The Darkest FilesDas Vermächtnis des Fritz Bauer

    1956 stellt der hessische Generalstaatsanwalt und ehemalige Widerstandskämpfer Fritz Bauer ein Team aus jungen, unbelasteten Staatsanwälten und Staatsanwältinnen zusammen, die die Verbrechen des Nationalsozialismus juristisch aufarbeiten wollen. Den Kampf um Recht und Schuld oder das Widerstehen scheinbar nachvollziehbarer Lügen und moralischer Distanzierungsversuche zu erleben, ist „The Darkest Files“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  180. Mona BrandtEntwicklung und Thema des Videospiels „The Darkest Files“

    Eher versteckt in Halle 10.2 der Gamescom 2022, in der sogenannten Indie Arena, war ein eher düster ausgestalteter, kleiner Stand zu finden, der ein Spiel auf ein paar Laptops und einem großen Bildschirm präsentierte. Allein optisch jonglierten die Gestalter des Standes mit gezeichneten Illustrationen, die politisch gesellschaftlich immer noch ordentlich Sprengstoff beinhalten: der Nationalsozialismus. Unter den Booth-Mitarbeitern war auch Mona Brandt, Lead Designerin bei Paintbucket Games, die mehr zum präsentierten Spiel namens „The Darkest Files“ berichten konnte.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  181. The Callisto Protocol Striking Distance Studios, 2022

    The Callisto ProtocolIst eine gute „Kopie“ automatisch langweilig?

    Die Idee einer möglichen Kolonialisierung des wasserreichen Mond Callisto nahmen die Entwickler von Striking Distance Studios auf und kombinierten sie mit den aus „Dead Space“ bekannten Spielmechaniken.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  182. Hans HaaveMenschliche Psyche in „Figment 2: Creed Valley“ für jedermann spielbar werden lassen

    Aus einer Erweiterung für das erste Spiel „Figment“ aus dem Jahr 2017 wurde ein Eigenständiges. Im Gespräch mit Hans Haave von Bedtime Digital Games werden Themen wie Musik, die Psychologie des Menschen, Spielmechaniken und das Design des Spiels angeschnitten. Wie diese zusammen harmonieren können, um etwas Abstraktes wie die Psyche in ein Spiel gießen zu können, erklärt Hans Haave an einigen kleinen Beispielen und es reift dabei die Erkenntnis, dass man schweren Themen auch mit Humor gerecht werden kann.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  183. Sebastian Riedi und Fabian HunzikerEin Spiel zwischen „normal“ und „kriminalisiert“

    Der Spieltitel „Sanatorium: A Mental Asylum Simulator“ ist ein Anlass des Interviews zweier Schweizer Hochschulabsolventen, die eigenständig versuchen aus einer Bachelorarbeit mehr, das heißt ein ganzes Spiel werden zu lassen. Die wenigen Screenshots, die bisher einsehbar sind, lassen düstere Vorahnungen aufsteigen, womöglich, weil sie mit Art-Deco Elementen arbeiten, die etwa aus einem „Bioshock“ bekannt sind.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  184. Hard West 2 Ice Code Games

    Hard West 2Noch nicht tot

    „Hard West 2“ hält aufgrund der Untermischung von Übernatürlichem und eines Kartensystems als TRPG einen kleinen Twist bereit, der nicht so oft bedient wird. Es beweist, dass Dämonisches und der Wilde Westen harmonieren können, und dabei etwas kreieren, das durch Entschleunigung mehr Immersion schafft als das ein oder andere, generische Abballern von Zombies.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  185. Dan Vecchitto Holy Wow Studios, 2022

    Dan Vecchitto„Quick and dirty“ über Trombone Champ

    Kurzzeitig tauchte auf Twitch und YouTube ein Spiel namens „Trombone Champ“ auf, das von den Holy Wow Studios entwickelt wurde. Nur wer das sein soll, woher überhaupt das Spiel kam und warum so viele gerne anderen beim virtuellen Scheitern an der Posaune zuschauen wollten, war nicht ganz klar. Dan Vecchitto, einer der beiden Entwickler des Videospiels, wurde kontaktiert, und er antwortete prompt in einem schnellen textbasierten Interview zu einem Spiel, das einige Abende des Septembers 2022 in der virtuellen Unterhaltung prominent mitgestaltete.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  186. Cyberpunk Edgerunners CD Projekt RED, 2022

    Cyberpunk EdgerunnersEin Gedankenspiel als Vorschlag für Besseres?

    Wäre es nicht denkbar, dass eine Videospielreihe des Cyberpunk Genre Geschichten verschiedener Personen der gleichen Stadt Night City erzählen könnte, deren Handlungsstränge sich ab und an auf direkte oder indirekte Art kreuzen, sodass mit jedem weiteren Titel eine Welt eröffnet und das Leben einer dystopischen, futuristischen Stadt komplexer, erfahrbarer und authentischer wird?

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  187. Entwicklung von Diablo 4Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge

    Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  188. Warhammer 40,000: Darktide Fatshark, 2023

    Warhammer 40,000: Darktide„State of the Art“ Videospielentwicklung 2022

    Fatsharks neuestes Projekt ist ein süß-saurer Mix, ein sogenannter „Live-Service“, der sich einer IP bedient, die Faszination und geschichtlichen Tiefgang besitzt und zugleich als Marke eine chaotische Zukunft vor sich hat.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  189. Tim Westphal

    Tim WestphalVideospiel Public Relations: Glück, Mut und eine ordentliche Portion Erfahrung

    Wer sich journalistisch oder unternehmerisch mit Videospielen auseinandersetzen möchte, der wird unweigerlich mit Public Relations und Marketingabteilungen in Berührung kommen. Oftmals per E-Mail und Telefon, teilweise aber auch in Persona beispielsweise auf Messen und Ähnlichem. Überspitzt formuliert ist die Kontaktaufnahme und Kommunikation nicht per se unterhaltsam, direkt, offen und verlässlich. Die Passung ist nicht immer sichergestellt. Manche Beziehung verharrt durchaus auf einer abgekühlten, professionellen Ebene. Tim Westphal als Teil der Videospielbranche ist eher erstes. Eine direkte und offene Person, die versucht die Profession, die er nachgeht, ernst zu nehmen und mehr oder weniger – sofern möglich – weiterzuentwickeln. Sein Weg erzählt nicht nur eine Geschichte, sondern auch das Wesen, das die Videospielindustrie ist.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

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