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  1. Sexismus in Videospielen: Level im Virtuellen

    Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.

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  2. Einheitliche europaweite Altersfreigaben: Zensur und Willkür in digitalen Medien

    Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.

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  3. Ist Gewalt in Videospielen schlecht: Bestätigung, Verwerfung und Offenheit

    Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.

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  4. 20 Jahre PlayStation ©️ Sony PlayStation, 2014

    20 Jahre PlayStation: Gratulation an einen Pionier

    Eigentlich möchte man als Anhänger der ersten Stunden nicht selbst das Wort ergreifen: Jede Einleitung scheint zu langweilig, zu unvollkommen, vielleicht sogar anmaßend. Deshalb übernimmt ein Zitat eines Unbekannten nun die Rolle der Einleitung ...

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  5. Dark Souls 3 ©️ Bandai Namco Entertainment, 2016

    Dark Souls 3: Zum Sterben bereit

    „Prepare to die“, der Satz schlechthin, wenn es darum geht, das Charakteristikum der „Dark Souls“ Spiele auf den Punkt zu bringen. Seit jeher gilt es als ein beinhartes Spiel, gemacht für unerschrockene Spieler, die wissen, was sie am Controller tun.

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  6. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Es gilt auf die Ästhetik zu schauen

    Für Wolfgang Walk ist diese Gewaltdebatte im Kontext der Videospiele ganz und gar nicht zielführend, denn sie verkennt all das, was es braucht, um eine vernünftige Diskussion zu führen.

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  7. Videospielliebe: Strukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung

    Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.

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  8. Matt Olstein

    Matt Olstein: Israel: Das unentdeckte Land des Videospiels

    Die israelische Videospielszene scheint im internationalen Vergleich eher die Größe eines japanischen „Bonsais“ zu haben, wenn man dagegen die „weitläufigen Wälder“ der USA, Europas, Russlands, Asiens und Indonesiens dieser Kulturform betrachtet.

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  9. Gavra Games

    Gavra Games: Von der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit

    Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch.

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  10. Videospielvergnügen: Spielspaß messbar werden lassen

    Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.

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  11. Fe ©️ Electronic Arts, 2017

    Fe: Moderner, nordischer Waldmythos

    Hugo Bille, Creative Director des kleinen, 25 Personen starken, schwedischen Entwicklerstudios „Zoink“, begrüßte mit dem Satz: „Welcome to the darkest place at Gamescom.“ und dass alles Folgende sich um das Thema „Wald“ drehen würde.

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  12. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2017

    Monster Hunter: World: Größe allein garantiert keinen Erfolg

    Um Missverständnissen entgegenzuwirken: 15 Jahre Entwicklung und Erweiterung einer Spielidee ist gewiss nicht Beweis genug, um nachvollziehbar sagen zu können, dass jedes bisher veröffentliche „Monster Hunter“ Spiel unreif oder gar schlecht war ...

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  13. Valentina Tamer

    Valentina Tamer: Über Einzelschicksale und Verwobenheit

    Zwar ergab sich auf der Messe kein Termin, um mit Valentina Tamer direkt ein Gespräch zum Spiel zu führen; dies wurde allerdings abseits des stressigen Messetreibens der Gamescom 2017 im gleichen Monat noch nachgeholt.

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  14. Simon Graveline

    Simon Graveline: Enough caffeine to kill a bull?

    Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen.

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  15. Uncharted: The Lost Legacy ©️ Sony PlayStation, 2017

    Uncharted: The Lost Legacy: Handwerkliche Perfektion

    Das Spiel erweckt den Eindruck, als hätte ein junges, talentiertes Studio sich daran versucht, mit mehr Witz eine Alternative zu den „Tomb Raider“ Titeln zu entwickeln. Jung deshalb, weil nicht alles perfekt, manchmal sogar generisch langweilig ist.

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  16. Rez Infinite ©️ Enhance Games

    Rez Infinite: Kandinskys VR-Shooter

    Wenn Sinneseindrücke korrelieren, dann bedeutet dies nicht, dass trivialerweise verschiedene Klänge, Bilder und Gerüche zu einem Gegenstand oder einer Szenerie passen.

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  17. Agony ©️ Madmind Studio

    Agony: Die Kunst des Ängstigen

    Drei Jahre existiert dieses Projekt bereits und noch kein einziges Horrorvideospiel wurde bisher in irgendeiner Art und Weise behandelt: „Agony“ ist die Premiere.

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  18. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Das kleine Einmaleins zum Videospielkontext

    Einen Tag vor Start der Gamescom 2017 entspann sich ein Gespräch um Videospiele, deren vermeintlicher Kampf gegen die Logik der Wirtschaft, ihrer Einbettung in die Kultur und die momentanen Entwicklungen, die mit dem Kontext „Kultur“ zu tun haben.

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  19. Schatten der Gier: Kritik an einer Wirtschaftsform

    Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.

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  20. Wolfenstein II: The New Colossus ©️ Bethesda Softworks, 2017

    Wolfenstein II: The New Colossus: Ein USK 18 Spiel für Sechsjährige

    Was die Entwickler durchgewunken haben, ist durch die Fülle an Kompromissen in Wahrheit ein schwerer Stein im Fell eines Wolfpelzes: Er sieht unschön aus und ist so nachhaltig, wie die berühmten Steine im Magen des Wolfes, der die sieben Geißlein fraß.

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  21. Assassin's Creed Origins ©️ Ubisoft, 2017

    Assassin's Creed Origins: Solides Fundament einer neuen Spielgeneration?

    Ovids Ausspruch, dass das, was keine Pause kennt, nicht dauerhaft ist, könnte man als einen circa 2058 Jahre lang umherirrenden Schall beschreiben, der spätestens 2015 auch die Ohren der Verantwortlichen von „Assassin’s Creed“ erreichte.

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  22. BerlinGamesClub ©️ BerlinGamesClub

    BerlinGamesClub: Der Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe

    Eher per Zufall ergab sich die Gelegenheit, ehemalige Studenten im Bereich der Videospiele in einer Konferenz zusammenzuführen, um über deren Ausbildung, den Status quo der Videospielindustrie und deren (ersten) Erfahrungen zu sprechen.

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  23. Star Wars Battlefront 2 ©️ Electronic Arts, 2017

    Star Wars Battlefront 2: Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

    „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden.

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  24. Ghost of Tsushima ©️ Sony PlayStation, 2017

    Ghost of Tsushima: Der Weg ist das Ziel

    Auf der zu Ende gegangenen PlayStation Experience 2017 wurden zwei Titel behandelt, die die versteckte Werbemaschinerie hinter den Expertengesprächen zu Tage fördert. Neben „Death Stranding“ war „Ghost of Tsushima“ eines der unbeschriebenen Blätter.

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  25. Death Stranding ©️ Sony PlayStation, 2017

    Death Stranding: Das Spiel mit der Popularität

    Seit einiger Zeit wird versucht, aus Konzept, Skript, Game Design, „Proproduction“, „Shooting“ und „Postproduction“ Interaktives, Immersives entstehen zu lassen. Daraufhin folgte eine neue Idee. Sie soll „Death Stranding“ heißen.

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  26. PR-Löschversuche: Auswirkungen einer Kontroverse

    Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich der Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...

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  27. Bezahlte Belanglosigkeit: Die professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel

    Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.

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  28. 2017: Das Jahr 2014 in Vollendung

    Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.

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  29. Videospiel und Kunst: Der Versuch einer Einordnung

    Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.

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  30. Kingdom Come: Deliverance ©️ Warhorse Studios

    Kingdom Come: Deliverance: Der Teufel im Detail

    Ein ganz spezielles Spiel soll „Kingdom Come: Deliverance“ sein. In qualitativer beziehungsweise innovativer Hinsicht, wenn man der PR-Abteilung des Studios respektive Publishers Glauben schenken mag.

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  31. Schämt euch: Insolvenz des Videospieljournalismus

    Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?

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  32. God of War ©️ Sony PlayStation, 2018

    God of War: Zypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt

    Für Alteingesessene ist das vierte „God of War“ ein lauter Paukenschlag, wagte es Cory Barlog die populären Chaosklingen zu verbannen, um sie gegen eine abgenutzte Baumarktaxt zu ersetzen; der erste Schock war perfekt.

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  33. Zweitausendachtzehn: Über Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus

    Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.

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  34. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2018

    Monster Hunter: World: (K)ein Spiel für jedermann

    Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk. Allerdings ist das Spiel nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet.

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  35. Piraterie: Hereingelegt, abgewendet und entfacht

    Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.

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  36. Tücken maximaler Immersion: Braucht es einen VR-Kodex?

    Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.

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  37. Stiller Frühling: Es lenzt nicht, ehe es gewintert hat

    Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.

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  38. Konsolenexklusivität ©️ Sony PlayStation, 2018

    Konsolenexklusivität: Das Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt

    Mittlerweile sind die sogenannten First- und Second-Party Entwickler die einzige Quelle für Abwechslung im Triple-A Spielemarkt. Wer Spiele wie „God of War“ öfters spielen möchte, sollte momentan womöglich die Idee konsolenexklusiver Titel befürworten.

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  39. Detroit: Become Human ©️ Sony PlayStation, 2018

    Detroit: Become Human: Was ist der Mensch?

    Das Spiel konfrontiert mit Fragen, die man sich bei der Betrachtung des Fortschreitens der Robotik stellt: Ergibt sich im Fortschreiten etwas, was wir Bewusstsein nennen können? Und wenn ja, wie muss dann mit jenen umgegangen werden, die es besitzen?

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  40. Felix Falk ©️ Dirk Mathesius

    Felix Falk: Der Game e.V., seine Aufgaben und Ziele

    Der Geschäftsführer des game nahm sich die Zeit, um Fragen zur Genese des game, dessen Aufgaben, den anstehenden Herausforderungen und der momentanen Situation der deutschen Videospielbranche zu beantworten.

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  41. E3 und Gamescom 2018: Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg

    Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.

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  42. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Storytelling in Videospielen

    Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben.

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  43. Tobias Stolz-Zwilling ©️ Warhorse Studios, 2018

    Tobias Stolz-Zwilling: Über Veröffentlichung und Erweiterungen

    Tobias Stolz-Zwilling war dieses Jahr stellvertretend für Daniel Vávra auf der Gamescom 2018 und gab dabei einen kurzen Einblick, was seit der Veröffentlichung von „Kingdom Come: Deliverance“ passiert ist.

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  44. Cyberpunk 2077 ©️ CD Projekt Red, 2018

    Cyberpunk 2077: Wenn das Genre alles ist

    Nicht wirklich wissend, was laut vielen Kommentaren so faszinierend an „Cyberpunk 2077“sein soll, wurde das Suchen nach Antworten mit der Frage verbunden, was eigentlich Cyberpunk ist und was nicht.

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  45. Richard Borzymowski

    Richard Borzymowski: Cyberpunk 2077

    Am dritten Tag der Gamescom, als der Booth von CD Projekt Red noch kaum besucht war, führte uns Richard Borzymowski in einen recht tiefen, schmalen Konferenzraum, um für eine knappe viertel Stunde über „Cyberpunk 2077“ zu sprechen.

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  46. Marvel's Spider-Man ©️ Sony PlayStation, 2018

    Marvel's Spider-Man: Die brave Spinne aus der Nachbarschaft

    Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko geschaffenen Figur hervor.

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  47. Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS ©️ Konami Digital Entertainment, 2018

    Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS: Die Nische der Nische

    Die „Metal Gear Solid 2“ beiliegende Demo-CD konnte verunsichern, weil abgesehen vom Titel das Optische so aussah, als ob man Metal Gear Rex in einem separaten Spiel selbst steuern darf. Eine Idee, die vermeintlich nicht zum Hauptspielkonzept passte.

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